三思而后行。
文/九莲宝灯&王丹
距离刚刚过去半个月,字节旗下新作《雾影猎人》就有了新动向。9月16日,他们开启了国区首测&全球第三轮测试。
早在游戏曝光之前,葡萄君就曾前往线下试玩过这款游戏。作为一款黑暗奇幻题材的动作搜打撤,这款游戏不论从大方向,还是小细节上,看起来都挺特别:
往大了说,游戏有独特的题材、动作玩法、第三人称视角、具有魂味儿的地图;往细节看,游戏没有常规的固定地点撤离,而是让玩家在地图中搜索指定道具,然后随时可撤……他们怎么就想出这么一个“怪”玩意儿?
在试玩之后,我忍不住再次去找了游戏制作人HAO。他向我讲述了他们做这款游戏的原因,对于玩法创新的思考,以及对于动作游戏和搜打撤玩法的看法。
他明确地告诉我,他们的目标本就不是要做一个新的《Dark and Darker》,做动作搜打撤是基于自己团队目标得出的命题。在他看来,现在的搜打撤也不应该一直往轻松的方向发展,而应该保持那种紧张刺激的感受。他还讲了很多对于项目管理的看法——越是创新的项目,越要三思而后行,而不能纯凭灵感。
以下是经过整理的对话内容:
01
聊立项:
很谨慎,但不犹豫
葡萄君:这次测试的版本,你自己评价怎么样?
HAO:从游戏开发者角度来评价的话,我们能在很短的时间内,组建一支新团队,做出这种品质的项目,我个人对我们团队的产出还是非常满意的:在玩法很创新的情况下,大家开发依然很快。
但如果让我从玩家的角度评价《雾影猎人》这个还在Beta测试的游戏,我会觉得还是有很多不足。我觉得我们的产品有一定优势,但还欠缺细节打磨。这也是我们尚未正式发售的原因。
葡萄君:《雾影猎人》是什么时候立项的?
HAO:我们正式立项是2023下半年,到现在一共研发了两年多一点,研发团队大概70人左右。
我们核心团队一直在做动作游戏,有些成员来自过去合作过的成功上线项目,也有些成员来自一些未能上线的动作项目。到2023,我们需要做新产品,但这时我们发现,不管就单机还是网游领域来看,动作这个品类都已经有非常多成功产品,大家的品质很高,开发成本很高,竞争非常激烈。
而我们当时的情况,就像是一直拿着一把锤子,却找不到一个合适的钉子敲下去——我们虽然有能力,却找不到好的切入点,来做自己的新产品。
葡萄君:后来怎么找到了动作搜打撤这个方向?
HAO:我们当时不想盲目去做什么大世界、ARPG,这样风险非常大。我们最开始的想法就是做一个中等体量,但是高品质的游戏。
以此为目标,我们开始思考动作品类和其他各种玩法的融合。刚好团队很多人也玩了一些搜打撤,大家前思后想,觉得动作加搜打撤是一个最契合我们团队的方向。
葡萄君:为什么这么说?
HAO:首先,这个品类当时没有成熟产品,从需求上来说肯定是有缺口的。虽然在2023年初,《Dark and Darker》已经有了一定热度,但那时他们还没上线,只是内测阶段;
第二,我们开了几次会,大家一起脑补了一下最终产品的形态,我们觉得它会带来非常新鲜的体验,这个方向肯定会非常有意思;
第三,我们最终目标是持续提升团队在动作领域的经验积累和硬性能力。我们很想做一款采用UE5引擎,且在PC和Console端的高品质游戏。
带着这些前提条件,动作搜打撤这个目标就非常清晰了。
葡萄君:但这个玩法类型还是很新,跨度还大。射击玩家一直在玩PVP,所以他们接受搜打撤很容易;但市场上同题材的动作游戏游戏,主要玩的是PVE。《雾影猎人》从动作PVE一步跨到搜打撤,你们没有犹豫过吗?
HAO:我们很谨慎,但不犹豫。
跨度问题我们早期考虑过,但我们觉得这个玩法只能说难做,不代表做不了——以前动作游戏PVP确实很少,甚至一度有论调说动作游戏做不了PVP,但《永劫无间》证伪了这个观点。
我们想的是,按照自己的方法尽快做出来,哪怕做得还不够好,也要持续地让玩家给我们输出反馈意见,确保我们走在正确的道路上。这比犹豫更有用。
所以立项后几个月,我们就做出了一个线下测试demo,并找了十几个玩家来测试。那个demo非常简陋,只有一些核心战斗机制,美术资源都是临时用的虚幻商城素材。
但我们也拿到了我们想要的一些结论。比如一招一式的动作玩法,不合适搜打撤,只适合1V1,我们需要在甩技能和动作性上找到平衡点,既保证刀刀入肉的打击感,又有一定程度的立回博弈,以及通过技能来增加战斗的上限和观赏性。
在得出结论后,我们没有更多犹豫,而是开始高频地打磨产品,不断地做更多内外部测试,来验证想法、获得新想法。我们不能闷头造车,然后很晚才见客户。
葡萄君:为什么你们做得这么快?
HAO:首先是团队效率。我们项目组开发气氛非常好,所有人都很有热情,每个人除了上班时间,日常也会思考我们的游戏项目,经常在一起讨论。有这种开发热情,大家的工作效率都很高。
我也会比较有意识地控制团队规模,我们团队每个人都是独立负责一个模块,哪怕是一些核心模块,比如数值策划,人也不会多。
另外就是我们不走弯路。从立项开始到现在,我们很多决策大方向都没变过——我们可能会小幅度修正,但不存在推翻重来的情况。这是我们做得比较快的核心原因。
不走弯路听着很厉害,但说起来也很简单,就是凡事都要三思而后行。我们不管是大设计还是小设计,开始之前都要先做比较完善的调研、分析、总结,讨论梳理核心思路,最后再确定设计方案。
我们不会允许几个人口头讨论后,觉得还行就去做的情况。这种点子往往想得不够清楚,很容易被推翻,那浪费的时间会远大于我们慢慢思考的时间。
02
聊制作:
只有我们才会遇到这样的问题
葡萄君:聊聊游戏的设计。现在搜打撤玩法也衍生出了不同的体验风格,《雾影猎人》想要给玩家什么样的感受?
HAO:首先我认为,搜、打、撤是一个循环,我们没有办法孤立地拎出任何一个部分,比如游戏流程几乎全是搜或者全是打,那就是一种瘸腿的体验。
至于最终到底哪个部分更多,哪个部分更少,就需要大量测试和调整。我不认为我们已经把这件事完全想清楚了,但我们有一个比较大的思路,就是不能抛弃PVP。
为什么不能抛弃PVP?一方面,纯PVE的搜打撤游戏很考验团队的内容生产能力,也不是我们想做的。我们希望尽可能引入一定程度的PVP,甚至竞技属性来增强用户粘性,让这个游戏能够长线稳定运营下去。
另一方面,我始终认为,搜打撤在局内体验有一个很关键的感受,就是要给玩家持续的紧张感。PVE再难,玩家玩得时间长了也能平趟,能给玩家带来持续压力的只有PVP体验。
葡萄君:那你们要怎么强化PVP的体验?
HAO:我们会有意识地引导玩家去做一些PVP行为,而不是让他们规避它。但我们也并不希望游戏从头到尾都让玩家很紧张,而是想要让玩家感受到,在地图中待得越久,就越危险。
就比如说我们有缩圈机制。其实我们的地图挺大的,玩家本来可以自由闲逛。但在这种情况下,玩家对压力的感知没有心理预期,很可能出现玩着玩着突然来个对手把自己弄死的情况。
这种过大的随机波动会影响玩家心流,体验是很差的。但反过来说,如果玩家能提前预期到,自己即将会遭遇敌人,就算输了,体验也不会太糟。
我们摇铃铛的撤离机制也能和缩圈机制产生很好的化学反应。玩家可以提前拿到铃铛,但是不摇它,自行根据当前的危险情况决定什么时候撤离。另外,摇铃铛会发出很大的声音,到了局内中后期,就很可能被其他玩家听到,也就更刺激。
当然,我们也设计了一些信息类的技能和道具,如果玩家不想打的话,也有办法避战或者跑路。
葡萄君:动作搜打撤的地图设计,是不是也和射击类不太一样?
HAO:我们做地图设计的时候,分析了一些射击游戏的地图,但后来发现很多思路是很难学的,因为两种玩法的特性不一样。比如射击游戏可以做一个大旷野,上面有一两个小掩体,玩家可以对射。但我们做这样的图就很无聊,玩家互相看见对方也打不起来,因为太远了。
所以我们地图的核心设计思路,还是有些偏地牢的。《Dark and Darker》也是这种风格,但他们的空间更狭小,玩家永远不知道下个拐角会遇见什么。这也限制了PVP玩家的接战距离,基本上你一旦看见人,就一定会打架,很难做出其他战略选择。
另外我们还借鉴了很多魂系游戏的设计思路,主要是黑魂系列,因为它们更有箱庭式的风格。所以你也能看到,我们游戏有复杂的电梯,非常大的高低落差,会把人摔下去的陷阱,曲径通幽的小窄道等等,我们还设计了一些快速移动的机制。
我们还有意设计了非常多可以迂回的地形,这样玩家在接战时,可以有更多选择,比如和对手刚正面,或者绕路偷袭。
总而言之,以地牢探索的感受为主,然后参考一些魂系地图给游戏增加趣味性,再根据PVP实际战斗体验,增加地形连通性,这基本上就是我们的核心思路。
葡萄君:我上次试玩觉得,《雾影猎人》和《Dark and Darker》最直观的区别,在于你们用了第三人称视角。为什么要这样做?
HAO:第三人称视角是我们一开始就定下来的东西。就像刚才所说,我们本来就不是要做一个新的《Dark and Darker》,做动作搜打撤是基于自己团队目标得出的命题。如果我们做第一人称,我们之前积累的很多经验就用不上了。这样的结果很可能就是我们要照抄别人的做法,甚至走一些弯路,这不太符合我们长期主义的一些原则。
另一方面,虽然第一人称的沉浸感更好,但它很难做动作游戏。因为对于很多玩家来说,他们喜欢动作游戏,主要是想看到一些更华丽、更流畅的动作演出,这在第一人称视角下是不好实现的。
葡萄君:我印象较深的另一点是,《雾影猎人》的职业非常多。你们是怎么构思职业分工和搭配的?
HAO:因为《雾影猎人》在战斗体验、战斗节奏中,有比较多的细节设计,所以在主流的「近战、辅助、法师等」职业定位之外,我们设计职业还要遵循几个原则。
一是在视觉包装上,我们要保证这些职业贴合游戏世界观,且能勾起用户好奇心。
比如设计先知(辅助职业),及其新进阶流派亵渎先知的时候,我们就希望能通过有特点的视觉和故事包装,让玩家觉得「这是《雾影猎人》才有的职业」。
先知、亵渎先知
二是在玩法上,我们希望每个职业,包括同类定位下的细分职业,玩起来都有不同的操作和打法循环。
像前面聊到的亵渎先知,与其说它是先知衍生职业,不如说更像新职业,它的打法、思路完全不一样。
先知
亵渎先知
三是克制职业配合的加成程度。
葡萄君:为什么要克制?
HAO:玩家组队游玩的话,我们肯定希望不同职业能打出配合感。但《雾影猎人》也有单人模式,所以不能把职业配合做得过强。
我们最终在职业上定下的大基调是:一方面鼓励玩家组队打配合,但没有严格的「战法牧,T奶DPS」搭配要求——三个纯远程职业组队,依然能打;另一方面照顾到独狼玩家,有意限制组队配合的强度,保证一个人也可以玩。
葡萄君:独狼体验怎么保证?万一有人选辅助打solo,岂不是很折磨?
HAO:我们没做纯辅助、纯坦克这类单一定位职业。
从根本来说,这样做是为了控制TTK(Time to Kill)。TTK太长,容易引发多队混战,玩家会打得很吃力。所以做职业设计的时候,我们会保障所有职业都可以输出,只是有些职业输出偏肉,有些输出偏辅助。
而且后续我们也会为各个职业融入强力技能,希望能像MOBA还有英雄竞技游戏那样,来让职业间的对战变得更有趣。
葡萄君:这些落地起来难吗?
HAO:难点很多。
首先,动作,还有搜打撤,都是成熟品类,各自有成功先例,但生搬硬套成熟产品的设计,跑不通。虽然我们设计上参考了一些魂游,职业上也有学习MOBA还有英雄竞技游戏,但想做出好玩的设计,还是必须做大幅创新。这事比我们预想的更难。
其次,在美术方面,我们要兼顾视觉特点和用户接受度。
《雾影猎人》的底色是黑暗奇幻,有点类魂和暗黑味儿,但我们希望做出自己的特点,所以在此基础上结合了北欧元素。怎么把北欧结合进来,又不至于北欧味儿过重、劝退玩家?这又是一个难点。
最后,就程序来看,目前市面上几乎没有像《雾影猎人》这样「在一张挺大的地图里,同时处理五六百只怪、十多个玩家的操作,且对碰撞盒要求还相当精确」的战斗动作游戏。这背后有很多前所未见的技术难题。
另外,随着多个版本迭代推进,我们逐渐碰上了一些只有《雾影猎人》才会遇到的问题,而非动作游戏或搜打撤游戏的通病。
葡萄君:哪些问题?
HAO:比方说PVE和PVP怎么融合?市面上部分搜打撤游戏会选择侧重其中一边:《三角洲行动》弱化过PVE;《Dark and Darker》更重PVE,不鼓励PVP。
《雾影猎人》既要又要,就会碰上一些独有的问题:两拨人打团战,打着打着跑到小怪堆里,野怪一刀把玩家打硬直,导致玩家被别人击杀……这种体验很差。
后来我们做了很多细节调整。比如新版本会在地图上把大型精英怪的区域标红;玩家一旦攻击精英怪,这个红色区域就会封锁,相当于给了玩家PVE保护时间——当然,时间是有限的,没在有限时间内击杀怪物,区域就会解除锁定。
也就是说,现在我们把PVE和PVP博弈做了结合。PVE玩家在有限时间内受到保护,但因为时间有限,他们也背负了风险,毕竟PVP玩家有可能在红色区域外守株待兔。
03
聊机遇:
中国游戏创作者碰上了好时代
葡萄君:你觉得搜打撤未来还有发展空间吗?
HAO:我觉得是有的。在我看来,搜打撤不是一个品类,而是一个范式。
早年大家一提搜打撤,要么是还原塔科夫,要么是魔改塔科夫。但这两年很多人看清了:搜打撤只是外围框架,它的适配性非常强,甚至可以媲美肉鸽这个范式——早年肉鸽非常硬核,后来经过改造,大家发现肉鸽可以灵活适配各种游戏类型,现在我们能看到肉鸽卡牌、肉鸽动作、肉鸽射击……万物皆可肉鸽。
葡萄君:搜打撤也有这个潜力?
HAO:非常有潜力,搜打撤并不等价于PVPVE,这是两个概念。未来有没有可能设计出没有PVP的搜打撤玩法循环?小体量游戏是不是也能搜打撤?我觉得都有可能。
另外,我觉得现在对中国游戏人而言是非常好的一个时代,所以未来搜打撤能进化的空间很大,留给我们国人的发挥机会也不小。
葡萄君:现在这个时代对国人创作者来说好在哪?
HAO:现在是真正看实力说话的时代了。
十年前因为市场红利原因,有些品质并不算好的产品也赚了很多钱。反过来讲,那时并不是说产品做得好就一定能赚更多钱。
但这两年我觉得中国游戏行业进入了比较成熟,且健康良性的状态:有硬实力的好产品,才能收获市场支持;投机取巧的路数不是没有,但成功的概率越来越小。
再一个是,现在中国游戏行业的开发能力,不比国外差了。
前几年我们可能还会自卑,总觉得海外团队技高一筹。但这两年,你会发现国人团队实力也不弱,甚至有些产品放在全球都相当能打,像《原神》《黑神话:悟空》《三角洲行动》……这些游戏海外用户也非常认可。
葡萄君:在技术层面,我们追平了差距,甚至实现了超越。
HAO:不只是技术,文化隔阂和戒备心也被打破了。
前几年我去海外展会,会发现海外玩家普遍对国产游戏提不起兴趣,不少国人团队不得不狂发礼品来吸引海外玩家。
但今年我们参展科隆、PAX West,很多玩家、媒体、KOL都来排队咨询,大家热情高涨。他们不会问「为什么一个中国团队要做这样的题材?」,没人在乎我们是中国人。他们只和我们聊《雾影猎人》好不好玩,以及游戏的设计思路。
《雾影猎人》参展PAX West
所以我觉得现在对国产游戏创作者而言,是一个好时代:我们有能力去做出国际顶尖的产品;全球市场对我们的认可度也越来越高;中国游戏公司的成长和迭代速度远高于海外公司。
这样发展下去,未来就不是我们仰望他们(海外团队)了,而是他们仰望我们。
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