打铁还需自身硬。
文/以撒
让一款14年前的老产品重新火起来,可能吗?
在别的行业或许不可能,但在游戏行业,只需要一个对的玩法。
前一阵《英雄联盟》世界赛落幕时,大家还在感叹,LOL选手苗子断档,背后的一个本质原因在于,现在已经没多少人认真玩LOL了,网吧都见不到几个人玩……
结果还没过多久,LOL就靠新上线的海克斯大乱斗杀回了网吧,霸占了内容社区,刷屏了直播间……还重新回到了WeGame的周下载榜第一。


图源水印
这一个玩法,直接盘活了LOL端游的活跃与回流。这几年LOL周末登录都不需要排队是常态,现在却经常出现排队现象。而且在工作日的凌晨2点,玩海克斯大乱斗都是秒匹,点击就进。
甚至有人说,海克斯大乱斗是LOL有史以来最成功的娱乐模式,单这一个玩法,就能为LOL续命五年——其实严谨地说,它应当是第二成功——第一是云顶之弈,那个一度让LOL成为下棋启动器的模式。
不过在底层思路上,海克斯大乱斗其实和云顶之类的自走棋很像,一言以蔽之:电子麻将!
01
啥是电子麻将啊?
什么叫电子麻将呢,就是利用随机性,打造一套“摸奖+运营+胡牌”的体验。只不过大乱斗是操作英雄,更重竞技;而自走棋是买卖棋子,更重运营。
在极地大乱斗单线路+快节奏+高强度团战死斗的基础上,海克斯大乱斗加上了随等级成长发放的卡牌奖励,让玩家可以通过选卡、构筑变强,达成一种极其脱缰的,类似于Roguelike游戏里的高峰体验。
以上是行业黑话版本。说白了就是更大!更小!更快!更强!一套秒5人!烈火刀刀爆!
如果你熟悉LOL,可能也已经刷到过不少离谱的海克斯视频了。比如有张卡牌叫踢踏舞,ADC拿到就是胡,因为它能在你攻击时提供移速,并基于移速获得攻速。听上去很普通,但叠起来之后的效果就变成了魔鬼的步伐……

这时如果再拿到“一板一眼”,那就更胡了。这张卡的效果是牺牲攻速换取攻击力,配合踢踏舞,就变成了攻击加移速→移速变攻速→攻速变攻击力……整一个左脚踩右脚上天的循环。
比较出名的天胡组合,还有火男 (复仇焰魂)和炼狱导管的组合。后者是让你的技能附加灼烧状态,造成伤害并减少技能CD,而前者的技能组又自带灼烧,所以基本拿到就变成了无限火力。甚至有不少人一看到对面火男拿到这张卡,就已经打算放弃这局游戏了。

除此之外,还有很多更复杂、更刺激的构筑。比如俯冲轰炸这张卡能让你在死亡时爆炸,配合死亡时生成小丑盒子的小丑学院,你直接冲进人堆里送死,伤害就能瞬间爆炸。
其他诸多套路,包括但不限于短手AD牺牲攻击距离换攻击力,变近战狂战士;还有长手AD拿一堆增加攻击距离,当场千里狙击;还有叠超大体型占半个地图,站在塔下一个技能打到对面内塔的人;或者叠出超小体型,让对面点都点不到你……

总之,大乱斗的死战规则本身就更加刺激,再加上各种各样的胡牌搭配,配合诸多英雄本身的特性,海克斯大乱斗的娱乐体验简直太犯规,太超出常规范畴了。
现在大家本来就没太多时间、心思去练技术,新人入坑更是有可能被技术鸿沟和信息差劝退,但快节奏、随机性一起来,成本一低,大部分人都可以众乐乐。赢了爽爆,输了也不会太难受,竞技的高压不复存在,取而代之的是一轮又一轮的高峰体验。有什么理由不火呢?
02
耗时十几年的“伟大更新”
这种制造高峰体验的效果,怎么才能达成呢?核心在于,你需要通过摸奖、胡牌的规则,给玩家创造一个足够完整、强大,且具备爽爆上限的单局体验。
但这背后还有一个关键:爽爆也得有限度。你要极其精准地把控节奏,制造一种“总有点遗憾”的感觉。
为什么海克斯大乱斗玩起来超级上头,甚至有很多人久违地通宵,就为了玩它?就是因为在这个游戏里,你能拿到的牌、重随次数和发放时间都被一定程度限制着,最终大概率是要么没成型,要么成型即巅峰,巅峰即结束。再加上它确实保留了一些竞技性,很多人就会为了追求胡牌+高强度竞技的完整心流而反复重开。

LOL无疑是做得很好,海克斯大乱斗也因此,展现出了它对整个产品极高的价值。
在研发侧,它用的还是老地图、老资源,变化算不上大,但在不生产太多新资产的前提下,它很好地解决了长线产品的内容枯竭问题;在内容侧,海克斯大乱斗也极其适合切片传播,夸张的构筑效果、爆炸性的视觉冲击,是天然的抖音/B站爆款素材。

本质上,这就是《技能五子棋》里的那个“技能”。但要给一款游戏加上这个技能,实则没那么容易。
回头看看,LOL本身也不是靠撞大运开发出海克斯大乱斗的,而是经历了十几年娱乐模式的迭代。
2013年的极地大乱斗,2014年的无限火力,2023年斗魂竞技场……这些都算是比较成功的娱乐模式,中间还有很多模式是不怎么成功的,比如2024年配合《双城之战》上线的进步之桥大乱斗。更多模式则是在上线一段时间之后,就逐渐淡出了视野,没被多少人记住过。

其中,斗魂竞技场除了是全新地图、2V2混战之外,还加入了半随机装备的机制,并且从云顶之弈中吸取了强化符文搭配的设计。再之后,《英雄联盟手游》率先将大乱斗和斗魂二者结合,推出了符文大乱斗,LOL才在它的基础上,结合端游的特点重新设计,推出了海克斯大乱斗。
十几年的进化演变,才促成了最终这个“最伟大的更新”。去社区看看,很多玩家都快把它吹上天了,直言是海克斯救了LOL。

WeGame上的玩家也在夸
讲真,这样的娱乐玩法何止是LOL的救星啊?这个思路被验证之后,它甚至也可以是MOBA品类的一个救星了。
不过尴尬的是……拔剑四顾,MOBA品类基本也就只有一个LOL端游需要救一救了——其他产品要么根本不需要,要么就是基础不佳,很难再有逆袭的机会。
03
肉鸽是长线游戏的救星吗?
那么如果再把视角放大,看看其他品类的长线产品,这种思路是不是也可以参考呢?
这话实则用不着现在说,因为过去几年,早就已经有很多产品靠Roguelike类玩法成功过了。其中,《明日方舟》的集成战略可能是最成功的一个。几乎是在所有二游中,都没有哪款能把肉鸽做得这么深度又契合游戏本身,还让一大批玩家入坑并发展出了民间赛事“仙术杯”,以及诸多独特的二创内容。

其他长线手游,做肉鸽玩法成功的也不少。比如《火影忍者》手游里的幻之试炼模式,每次限时开放,都让很多玩家相当上头,社区里专门针对它的攻略也层出不穷。

所以我们可以得出一个推论:肉鸽!就是长线游戏的救星——吗?
倒也不至于。
看看这些成功的产品,你会发现它们都有几个共性:一是本身玩法底子够强,能支撑足够的设计空间;二是它们并不照搬什么小玩法,而是有相当强大的品控和创意设计。
与之相对,许多游戏做肉鸽更普遍的情况是,游戏本身的玩法就相对单薄无趣,肉鸽玩法也没有加入太多涌现式设计,更多是数值和简单机制的堆砌。缺少那些打破核心玩法循环、创造视觉奇观的有效刺激,就很难满足玩家的胃口,或者说至少撑不起长期体验。
所以你能看到无数二游、卡牌都做肉鸽玩法,但没几个是能真正成功、改变一些事情的;那些以肉鸽为核心的长线产品,则大多数都踩中了行业陷阱。想做好肉鸽,是真正的打铁还需自身硬。
在看清这点之后,海克斯大乱斗的成功,其实更多带来的启示是——大多数长线/竞技游戏,正在向竞技/日常+派对化双轨并行的道路转型。

LOLM的娱乐模式系统
再往深一层,更本质的说法是:整个游戏行业的产品,都在往更多层次、更耐消耗的体验上发展。说白了就是,玩家越来越难伺候了。
游戏的底层需求是爽,而现在的玩家既要爽,还需要不同层次的爽——竞技游戏一定要有竞技,但不能只有竞技。如果一款游戏能提供的爽的层次过于单一或落后,玩家到了一定阶段,就会主动寻求其他层次的体验,流向别家产品了。
再直白一点讲,就是你总要提供一种独特的价值,并且达到一定势能后,才能真正盘活产品。否则,它大概就只能作为一个活动玩法填补长草期的空白,而后逐渐被人遗忘。
从现状来看,这种独特价值的大方向大致有三个:
第一,能承载各种社交需求的体验。其中包括诸如《PEAK》《R.E.P.O.》《致命公司》等小品式作品的玩法向,和《蛋仔派对》《元梦之星》这样的平台向。当然,造梗、出圈也算一种独特的社交体验——比如《无畏契约》的瓦学弟梗,只是这个方向实属可遇不可求;

第二,真正有创意的新玩法模式,像《CSGO》的躲猫猫那种玩法。虽然不是肉鸽,但作为娱乐模式也很成功,足够激起大多数玩家的兴趣;
第三,电子麻将。看起来是肉鸽火,实际上,只是类似肉鸽的设计框架,刚好成为了低成本摸奖+胡牌体验这种爆爽形态的载体。所以这种体验,目前也已经在各种产品的推进下,在玩家群体间形成了集体性的认知和习惯。
而符文大乱斗/海克斯大乱斗,在结合了竞技性、开黑和长线化系统之后,其实就相当于这三者的结合,能火爆到这样,自然也不奇怪了。
或许至少在未来几年,还会有数款产品凭借这种电子麻将式的体验爆火起来。毕竟虽然门槛高,但这也是三个方向中相对最可控、最具确定性的一个方向了。
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