有人盆满钵满,有人断臂抽身,今年游戏行业太魔幻了
创始人
2025-12-06 22:54:32
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今年 8月,中国儒意在中报公布了游戏业务的情况,儒意景秀在2025年上半年实现收入人民币12.1亿元,同比增幅40%

这家影视巨擘在2022年向游戏行业进军,外界普遍认为腾讯作为其第二大股东的作用举足轻重,而从这两年公开的收入情况来看,儒意景秀的确也成了近年来发展速度最快的跨行游戏公司之一。

但在2025年,像儒意景秀这样背景瞩目、资本雄厚的跨行游戏公司已经越来越多了。而在影视圈,这种情况似乎尤其突出。

今年,万维猫动画、光线传媒纷纷官宣进军游戏行业。万维猫动画在1月和原力联合推出了《凡人》IP的动画Demo演示,还在7月推出了以明末为背景的历史题材互动影游《明末:伐定天下》。

而光线传媒旗下的3A团队也在今年年中曝光,其于2025527日投资成立了游戏公司北京十月光线科技。光线传媒近年发行了《哪吒2》、《大圣归来》和《大鱼海棠》等动画电影,集团曾在业绩说明会上透露,计划用三年时间推出3A游戏,游戏的开发将与动画电影的制作共享资源。

今年9月,主攻海外发行的游莱互动的公告透露,一代港影巨头香港邵氏影城也进军游戏行业,与游莱互动的全资子公司Hollywood HK成立合营公司,预示合营将开发“影视+游戏”新产品。

而就在上月底,影视上市公司欢瑞世纪联合出品的一款影游《江山北望》已经受到玩家较高的关注,在1120日上线当天悄悄攀升到了全球热销榜第8的位置,再次引发行业对影游的热议。

看到这里你也会发现,这些跨行企业的战略大致能看出几个倾向。

一是对品类的聚焦比如儒意景秀目前还未交出自研产品,但聚焦于所发行品类的深耕,咬定了要在策略游戏赛道闯出一片天,仅在今年就先后发行了《世界启元》、《群星纪元》、《龙石战争》、《荒野国度》和《偃武》 5SLG新品,覆盖了科幻、三国和西幻等热门题材。

同时,那些筹备自研或投资团队的跨行公司的产品类型也能反映,近两年影视公司扎堆奔赴游戏行业的热潮,或多或少都与两款产品在市场上取得的成功有关:《黑神话:悟空》和《完蛋:我被美女包围了》。

前者代表的是高IP价值的变现与沉浸式3A游戏体验在国内游戏市场的含金量,后者则开辟了影游互动的淘金热热,让游戏与影视公司都看到了仿佛能形成公式的以小成本撬动文娱市场的可能性。

二来IP依然是重要筹码且强调对成本和风险的把控。

比如儒意景秀的负责人陈超曾经表示,IP价值在未来会愈发凸显,不是简单的流量入口,而是“用户情感沉淀”与“商业价值复利”的载体。

像是光线传媒、万维猫动画都曾对外强调,要让已有的动画资源或者动画人才在游戏制作中发挥作用;香港邵氏影城与游莱互动全资子公司Hollywood HK成立合营公司,就强调了“合营伙伴已就包含经修订知识产权的游戏获得知识产权内部批准”,由此可推测存在影视IP游戏化的可能。

邵氏电影《五毒》

而即便是着眼于独特剧本的互动影游产品,也会看到互动影游的开发相比传统长剧拍摄,预算更可控、周期更短,有利于跨行公司实现规模化的产出和开辟收入增长。

实际上在过往,跨行进入游戏圈不仅有较多影视公司,较为密集的集团还有玩具巨头。毕竟往远处看,任天堂、万代南梦宫都是知名的玩具发家的游戏大厂。在国内游戏市场飞速生长的时期,奥飞娱乐收购了所工作室、全面铺开了游戏野心,但并未获得如期成功的事实也让人看到了行业的竞争难度。

去年,潮玩企业泡泡玛特推出的模拟生活游戏《梦想家园》只能算是浅尝辄止,但位于深圳的玩具厂实丰文化却在2022年就盯上了小游戏风口,靠着走量,在去年以超百款小游戏实现了净利润扭亏为盈。

图源DataEye ADX数据:202411月小游戏畅玩榜

而在今天,另一股跃跃欲试的“游戏势力”当属AI公司。去年底寻求转型的AI智驾车企图森未来就设立了新品牌CreateAI,对外公布了新项目《金庸群侠传》;而在海外,马斯克也不断在游戏圈刷新存在感,不止一次为宣称要做AI原生游戏的XAI部门造势。

然而现实往往有两面,大量跨行企业满怀期望涌入游戏圈的同时,也有公司选择淡出竞争舞台。

今年3月,华谊兄弟发布公告宣布清仓英雄互娱股票,这项长达近十年的投资落下尾声。而就在同月,大宇宣布将转移品牌运营权,并完成对轩辕剑IP的切割。

一手缔造了知名IP“双剑”的大宇,这两年已经陆续出售仙剑、轩辕剑等IP,并且在今年11月正式宣布公司更名并调整发展方向,未来将聚焦半导体、新能源等业务,由此宣告一个时代正式落幕。

一座城,围住所有人

大型企业尚如此,小到中小工作室甚至个人,跨行做游戏,似乎就更加放飞自我了,游戏行业似乎从来不缺跨行和“头铁”的追梦人,在今天尤为如此。从头部大厂离职的游戏人创业的故事我们听了很多,但实际上在今年,不少受到关注的闯荡游戏行业的创业人和团队主创,其背景就相当多元。

在过去不久的11月底,反舌鸟科技宣布完成A轮融资,融资金额2000万元人民币,公司估值2亿元人民币。而创始人何仕豪,据其在媒体采访中介绍,曾在家族企业工作,也曾作为一名民谣歌手,但在成立公司和做出首款手游之前完全没有游戏行业经验。

而那些首作就做出黑马产品的小团队,主创也未必就有深入一线的专业开发背景。而且与大型企业有所区别,后者关注的往往是风口与战略价值,但个人开发者或多或少都带着几分对游戏的热爱作为驱动力。

今年,陀螺曾采访了《英雄立志传:三国志》制作人Dr齐,这款策略游戏首周在Steam销售了10万套,而Dr齐本人没有任何游戏开发经验,却凭借一腔热血,先用业余时间自学5年代码、建模、美术,后用本职工作所赚得的工资,自费组建团队,身兼两职5年半时间做出这款游戏。

当然,如果放眼海外,这样的故事其实就更多了,但在国内,这样的事迹在过去其实也不多见,而且从许多做出成果的团队身上也能看出,当下的游戏行业,并没有通往成功的标准答案,有的能靠手搓出来的原汁原味的产品获得玩家共鸣,有的也能靠着一手长远眼光获得资本青睐。

并且对半路出家的游戏创业人来说,过去笼罩在游戏开发的部分迷雾正在被驱散。比如受惠于引擎能力,跨背景团队如今也能搭建出视觉效果不错的演示Demo,得到超出预期的社区关注;在生成式AI辅助之下,开发中需要的许多能力和人力成本都能省下来,一位用UE5做独游的制作人就告诉陀螺,AI几乎能帮他们省去超过一半的时间和人力成本;同时许多近年热门的轻量化游戏活跃平台,也为他们提供了天然的试验场。比如反舌鸟科技的核心资产,就是在Roblox平台上运营多年的UGC小游戏。

但不得不说,陀螺在过去接触的一些几乎是带着情怀坚持的独立游戏开发者,不少也都没有再继续坚持下去。一位曾经尝试在小众类型的独游中平衡焦虑与快乐的开发者,终于将其付出了诚意的游戏推到上线,但如今已经转而投身到教育行业。

但离开也未必就是不再热爱,曾在金山从基层做到了高管、创办了蓝港在线,最后转到食品行业的廖明香今年接受了媒体采访,表示依然看好游戏行业,对自己来说只是选择了新的人生赛道。

相比十年前那个野蛮生长的时代,亦或者一度让游戏人心灰意冷的版号寒冬,今天的游戏行业已经步入了相对稳定的阶段,少了热钱,但有更稳定的政策扶持和玩家需求少了暴利,但仍有大量机遇和有待落地的创意。但还有一点始终没变:不管玩家进进出出,它依然是个巨大的围城

大到企业,小到个人,都是如此。

招游戏产业编辑

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