《勇者斗恶龙7 Reimagined》制作人采访:忠于原版的重新构筑
创始人
2025-11-20 21:34:08
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《勇者斗恶龙VII Reimagined》是经典名作《勇者斗恶龙7》的完全重制版,将于2026年2月5日发售。故事围绕着一群居住在孤岛上的少年展开,他们通过探索神秘的古代石板,开启了穿越广阔海洋与不同时空的宏大冒险,并逐步揭开世界被遗忘的真相。游戏采用了独特的“人偶风”3D美术,让整个世界宛如精致的微缩模型景观。同时,本作对职业系统进行了彻底革新,引入了角色可兼任双职业并发动强大“职业特性”的机制,为传统的回合制战斗带来了更丰富的策略深度。

近日我们前往SquareEnix采访了《勇者斗恶龙VII Reimagined》的制作人 市川毅 先生,请他分享了本作的开发理念,就剧情、系统、画面等各方面问题进行了详尽解答。市川毅曾担任过2018年发售的《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》以及2020年发售的《勇者斗恶龙XI S 寻觅逝去的时光 - Definitive Edition》的助理制作人。以下是访谈详情。

  • Q:本次重制版在剧情上,特别是对于基法王子这样的高人气角色,是否有新增内容?

    市川毅:关于基法王子的详细剧情涉及到剧透,我们无法详细说明。但我们在制作剧情时,已经充分考虑到了原版和3DS版玩家的体验。正如之前在公开的,本次会有“长大后的基法”登场,请各位基法粉丝多加期待。

  • Q:关于新系统“潜能爆发”,除了提升发动率的技能外,是否还有其他方式让玩家在战斗中更常触发?

    市川毅:详细内容希望玩家实际游玩体验。潜能爆发是本作新增的重要系统,部分技能会提高发动率,但整体设计仍希望保有适合战斗节奏的触发时机。

  • Q:为什么会选择在这个时间点对《勇者斗恶龙VII》进行重制?

    市川毅:原版《勇者斗恶龙VII》发售于2000年,今年恰好是发售25周年,是一个非常值得纪念的年份。我们认为DQVII所拥有的故事性和独特氛围,即使对于现在的玩家也能产生强烈共鸣,因此特别选在这个值得纪念的年份,推出能让更多现代玩家感动的重制版。

  • Q:将一个职业练满后,技能可以带到其他职业吗?

    市川毅:在本作中职业和特技是绑定的。当你更换职业时,将无法再使用之前职业的特技。职业的“星星”代表熟练度,随着熟练度提升,可以解锁该职业更多的特技和咒文。当某些特定职业的熟练度练满后,还能解锁更高级的职业。

  • Q:是否存在需要同时具备两个职业才能使用的技能?

    市川毅:没有需要两个特定职业组合才能使用的技能。但是,角色的能力值是两个职业能力值的总和,因此职业组合对角色的能力有非常大的影响。

  • Q:除了基法王子的剧情,还有其他新增剧情吗?大概的总量是多少?

    市川毅:本作是以原版为基础进行重新构筑的。除了已公开的长大后的基法的新增剧情外,之前在TGS上也公开过,我们新增了主角与玛丽贝尔童年时代的故事。连剧情发生的顺序都经过了重新构筑,玩家将能体验到全新的《勇者斗恶龙VII》。

  • Q:为何本次重制版没有采用之前的HD-2D风格,转而采用“人偶风”3D画面?

    市川毅:勇者斗恶龙系列一直由鸟山明老师负责人物设计。而DQVII的角色相较于系列其他作品,头身比较矮,整体显得更可爱。我们在探讨如何表现这种可爱氛围和作品整体基调时,发现“人偶风格”在全球范围内的接受度很高,最终决定采用这种风格来呈现本作。

  • Q:为了实现这种人偶风格,采用了什么特别的技术?

    市川毅:在制作主角群的3D模型之前,我们实际上是先制作了真实的人偶,然后通过扫描这些人偶来创建游戏内的模型。这使得主角群的模型能呈现出一种非常独特、真实的人偶质感,这是本次制作中一个比较特别的部分。

  • Q:本次重制是否受到了之前《DQ3》《DQ1+2》重制版的影响?

    市川毅:我们与《勇者斗恶龙3》及《勇者斗恶龙1&2》的开发团队定期合作并进行讨论。例如这几部重制作品的LOGO都全部重新制作,并采用了比较一致的风格。

  • Q:原作剧情较为黑暗,重制版是否会因考虑现代玩家接受度而进行改动?

    市川毅:确实有为了现代玩家进行一些剧情上的调整,但基本上仍以原版剧情为主,忠实呈现原版的氛围和魅力。

  • Q:我们看到本作取消了赌场、移民小镇、怪物公园等一些原作要素,这是基于什么考量?这些要素中的奖励装备如何获得?

    市川毅:为了让玩家获得更紧凑的剧情体验,我们重新考量了剧情之外的内容并进行取舍,并保留了原版中让玩家印象深刻的支线内容。因为战斗系统全面翻新,这次也新增了“斗技场”来让玩家体验更多战斗乐趣。

    关于被删除内容中的武器和装备,不仅是基于的原版,连3DS版之后新增的装备也全部包含在内并进行了重新建构,玩家可以通过与以往不同的方式来获得它们。

  • Q:不同平台的版本在画面或性能上会有差异吗?

    市川毅:每个平台所能表现的帧率和分辨率确实存在差异,但我们已针对每个平台进行了优化,以确保在各平台上都能呈现出最好的表现。

  • Q:海外媒体访谈中说本作会追加新的结局,这是真的吗?

    市川毅:这里可能需要澄清一个误解。本作并非变成了多结局游戏。原作是由一段段小剧情构成的,我们是在其中的部分小剧情中新增了一些新的结局走向。这么做是为了让玩过原作的玩家也能有新鲜的体验。并不是主线剧情变成了多结局。

  • Q:“潜能爆发”状态是随机触发的吗?

    市川毅:它并非完全随机,我们是经过调整,让它能在战斗中的“合适时机”发动。当然,也会有一些特定技能可以提高它的发动率。

  • Q:世界地图会有变化吗?

    市川毅:是的。由于我们对剧情进行了重新构组,一些剧情被删减,为了配合这些调整,地图也相应地进行了改变。

  • Q:原作中未回收的伏笔(如破邪咒文、太阳神镜)会在重制版补完吗?

    市川毅:由于涉及剧情细节所以不便说明,但所有剧情都有在不破坏原作本质的前提下经过重新检讨与构筑,务求提供更浓缩的故事体验。

  • Q:在开发过程中,删减与新增内容是如何平衡的?

    市川毅:主线部分忠实呈现原作魅力,但为提升节奏,我们对剧情结构与配套内容做了重构。平衡点在于强化体验密度,同时保留原作精髓。

  • Q:副标题使用“Reimagined”而非业界常用的“Remake”,是想传达什么样的开发理念?

    市川毅:因为本作是完全针对现代玩家重新构筑的《勇者斗恶龙VII》,而不仅仅是重制。为了强调本次能带给玩家许多新的内容和体验,我们选择了“Reimagined”这个词。

  • Q:右摇杆可转视角的情况下,为何仍保留L1/R1键转视角?

    市川毅:为了照顾习惯原控制方式的玩家,因此采用了这两种操作方式。

  • Q:3DS的裸眼3D的立体感是否有继承或延续到本作?

    市川毅:裸眼3D是3DS专有功能,本次的平台无法直接继承这种呈现方式。但我们选择了最适合本作的人偶风视觉表现,依然致力于呈现具有立体感的画面。

  • Q:本作的难度自订选项十分丰富,这是如何考虑的?

    市川毅:为让新玩家更容易上手、让老玩家获得挑战,我们大幅增加难度定制功能,如经验倍率、敌人强度、是否主动袭击等,让各类玩家都能找到适合自己的游玩方式。

  • Q:本作加入了自动战斗功能,但给队友指令也能实现类似效果,为何还要单独设计这个功能?

    市川毅:我们设计战斗的理念是“普通战斗快速解决,Boss战仔细斟酌”。为了满足希望快速解决普通战斗的玩家,我们不仅加入了可调整的战斗速度、自动战斗,还加入了可在原野上直接攻击敌人并跳过战斗的“原野攻击”功能,让玩家可以根据自己的喜好细致调整游戏节奏。

  • Q:通关一周目大约需要多长时间?和原版相比是更长还是更短?

    市川毅:游戏时间会因玩家的游玩风格而有很大差异,因此无法给出一个确切的数字。但我们可以保证,玩家将能体验到比原作节奏更好的游戏内容。

  • Q:职业练到满星后是否有额外奖励?

    市川毅:与原作相同,熟练度越高会解锁更多特技。终极职业满星后则可解锁高阶职业或相关能力。

  • Q:每个角色都有专属职业吗?

    市川毅:是的,本次重制版中,每一位角色都有一个自己的专属职业。

  • Q:在开发过程中,哪个部分的删减或改动是讨论最激烈的?

    市川毅:我们花费最多时间讨论的,是如何在重新构筑游戏的同时,不让原作剧情的氛围和风格失色,并完整地保留这种感觉传递给玩家。

  • Q:关于配音,是如何决定哪些主线剧情有配音,哪些没有?是否考虑过全主线配音?

    市川毅:基本上,我们会在主线事件中那些能给玩家留下深刻印象的剧情里加入语音。我们确实考虑过为所有主线和支线都加入全程语音,但也考虑到一部分老玩家可能并不需要太多语音。为了避免让玩家觉得“话太多”,我们经过反复调整,才决定了现在这个平衡点。

  • Q:新增的“原野攻击”功能,有时能直接消灭敌人,有时却会进入战斗,甚至被敌人先制攻击,判定机制是怎样的?

    市川毅:使用“原野攻击”进入战斗后,敌人会损失少量生命值,但除此之外的战斗状态与普通遇敌基本相同。能否直接消灭敌人,与玩家和敌人的等级差有关。当等级差距足够大时,它就成为一个让后期游戏流程更便捷的功能。

最后,市川毅先生向玩家们寄语:

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