TGA 就像尿床,结果已经出来了,但我们依旧能体会到其余威如同漫长的潮湿,让人久久不能平静。
这届 TGA 的大赢家,拿了九个奖的《光与影:33 号远征队》不出意料笑到了最后,连法国总统马克龙都亲自恭贺,排面拉满。可是在网络上,却饱受争议,支持者和反对者打得热火朝天。
另外,在台下坐到最后也没拿奖的《天国:拯救 2》,被拍成表情包的小岛秀夫的笑,以及 TGA 那个标准成迷的最佳独立游戏奖项。。。这些像是一团乱麻的问题,又让 TGA 和野鸡奖划伤了等号。

TGA 被喷也不是第一次了,只不过它越被喷,好像就越火。年年说它野鸡奖,年年都在意谁拿奖。
所以小发就疑惑,是不是因为我们并非游戏行业从业者,而是站在玩家的角度去了解、讨论 TGA,这才对它的一些操作感到疑惑和不解。
为此,小发联系到了一些不同岗位的游戏行业从业者们,想让他们从各自的角度,聊聊自己的看法。

游戏程序:33 号远征队创造了历史,以后基本很难有超越它的了,但同时也引起了很多争议 。
游戏发行资深人士:TGA在利用玩家的期待/游戏媒体界的影响力,创造品牌热度。并不是为了屈尊追求某种正确,正是因为它知道这样表演,讨论度最高。
你可以在某些时候欺骗所有人,也可以在所有时候欺骗某些人,但你无法在所有时候欺骗所有人。经此一役,TGA的目标更加明晰,更加追求广泛的影响力,而非对市场/玩家负责的评价。
33号远征队是当之无愧的优秀作品,但不一定是可以登上神坛的作品。TGA此举有烈火油烹之嫌。变动的标准不是错误,无法和世代接轨的标准才是错误 。
游戏海外运营:我觉得在意料之中吧,33能拿奖很大程度上是以“独立游戏”招牌打出去了但体量和实际投入成本远大于我们传统意义上的独游,这也是导致目前互联网平台的对于今年年度游戏的归属产生分歧的主要原因 。

游戏发行资深人士:坊间讨论,认为是为了追求某种正确,以美末2/宇宙机器人为例。虽说众口难调,这位不是不调,而是调了一个很多人必须尝一口然后骂一嗓子那种。
歧视这一点反而认为没什么,因为它平等地歧视所有人。
游戏关卡策划:个人认为TGA评奖标准处于黑箱状态,具体的媒体所评的分数与原因对大众不可见,每年的评奖标准感觉都有所不同。肯定存在对部分作品歧视的现象 。

游戏程序:TGA对好游戏的定义可能是在业界有一定意义的游戏;游戏行业内部评估应该纯从游戏性和口碑方向来讲述 。
游戏主策划:好游戏很难有统一的标准,就算是33号远征队我周围也有同学表示很难玩得下去,除了制作能力可以比较客观的判断优劣外,游戏作为一种艺术形式也肯定存在众口难调的情况。从我个人角度,我比较在意的是在一定的制作水平下,是否还带来了一些创新性的东西,才能算得上是好游戏 。
海外游戏发行:个人认为,对“好游戏”的定义会因为评判者的身份不同有不同,作为游戏从业者觉得的好游戏跟玩家觉得的好游戏,有时候结果甚至会是对立的 。

海外游戏运营:不该。
独立游戏没有明确的定义其实,就跟3A也没明确定义一样。什么是高投入?高在哪儿?什么是低投入?低成本?夺少是低,百万美元算低吗?千万美元算高吗?有各种政府机构背书扶持算独立吗?只找发行团队帮忙发行算独立吗?这些都是很模糊的,因为和3A对比和大厂对比才催生出独游这个概念,那么反过来说只有3A没有2A、1A吗?33不算3A算不算2A、1A?我觉得还是因为25年游戏小年,没啥太重量级的...
游戏关卡策划:我认为是可以拿的,现在业内对独立游戏的也没有个确定的标准。以我个人的标准看来就是不以第三方资金为主,主创为绝对核心进行制作的游戏 。
海外游戏发行:从33号通关后放出的鸣谢名单里可以看到从动捕,特效,LQA团队,洋洋洒洒上百人的规模,虽然一直说开发团队规模只有33人,我还是觉得像脱裤子放屁,33号绝对不是独立游戏。所以拿个年度最佳,我觉得就可以了。
独立游戏是什么,归根究底,还是游戏的内容与玩法足够惊艳,开发人数与外包人数在一定范围以内,这个答案是不是比较安全。
因为在上海也参加过很多次游戏开发者的线下展会,独立游戏初始一定是小众的,没有精致的模型包装,粗糙的动画下只有简单的玩法,但是会引起我的很多思考,以及不经意的拍案叫绝,拨开粗糙表面品尝到超出认知的绝味的那一瞬间大脑得到的反馈是没办法骗人的;
但事实上,这样的菜在市面上就没有包装过的预制菜卖得更好(此处没有暗讽任何游戏)。

游戏发行资深人士:更加下沉,更多人讨论,更核心的意见领袖感受到疲惫后退出群聊。玩家不再讨论其公信力,两极分化,变成玄学 。
游戏关卡策划:TGA依旧是最火的颁奖游戏舞台,将来商业化会越来越多,未来颁奖的争议性依旧会存在 。
游戏主策划:还是大家最关注的,主要还是也没比它影响力大的了,但获奖的恭喜,没获奖的也不会觉得就是真的不如,每个人都有自己心中的年度游戏 。

游戏关卡策划:热点、关注度,TGA期间对获奖游戏的讨论度的上升会带动游戏的销量。也会在一定程度上影响后续热门游戏类型的数量 。
海外游戏运营:口碑、发售KV上的标签、曝光量 。
海外游戏发行:国际的知名度+专业评委/媒体的反馈。
这两者其实对于独立游戏的发行来说,并不是必须的,更重要的还是核心玩家的反馈,才能帮助开发者更好补充自己后续的开发方向 。

游戏发行资深人士:个人认为不需要。往远了说是文化自信,往近了说是市场效应。黑神话之下,市场给出了极佳的正向反馈。剩下的是大浪淘沙,好内容脱颖而出,无需加冕。
国际市场并未忽略中国游戏,好内容一直是出口 。
游戏主策划:只是评国内奖项的话可以办一个(好像有了?),但也需要有一定数量和质量的作品能够相互竞争,目前来看的话两方面都还不太够。
想评全球所有的游戏的话就不需要,真办了也没什么影响力,就像金鸡奖和奥斯卡一样的地位 。
海外游戏发行:可以有但不是必须,但是参考TGA当前的情况,颁奖最终得目的也会为人所猜疑,所以更好的可能还是游戏社区里面玩家的真实反馈。
我的孩子以后如果要玩游戏,我也更倾向于他可以先观察市面上游戏特征之后,在选择自己感兴趣的去玩,而不是看某个榜单,听某段颁奖词 。
不知道大伙看完以上这些有关 TGA 的问答后,心里会有什么样的感受。
但有一点其实很明显:即便是已经在游戏行业里摸爬滚打多年的从业者,面对同一个问题,也往往会给出截然不同、甚至相互矛盾的判断。
这背后并不一定是谁对谁错,而是因为在“什么是好游戏”这件事上,本就不存在一套精确到可以量化的统一标准。更何况,游戏行业本身还在飞速发展,很多过去诞生的概念,也逐渐跟不上时代。
不过,这些争论对普通玩家来说,或许并没有那么重要。
重要的是,你能不能在茫茫多的作品里,找到那款真正对你胃口的游戏。毕竟,玩游戏本身就是一件极其主观的事。
撰文:张大东
采访:张大东
编辑:莽山烙铁头
美编:萱萱
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受访者提供
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