网易这盘“大棋”,究竟要下多大一盘?
创始人
2025-12-22 09:35:26
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毫无疑问,“自走棋”是近年来最火热的玩法与赛道之一。

一方面,得益于其独特的玩法机制,不少游戏都可以将其融入自身IP框架中,并以此作为独立模式扩充游戏玩法;而另一方面,这个最初脱胎于社区的独立玩法,从最初的玩家自制到如今各种IP向内容衍生,实际上也早已发展成为一个更加完善的独立类别。

从这个角度看,可以预见的是26年的自走棋赛道将会更加火热。

从《王者万象棋》到《崩坏:因缘精灵》,虽然不少大厂都重新下场布局自走棋赛道,但其主要形式依旧是依托自身核心IP进行衍生与推广——而在如今这个存量时代,这也确实是一条已被验证的可复制路径。

相比之下,网易的《代号:妖鬼》看起来似乎更加出人意料。

从题材来讲,与其说《代号:妖鬼》是全新IP,倒不如说它背靠的是一个更大意义上的文化蓝海——中式妖鬼;

而从玩法上来讲,从突破棋盘的“大战场”与“无限棋子”,到兵种、阵型博弈等差异化战斗逻辑,《代号:妖鬼》也确实有意走出一条,更加独特且富有个性的玩法赛道。

从“大棋”到“大战场”

在如今竞争趋于饱和的自走棋市场中,若想要建立起对玩家的持续吸引力,其玩法核心必然是绕不开的一个话题。就实际体验而言,《代号:妖鬼》沿用了传统自走棋玩法的一些策略框架,同时也在阵容构建与策略抉择等多个方面,赋予了更深层次的拓展空间。

其中最为明显也最为突出的,便是游戏有关“无棋盘大战场”与“无限棋子”的创新尝试。

简单来说,《代号:妖鬼》不再有固定“棋盘”的限制,双方竞技方式也不再是卡牌碰撞或单一棋子对战,而是类似实时“军团作战”的概念。

比如,在准备阶段,我们有关棋子的养成模式除了有关星级、数值等提升外,一个更直观的体现则是数量规模的逐渐扩充。而随着后期阵容的不断优化,我们扩充的规模数量实际上并没有上限——换句话说,《代号:妖鬼》的阵容搭配与养成,本身就是一个“从小队到军团”的推进过程。

在实际游玩过程中,这套大战场玩法中“无限棋子”、“差异化阵型”等实际演出效果,则表现得更加直观明显:

而在具体的战斗环节,这套“大战场”玩法同样提供了更多的实操亮点。除了视觉感官的区分度外,玩家在游戏中实际的运营思路也要同步发生一些转变。比如,“攒经济”、“升级数值”等固定套路在《代号:妖鬼》中并不完全适用:因为在实际对局中,棋子数量、兵种阵容搭配等多方面因素,都会比单纯的“战力数值”更加深刻地影响整个战场。

这种类似实时沙盘的“大战场布局”,逐渐成为玩家策略博弈的重要一环。

在《代号:妖鬼》中,不同棋子间关于“职业定位”与功能的具体划分,将在实时对战的表现中进一步放大。举个简单例子,游戏不同兵种之间,实际上是存在某种克制关系的:比如“射手”擅长远程消耗,但几乎很少走位;“战士”能打能抗,而刺客移速快,甚至能直接可打破队列切入后排。

这种类似“前—中—后”的具体阵型排布,冲锋陷阵等战术布局,则需要玩家根据对局不同状况,在准备阶段实时手动调整,以此达到以少胜多、以弱胜强的“跨战力”效果;而相比单纯的“棋盘”,这也同样赋予了玩家更多关于“战场”的立体感与策略纵深。

而另一个玩家差异化体验的主要来源,则同样是“大战场”体系下所衍生出的多种策略搭配。

以“幻神”系统为例,在每局游戏开始前玩家都可以邀请一名“幻神”陪同作战,并以此获得一个类似贯穿全局的buff或特殊机制——而这,也将直接影响玩家对每局游戏节奏的具体把控。

不同幻神具有主、被动及战场技能的区分:如“旱魃”侧重经济特化;“傩神”则简单粗暴地提供数值加成;而“神农”则通过“三连”机制,主打后期发力;甚至还有“幻神”能够亲自下场,改变战局......这些有关技能释放时机、前后期具体目标的侧重方向等,都给予了玩家战局内外更多策略层面的思考空间。

而另一方面,玩家具体阵容势力、特性搭配的自由搭配,则同样在战场内外构建起一个更加庞大的策略深度网。

就目前而言,游戏中每个势力阵营,都有专属的独立资源或差异化机制,以此提供各具特色的不同加成。比如“龙宫”的龙珠与珠光、“仙庭”的“变卦寻踪”等,其核心构筑方向与攻击方式也不尽相同:前者倾向高频爆发,后者则可以通过“变卦”机制持续运营......就试玩而言,游戏中可以开发的流派与花样往往更多。

与此同时,除“幻神”系统外,游戏中六大势力间的界限也并非完全封闭。多种机制相互交叉下所产生的联动效益,最终编织出了《代号:妖鬼》充满可能性的多元搭配与极具深度的策略网络。

而从目前看来,虽然游戏仍处于玩法测试阶段,但无论是有关中式妖鬼的题材,还是无限棋子的大战场玩法,《代号:妖鬼》似乎都有意走出一条差异化自走棋赛道。在此框架中,游戏的早期测试也难免会存在一些问题:比如不同阵营间的平衡仍有调整空间,如何避免数值“一边倒”以及平衡策略占比,也仍是需要制作组后续不断打磨调整的;实时的战场的画面表现力及棋子AI动作,则同样具有一定提升空间......

不过好在游戏仍处于不断测试打磨阶段,而游戏核心玩法框架与特色题材,实际上也得到了一些玩家的认可。从题材上来讲,上文中有关势力、棋子、幻神的具体设定乃至玩法,似乎也与我们熟悉的“中式妖鬼”题材息息相关。

这就又带来了一个问题:在已有IP衍生的成功路径下,《代号:妖鬼》为什么要将“中式妖鬼”作为全新题材入局自走棋市场呢?

国风自走棋赛道

“写鬼写妖高人一等,刺贪刺虐入骨三分”。

其实单纯从IP角度上来看,《代号:妖鬼》将“中式妖鬼”作为其差异化竞争的第一步,倒也不难理解:一方面,传统题材的国风自走棋在如今的市场中的确少见;另一方面,近年来影视文娱各领域对“中式”元素的持续挖掘,也再次暗示这一题材的巨大潜力。

而抛开历史底蕴、文化自信等这些略显宏大的议题,一个更加直观的原因便是:题材天然的接近性与可挖掘空间,也同样赋予了这类作品某种天然优势——说得通俗些,这便是所谓的“老祖宗赏饭吃”。

对于西幻题材与IP衍生作扎堆的自走棋市场来说,《代号:妖鬼》所选择的这条“中式妖鬼”的题材赛道,在这一点上则表现得更为突出。

所谓的“中式妖鬼”,到底有何可写?

从《山海经》中的神话色彩,到《聊斋志异》等民俗典籍中的各种地方志怪;从国人熟悉的玄幻仙侠设定,再到各种耳熟能详、口口相传的典故人物......从某种角度看,《代号:妖鬼》虽然写作“妖鬼”,但实际上更接近于我们所熟悉各领域文化题材的一次“大杂烩”。

以游戏的“幻神”系统举例,其形象来源大多取自我们所熟悉的各种民俗典籍与地方志怪,且在设定上也使用了大量有关传统文化、各地民俗的经典符号,由此在整体上形成了更具区分度的水墨画风与有关中式意蕴的独特表达:

而另一方面,幻神与我们实际操控的部从一样,同样也有不同势力阵营的具体划分。无论是妖界魅影、幽都阴差、龙宫众将还是仙庭诸神,又或者是诸如黑白无常、钟馗、哪吒、白骨夫人、孟婆、狐妖等耳熟能详的中式传说人物,“幻神”不仅在玩法层面有着专属联动,其视觉设计也深深烙印着各自阵营的独特气韵与故事魂魄。

从设计的角度看,每个幻神形象在有不同记忆点的同时,也能大致推断其具体的阵营风格

而事实上,除美术立绘等外在形象之外,游戏中诸多玩法的独特设定,也同样沿用了我们较为熟悉的叙事逻辑。

在游戏的世界观设定中,玩家将扮演一名使君,在连通三界的城隍盛会中,通过调遣妖鬼人仙等多方势力流派进行斗法论道;而具体到玩法层面,小到阵营风格、技能名称,大到特有机制、玩法设定,对于从小身处此文化圈中心的我们而言,也同样会具备一种自然的亲切感与熟悉感。

比如,目前测试中诸如仙庭、幽都、妖界、帝国等六大势力,从基础设定到具体玩法方面,实际上也成功形成了一个闭环。以常见的阵营羁绊为例,从仙庭的“变卦寻踪”的不同buff加成,到帝国“皇恩”独特的进阶机制,再到妖界“妖气”、地府“鬼魂”、“瘴气”等独立资源所衍生各种玩法,这种设定与玩法的具体融合实际贯穿游戏各处。

而另一方面,题材与玩法所赋予的独特价值,在《代号:妖鬼》后续的更新中,本身就会成为一个倍具潜力的扩充点。不同势力中诸如钟馗、灶神、旱魃等国人熟悉的“神鬼”形象、各种文化与典籍中所出现的具体内容,都能以另一种有效形式,改编融入到游戏中的各个环节。

从中式题材领域的“百鬼神魔”,到玩法层面玩家实际操控的“大战场”,从某种程度上来讲,游戏中两者不同形式的彼此呼应与具体呈现,也算是实现了玩家从内容到体验的完整闭环。

事实上,近年来以“中式”、“国风”等元素作为主要题材的作品并不在少数。而对于《代号:妖鬼》来说,这既是一种大潮流趋势下的机遇,从另一种角度上来讲也将会成为某种程度上的挑战。

作为产品而言,游戏既是一种内容产出,但作为产品本身也仍要讲究商业价值。与成熟IP孵化衍生的后续作品相比,《代号:妖鬼》从厂商的角度上看多少显得有点“特立独行”。

而对于玩家——特别是“自走棋”这个更加细分领域的玩家来说,也正是这样的“特立独行”,才会让这样的尝试更有价值。从影视文娱“中式美学”的遍地开花,到国产单机关于“传统题材”持续开拓的蓝海,对于玩家来说,游戏作为另一种形式的文化载体,其本身也承担着更多意义。

《代号:妖鬼》所讲述的“中式妖鬼”,实际上也正是我们熟悉的“传统叙事”,往更加细分领域的一种切入角度。而过去的案例也同样证明了:我们从来不缺讲好故事的具体能力。

所有说IP也好,游戏也罢,我们所说的“中式”题材,在千百年来永远不缺各种精彩的故事;而在未来,则更不会缺乏能够讲好故事的人。

这种说法虽然会有点俗套,但这本身也就是另一种自信与魅力。

结语

总体而言,虽然《代号:妖鬼》现在仍处于早期技术测试阶段,从现有的差异化题材和玩法创新的角度来看,游戏同样也具有更多拓展的潜力与可能性。这对于西幻题材扎堆且略显饱和的自走棋品类来说,或许也会是一件好事。

目前《代号:妖鬼》将于12月19日开启万人规模技术测试,此后也会根据玩家的意见不断改进游戏。作为网易首款中式妖鬼大战场自走棋,其最终品质应该也同样值得期待。

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