获米哈游投资后,他们做的最阴间国产游戏让我爽麻了
创始人
2025-12-11 00:35:59
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不是简单的生搬硬套。

文/九莲宝灯

自从去年《小丑牌》火了之后,这种分数叠加的肉鸽玩法很快就成了一种游戏流派,很多游戏都开始学习和借鉴这种低成本又极具爽感的玩法模式。

尤其是在独立游戏领域,这样的产品就更多了:既然《小丑牌》的核心乐趣来源于增加爽感的机制,而非德州扑克这个底层玩法,那我是不是也可以把玩法做成21点、快艇骰子,甚至是更干脆的老虎机?目前来看,确实有一些产品因此获得了不少好评,甚至小火一把。

而对于中国玩家,或者更广泛的东亚玩家来说,有一种底层玩法似乎更加吸引人,那就是麻将。同样是要面对摸牌的不确定性,把做大牌作为最终目标,麻将不比德扑好玩多了?

哎,还就真有人照着这个思路做出了一款麻将游戏。这款游戏自今年7月发布以来,至今已经在steam收获了全球超2600份评价,并且好评如潮。据制作组表示,游戏全球销量已接近15万份。

它就是《我在地府打麻将》 (后简称《我地麻》)。这款游戏一听就很阴间,实际上也确实如此:作为麻将爱好者,我刚一上手就忍不住狂肝了十多个小时,要不是体力不支,我可能还会一直玩下去。

这游戏凭什么这么好玩?最近,我找到了项目团队,并和他们展开了交流。这一聊我才发现,他们团队似乎比我想象得更加不可思议。

01

《我地麻》真让我爽麻了

我们需要先介绍下《我地麻》这款游戏。

在这款游戏中,玩家需要扮演一名刚到地府的麻将高手,黑白无常会给玩家下达一项任务:完成一路上各种大小鬼的挑战,并最终和阎王们打上一把。

游戏用了一种相当二次元的美术风格,看起来似乎选择了和《雀魂》比较接近的受众群体。在小丑牌like中,它也属于卖相最精致的那一档。

虽然不少人都用「麻将版小丑牌」来概括这款游戏,但站在游戏开发者的角度,这样的游戏做起来并不容易。

一来,不同于德州扑克,麻将更重视番型。在最基础的计分方式中,德州扑克往往鼓励玩家用数字更大的牌来凑成5张,而麻将则鼓励玩家用手牌做出更稀有的组合。

此外,各种番型在德州扑克中不可叠加,而麻将中则可以存在「天和/清一色/四杠/四暗刻」的情况——与其考虑组合哪些牌,玩家更关心可以组合哪些番型。

二来,麻将是一种玩家间互动更强的游戏,比如有吃碰杠,胡牌时也分自摸和点炮,这些都会影响玩家最终的得分,如果做成一个人玩的麻将,就会让麻将的趣味性大打折扣。

在这种情况下,《我地麻》注定不能生搬硬套《小丑牌》的玩法,而需要做出自己的创新。

那他们是怎么做的?既然是「阴间麻将」,那玩法必不可能普通。

首先,这不是传统的四人麻将,而是一对一的二人麻将。这也就意味着,玩家吃碰杠的概率将大幅度提升。

其次,玩家每次开局还可以换掉4张牌,后续摸牌环节,也是一次性摸4张。按这个速度,不需要几个回合就能把牌做好。

第三,游戏还参考了四川麻将血战到底的玩法,和国标麻将的番型计分方式。玩家一方面要追求做出最大的牌,同时还要考虑手牌最终的听牌可能性。

当然,这还都只是入门玩法。《我地麻》中还存在着角色技能、灵俑、遗物、祭品、宝牌、牌灵等多个系统,这些参考《小丑牌》的元素,同时也是这款游戏玩起来上头的关键因素。

角色技能往往会和每个玩家喜好的番型有较大关联。比如我喜欢做九莲宝灯,那我就可以选角色满宝,她的技能可以将任何一张牌改成万子牌,在满手清一色的情况下,我做出九莲宝灯的概率就要大很多。

灵俑、遗物、祭品,则相当于《小丑牌》中的小丑牌、星球牌和塔罗牌,它们是游戏中最具备肉鸽元素的内容,能够在打牌的过程中给玩家引入一些新的机制、功能或效果。比如我最喜欢的灵俑「青鸾」,它能在我的牌山中加入12张一索,极大扩充我的牌库。

宝牌和牌灵则更关注每一张牌本身。被添加宝牌属性后的牌,在被玩家持有或打出时,往往会给玩家带来不同的加分。牌灵则是一种直接改牌的玩法,让玩家可以修改牌的数字或花色,让手上的牌更容易做成自己想要的番型。

比如当我想要做清一色时,就可以用「鹤灵」把尽可能多的牌改成想要的花色。如果再配合灵俑「青鸾」的效果,当我把一索改成万牌时,就能一口气在牌山里塞进12张万牌,大大增加我做出清一色的概率。

在我看来,在整体流程上,《我地麻》利用麻将和肉鸽元素,做成了一种「麻将的麻将」:玩家在单局内做一副大牌并不难,而真正更像麻将体验的,则是凑齐那些肉鸽机制的过程。

这种设计好不好?从结果看,我确实被爽到了。

一方面,对于很多玩家来说,平日里并不是很有机会做到一些稀有番型。比如有些人,做过一次大牌,就恨不得把自己的笔名改成番型的名字,让大家都知道自己胡过。

而在《我地麻》中我需要思考的,则是如何让手牌同时满足多种稀有番型。这种甜蜜的烦恼,在其他麻将游戏中是很难体会到的。

另一方面,游戏的各种机制和血战到底规则,还能让玩家在一局内反复地爽。胡一次九莲宝灯不算什么,在一局麻将里连胡十次九莲宝灯,分数不断叠加达到数亿量级时,让玩家「赢麻了」,才是真正让人痛快的地方。

此外,游戏的美术设计也是一大亮点。和《雀魂》类似,玩家每次胡到稀有番型时,《我地麻》也会出现专门的「大招动画」,进一步增强了胡牌的爽感。

值得注意的是,不同于《万宁麻将》,《我地麻》在让玩家胡大牌的同时,并没有放弃最基础的麻将规则。番型设计的重要性仍然大于杠牌等其他加分手段,让玩家觉得「虽然我作弊了,但这牌型确实是我自己做的」,这同样也是放大玩家胡牌环节爽感的关键之一。

在这些不断叠加的爽感刺激下,游戏能够在全球卖出15万份,并让中日等多国玩家都打出好评如潮的评价,也就不奇怪了。

谁能想到,这样一款在设计和卖相上都相当精致的独立游戏,居然是由一支曾经制作剧情游戏的团队,只花了一年时间就搓出来的。而据制作人说,在做这款游戏之前,他甚至不怎么会打麻将。

02

麻将版小丑牌,

到底多难做?

《我地麻》背后的团队,是获得过米哈游投资的游戏团队“奥秘游戏”。他们的上一款作品,是在Steam上收获上万评价,好评如潮的《山河旅探》。再往前,他们还做过剧本杀、密室、解谜书等线下产品。

据制作人奥林表示,他们做完《山河旅探》后,一直想尝试一些不一样的东西。当时,很多人都夸他们团队做悬疑很厉害,但在他们看来,这似乎意味着自己做别的就不大行。

另外,《山河旅探》总体属于一个“叫好不叫座”的产品。复盘得失的时候,他们会觉得它有些阳春白雪。所以,他们希望新项目能做得更接地气一些——不过当时他们或许也没想到,最后居然会变成“接地府”。

在这两个动机的推动下,团队在去年初接触了《小丑牌》这款游戏。作为曾经做过线下桌游的团队,他们对这款游戏相当兴奋,便想着要做一款类似的产品。

最后经过反复讨论,团队认为,想要做出足够的游戏深度和趣味,就得选麻将为原型。于是,《我地麻》正式立项。

但就像我在前文所提到的,麻将和德州扑克之间,存在着各种细节上的区别,很难生搬硬套。到底要怎么做,才能既保留麻将本身的乐趣,又能体现《小丑牌》风格的爽感?

为了解决这个大难题,他们先是总结出了麻将的三大乐趣。

第一是“三消”的乐趣,这是人类最底层的快乐,所有三消游戏、自走棋也都由此而来;第二是“从无序变有序”的乐趣,通过抓打、洗牌,让杂乱的牌变得有规律,最后听牌、胡牌;第三是胡大牌的数值爽感。

在团队看来,这三点都必须保留,才能算是一款合格的麻将游戏。为此,他们选择了“国标 + 血战到底”的规则。国标规则能为玩家提供大牌目标感,而血战到底则能满足多频段的爽感。

但除了这两个规则之外,他们还有一项一上来就想好的设计——给玩家设计一个对手。

在制作人看来,没有对手是《小丑牌》最大的遗憾。他提到,当时他看《小丑牌》评论区,发现很多人都会说:为什么对面没有个妹子陪打?另一方面,《小丑牌》所谓的 Boss 设计,也很难做出“对抗”的感觉。

而制作人觉得,那种分数结算时血条撞来撞去、此消彼长最后险胜的感觉,才是他想要的玩法。为了权衡节奏和对抗,他们最终决定,让玩家打1V1麻将。

「当时给我们信心的还有一个点,就是在游戏史上,CAPCOM 曾经被《脱衣麻将》救活过,说明 1V1 麻将是有搞头的。」

但在这个过程中,他们又遇到了底层机制的挑战:如果是1V1 ,那到底是打一副牌还是两副牌?

作为结合 Roguelike 的卡组构筑游戏,《我地麻》自然要涉及删卡、改卡、添卡。

但这样一来,如果两人共享一副牌,体验会很糟糕,因为你想碰的牌在对方手里,甚至根本碰不到,杠也几乎不可能发生。但如果各打各的,牌又太多了,吃碰杠变得特别容易,游戏就会失去随机性和构筑乐趣。

最后他们终于想出一个解决方式——玩家和对手玩同一副麻将,但各自做牌库养成。那些改牌和变牌的效果,只会在玩家将牌摸到手中时才生效。在制作人看来,「这既保留了麻将原汁原味的抢牌体验,又让局外养成的策略性变得非常独特。」

对手有了,对手的水平又要如何设计呢?

这也是技术端最大的挑战之一。在最开始,团队想让对手打得聪明。他们研究了很多算法,甚至尝试用排列组合去穷举麻将的所有可能性。

但后来他们发现,麻将的可能性是指数级的,即使用办公室最好的电脑,跑一个简单番型的概率,都需要花上一周的时间。另外,AI做得太智能,也会打击玩家的积极性。

后来团队研究了《炉石传说》的 PVE 副本,发现他们的 AI 其实很笨,而正是这种笨,才让玩家能够针对性地做卡组Build。

他们这才意识到,Boss 应该像玩家一样,有明显的流派和风格。玩家熟悉了机制,就能针对他们。

「Boss 的手牌是不是随机的不重要,甚至 Boss 明牌“出千”也没关系。因为这就是个“出老千”的麻将游戏,玩家自己都在靠技能出千,当然不会在意 Boss 出千。」

只要 Boss 能陪玩家打得爽,哪怕 AI 傻一点,只要机制清晰,体验就是最好的。想通了这个道理,他们决定放弃智能算法,改成“权重 + 策划调配”的策略。

各方面都想得相当周到,这款游戏的发展应该很顺利。但这款游戏几乎一开始就遭遇了困难。

在团队原本的预期中,麻将应该像德州一样有相当高的普及度,尤其在泛亚洲文化圈,大家至少具备麻将的基础规则认知。

但实际做了一段时间,听取玩家意见后,他们发现,麻将如今的情况和他们的预期有相当大的落差。

第一层落差是麻将的普及度。尤其对于 90 后、00 后Steam玩家,麻将的普及度远远不如预期。团队很难像《小丑牌》那样,让玩家自己摸索就能学会。

第二层落差在于规则。麻将在不同地区有着不同的规则,就算玩家自称会打麻将,他们会的规则也各不相同。且由于国内麻将游戏常常和竞技关联不大,导致大部分人对番型的了解非常少。

为此,团队想了两个角度来解决问题。首先必然是一套更全面的新手引导。他们想用“耳濡目染”的方式去教玩家,比如把加载条做成番型展示,游戏最左侧做了番型看板,鼠标悬停就能看构成等等。为了能让更多玩家能看懂,他们还把番型描述修改了好几遍。

「最开始直接用国标规则书的描述,发现写得像“一坨”,后来参考《雀魂》也不太对,最后我们决定改成那种一目了然的大白话。」

其次,他们也做了一个特别大的机制调整——让番型和游戏角色做软绑定。目前游戏有 24 个角色,每个角色会擅长 3 到 5 个番型。虽然 Build 上没绑死,但在角色的被动和主动技能设计上,团队会有意识地让角色擅长打某个番型。

比如第一个新手角色“贪财僵尸 满宝”,她的技能是打“万字清一色”。这样一来,玩家的游戏体验就从“我要记住五花八门的番型”,变成了“我只需要收集万字牌”,门槛一下就降低了不少。而且清一色作为兼容性强,听口够多的番型,新手玩家很容易感受到麻将的爽点。

「你看评论区,有 1/3 的玩家说“因为这个游戏学会了麻将”。但不成功的地方在于,我们突破了上手门槛,还是没能突破玩家的“心理门槛”——有很多玩家因为不会打麻将,根本不会去下载。」制作人表示,这是他们最大的遗憾。

在了解了这款游戏背后的设计复杂度,我也更加感到惊奇:这么大的工作量,到底是怎么做到仅需一年就完成的?

03

我们也想获得世界级认可

制作人表示,他们在立项初期就想得很清楚,必须快。

做完《山河旅探》后,他们意识到,在 Steam 上做游戏,死活不取决于销量的上限,而取决于下限,也就是成本。只有成本足够低,容错率才高。在团队看来,《我地麻》虽然销量增速没那么猛,但因为它只做了一年,最终的成绩绝对是合格的。

为了做好这款游戏,他们也尝试使用了的AI 辅助生产工作流。但制作人也强调,虽然游戏在制作过程中使用了 AI ,但它并不是纯 AI 产物。例如角色原画,实际上完全由画师手绘。

「我们当时还得放出手稿跟玩家解释,说其实小姐姐画得很辛苦的。但我认为这也反映出市场对 AI 的恐惧和排斥,同时玩家也很难分清 AI 和手绘。」

在制作流程方面,他们也有自己的心得。制作人表示,他们前期在程序架构上花了 2-3 个月,先把模块化搭好,以保证不在后面出错。策划端则是严格设边界,限制创意发散,让策划们尽可能在“螺蛳壳里做道场”,基于现有机制去排列组合,而不是无休止地加新功能。

不过,游戏在制作过程中,也不是一帆风顺。比如他们采用了动捕来给角色做动作,结果因为不够熟悉动捕制作流程,犯了很多错。

制作人总结说,第一个错是骨骼绑定不科学,比如肩部的绑定根本不符合人体骨骼,导致后面动作怎么做都别扭。

第二是流程错位。动捕要求一次性把动作全录完,但因为演员档期有限。他们开始录的时候开发才进行到一半,很多技能需求根本没定,只能瞎录。结果后面需求变了,导致录的一大批动作都只能作废。

第三是后期处理。动捕完还要修帧、导入,他们为此找了一些外包公司,结果做得相当乱,最后他们只能自己手搓,或者重新找人。

还有像布料解算工作,因为最开始建模时没有给袖子和裙摆做物理骨骼,最后动起来的样子像「塑料桶」,没有那种丝绸下垂的自然感。

听完制作人的讲解,我也忍不住感叹,能从做解谜书、密室、到《山河旅探》,再到《我地麻》这种玩法型游戏,他们团队的跨度是不是太大了?

但制作人认为,这一切的底层都是通的。

首先,热爱是基础。任何加入他们团队的人,他都会问:你是爱“玩游戏”还是爱“做游戏”?因为做游戏是极其辛苦的,只有愿意琢磨快乐背后的原理的人,才适合做游戏。

第二,团队从做密室开始,就习惯近距离观察玩家。当时,他们甚至会把耳朵贴在门上,听玩家反应。因此做游戏时看玩家反馈在他们看来也很正常,这种倒推游戏乐趣的方法论是一致的。

第三,则是大家往往忽略的一个点:就算是推理、对话游戏,它也是游戏。

「比如 AVG 里的对话选项,这就是一个游戏环节,它必须具备游戏三要素:目标、规则、反馈。这句话的目标是什么?玩家按什么规则选?选完有什么反馈?即便是一个小小的对话,都要经过这种检验。」

制作人表示,只要理解了目标、规则、反馈的底层逻辑,做叙事还是做卡牌,本质是一样的。

做完这款游戏后,奥秘游戏也有了自己的目标。

从近期来看,他们已经想清楚了《山河旅探》的 DLC 案子,也搭好了架构,只要有时间做,未来肯定会把它做出来;《我地麻》在春节前后,也会发布较大更新,如果有机会,他们还想推出手游版。

另外,既然如今已经跑通了3D制作流程,那么在不远的将来,他们也会想要制作更好的3D游戏。

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