《80天》编剧谈电子游戏的剧本写作
创始人
2025-10-07 15:13:14
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inkle工作室的联合创始人乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)认为,大部分电子游戏的剧本非常空洞,甚至有些看起来既浮夸又晦涩难懂。作为《80天》(80 Days)、《天堂之穹》(Heaven's Vault)等知名叙事游戏的编剧,他承认自己的写作品味很“挑剔”,也不愿指名道姓地评点任何工作室。不过英戈尔德坦言,在他看来,本世纪口碑最高的角色扮演游戏之一《极乐迪斯科》虽然文本量巨大,却显得过于繁琐,乏味至极。

“在游戏的开头部分,某人花了整整20分钟来描述呼吸。”他指的是一位宿醉醒来后失忆的侦探的内心对话。英戈尔德知道他的观点不受欢迎,毕竟《极乐迪斯科》凭借其黑色幽默和政治隐喻赢得了评论界的广泛赞誉。“这不是我阅读过的最棒的作品,不能违心地恭维它,虽然整体文本水准尚可,但我们可以做得比它更好。”

英戈尔德指出,许多因素会影响游戏剧本的写作质量。比如小型工作室很少会聘请内部编剧(In-house writers),开发者往往将写作视为一种炫技式的艺术表达,而非一门需要研究和磨炼的手艺。

英戈尔德曾在剑桥大学学习数学

这位游戏编剧喜欢使用短句,写作以对话为主。不过,英戈尔德能够轻松驾驭各种不同文风,既擅长用文字表达诗意,又能写出充满市井气息或是滑稽剧般的词句。在科幻考古游戏《天堂之穹》的一个结局分支中,主角阿里娅(Aliya)说,世间万物都不可能永恒,“财产、名声或恐惧,都无法永远存在。善良变成了丑陋,理解终将被颠覆”。

对英戈尔德来说,写作是一个修修补补的过程,把文字写在纸上,找出它们断裂的原因,然后用文字一点一点地将故事线索串联起来。“在剧院里,演员在舞台上的一举一动能够营造出戏剧效果,推动故事向前发展,或者让观众感到紧张。他们的每个动作都经过深思熟虑、挑选和编排,人们能直观地感受到表演的好坏。写作也是一样,在电子游戏里,文字和词句能够达到类似效果,有自己的张力和节奏……然而几乎没人谈论这些话题。”

他感慨,现在的玩家很难找到真正优秀的电子游戏。游戏的受欢迎程度通常并不完全取决于品质,而是会受到大牌主播的想法或Steam算法的影响。在这种大环境下,独立工作室很难取得突破,许多工作室被迫关闭。“Steam每个月会转动一次轮盘,然后砰的一声,赢家就出来了。”

“突然之间,每个人都在玩《幻兽帕鲁》。”英戈尔德补充,“谁都不知道这款游戏为什么能火,就连开发团队也不知道。很多工作室想要跟风:‘快点,我们得抄袭《幻兽帕鲁》!’但他们已经错过时机,因为转盘即将再次转动。”

《天堂之穹》是一款关于失落语言和考古解谜的游戏,拥有复杂的对话分支系统

2011年,英戈尔德与合伙人在英国剑桥共同创办了游戏工作室inkle。当时,他在家里后花园的一栋建筑里办公,到了天气寒冷的冬季不得不戴着手套打字。他制作了一份电子表格,用来计算工作室还能撑几个月。十几年后的今天,inkle所赚的钱足以让他随心所欲地创作。凭借在改编自法国作家儒勒·凡尔纳同名小说的《80天》、文字冒险游戏《落水》(Overboard!)和间谍题材互动冒险游戏《越过阿尔卑斯》(Over the Alps)里的出色写作,他还曾3次被英国作家协会授予奖项。

英戈尔德最喜欢的作家是吉恩·沃尔夫,他认为沃尔夫作品虽然某些情节很荒谬,并且带有强烈的厌女情绪,但词句简洁、清晰、有力。有趣的是,他与同一时代的作家厄修拉·勒古恩拥有共通的精神。“在那个年代,大多数科幻小说都是垃圾,但她想努力证明这类小说也可以成为文学作品,这跟我们正在游戏里做的事情非常相像。”

《她的故事》《说谎》和《Immortality》的编剧山姆·巴洛(Sam Barlow)认为,英戈尔德的写作简洁、丰富,并且令人回味。“那些游戏有很强的文学气息,同时真的尊重玩家的智慧,会为玩家提供巨大回报。”巴洛进一步指出,许多基于选择的游戏含有大量烟雾弹式、不会引导故事朝着其他方向发展的选项,inkle的游戏却会根据玩家的自我表达做出反应。“他所做的事情显然更有雄心。”

英戈尔德的写作过程受到了自身学术背景的影响。他曾在剑桥大学学习数学,在北伦敦的一所学校教了5年书,然后才到索尼的一家子公司,找到了在游戏行业的第一份工作。在那里,英戈尔德认识了inkle的联合创始人约瑟夫·汉弗莱(Joseph Humfrey)。

英戈尔德将自己的写作描述为“自上而下,自下而上”,最上层部分是他试图实现的目标——例如有趣的对话、角色关系的发展——最底层则是实现目标需要用的词句。“就像数学证明那样,这两样东西在中间相遇,以一种混乱的方式杂糅起来,你需要解决它们相遇时可能出现的问题。”

在inkle工作室,编剧为故事寻找上层目标的方式听起来有些神秘。按照英戈尔德的说法,他的职责是找到各自独立的想法中存在的“真相”,然后将它们粘合在一起。例如在《天堂之穹》中,这些想法包括一套翻译机制以及一幕受到《神秘城堡》(Citadels of Mystery)启发的场景——这是英戈尔德在耶稣学院图书馆读过的一本书。

《Pendragon》是一款叙事要素丰富的Roguelike游戏,拥有极强的重复可玩性

《Pendragon》则是一款以英国亚瑟王和圆桌骑士传说为故事背景的回合制策略游戏。英戈尔德承认,他不明白自己为什么直到英国脱欧后才开始撰写。“后来我想通了,这是因为有人剥夺了我所认为的英国特色,导致英国变成了一个比以前糟糕得多的国家,我对此感到愤怒。”

英戈尔德说,他并不介意玩家是否会忽略自己想要表达的信息,因为这些信息背后的真相仍然能给人带来满足感。不过他指出,inkle在叙事方面的复杂性,确实可能导致玩家难以理解即时的故事叙述。在《天堂之穹》中,玩家可以随意探索地点,英戈尔德需要确保无论玩家采用哪种顺序,主角阿丽娅和机器人搭档小六的关系都会实时发展。游戏的分支系统非常复杂,就连英戈尔德也不知道主角接下来会说什么。他认为这是一种聪明的解决方案,却也担心可能会让玩家感到牵强。“我写的很多东西都不是很精致或流畅,只希望它们足够有趣、迷人。”

在《80天》联合编剧梅格·贾延特(Meg Jayanth)看来,英戈尔德是一位拥有作家灵魂的系统设计师。“一种不满感驱动着他的野心。”贾延特说,她自己总是试图对玩家更加友善,而英戈尔德则会设置陷阱和挑战。“他教会了我在游戏中撒谎的价值。我感觉作为设计师,他有点像个‘虐待狂’。”

近年来,inkle推出了几款新作:2D探索冒险游戏《高地之歌》(A Highland Song)讲述了一个女孩在苏格兰高地的旅程;《永恒迷宫》(The Forever Labyrinth)则是一款与谷歌合作开发的、以历史艺术品为特色的网页游戏;另外一部新作《Expelled!》已于2025年3月发售。英戈尔德透露,这部作品的创作灵感来源于与姑姑的一次对话,内容是她上世纪40年代的求学时光。

《永恒迷宫》中的绘画都来自现实世界,它以一种愉快而有趣的方式让大众了解艺术、欣赏艺术

“那次谈话促使我开始思考,当代故事究竟是如何描述过去的青少年和年轻人的——看起来往往比较极端。你会发现受害者、无辜者、教条主义者、工人和农民,然而真正的年轻人总是很复杂,无法用单一的阶层或性格标签来概述。”

英戈尔德将这款新作描述为一台令人困惑的发条机器:在狭窄的空间中,11名角色根据他们自己的习惯、知识和假设来回走动。多年来他尝试过不同的叙事方法,最终决定将“角色认为的真相”与“真正的事实”区分开来。游戏中,角色的各种假设可能会根据玩家与故事的互动方式而改变。

英戈尔德承认,在游戏行业,《堡垒之夜》这类长线运营、拥有持续盈利能力的游戏更受玩家青睐。然而,“如果我们想要推动行业发生变化,唯一的方法就是创作。如果这些游戏碰巧引起了海量玩家的注意,那么也许就会改变人们的认知”。

本文编译自:nytimes.com

原文标题:《A Video Game Writer's Lament: ‘We Can Do Quite a Lot Better’》

原作者:Samuel Horti

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