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我没想过自己在科隆游戏展(gamescom)上最明显的感受会是“轻松”。馆内到处是人,身边是来自各个不同国家的玩家,他们有不同的肤色、发色、语言。但是我并不感觉紧张。首先,我们都是玩家、都喜欢游戏,有共同的身份和爱好;其次,如果你来到一个陌生的地方,但发现身边依然存在那些自己熟悉的东西的话,你也会不由自主地放松下来。
“熟悉的东西”指的是游戏,或者说,更具体一点儿,是我日常生活中见到、玩过和打交道的中国游戏。在到这儿之前,我已经得到了一些信息。比如,今年科隆游戏展上的中国参展厂商超过了50家,这创下了历史新高。还有,在“开幕之夜”上,腾讯、游戏科学、烛龙、鹰角、萨罗斯与完美世界6家中国厂商发布了8款游戏,这其中6款都与腾讯有直接或者间接的关系——开场是烛龙的《古剑》,压轴的则是游戏科学的《黑神话:钟馗》。
这些游戏涵盖了多个类型
很多人会惊讶于“不知道从什么时候开始,我们已经习惯和适应了在全球游戏展上看到中国公司的展台”。但对更多年轻的朋友来说,在国际展会上看到中国厂商和中国游戏,已经完全是天经地义的存在了。
所以我也能在科隆游戏展时不时发现老朋友的身影,这让我一直有他乡遇故知的快乐。在展区入口,“Tencent Games”的广告牌十分显眼,在今年的GDC上,腾讯游戏的广告牌也是最显眼的。
熟悉的Logo和文字
国内其他厂商也有不少大动作。在6号馆,《影之刃零》占据了500平方米的试玩区域,他们布置了超过60台设备,但参与试玩的玩家依然排起了长队,其中大部分是外国面孔。
8号展馆中间位置的鹰角网络《明日方舟:终末地》则布置了一套巨大的“集成工业”装置,馆外一条50米的巨幅海报横贯走廊。鹰角工作人员对我感叹:这次的展台还是太小了,TGS要布置得更宏大。
环境较暗时,《明日方舟:终末地》的展台看上去更有质感
这其实也很正常,实际上,每一年中国游戏厂商出现在科隆展上的规模都比去年更大。但在此时此刻,一切似乎又和之前有些不同。如果用一个不太精确的形容词,我可能会说,中国游戏看起来似乎更轻松和舒展了。在以前,一些从业者会和我讨论,来自中国的展位很多时候存在一些共性:游戏本身打磨不错,展台布置得不一定很大,但是足够吸引人,往往带一点拘谨和务实的态度,就像认真完成作业后走上讲台上递交的学生。
这没什么不好,我其实还挺喜欢中国游戏的这种气质,有点紧张,但是很谦逊,也很努力。但在2025年的科隆游戏展现场,我忽然发现,在某个或许我没意识到的时刻,那种紧张感已经褪去了。今年中国游戏厂商在科隆游戏展上显得异常活跃、融入和从容,几乎称得上是轻车熟路,就像所有人的朋友或者伙伴。
米哈游也是海外展会的老面孔了
与之对应的是,中国厂商的影响力也在逐步加强,海外玩家们手提的纪念袋或许是一个侧面的印证,它们大部分来自中国游戏的展台,其中游戏科学的袋子是黑白书法的风格,它的展台是现场最火爆的打卡点位之一。
中国游戏厂商,或者说中国游戏行业当然在前进,只不过大多数时间大多数人只能感觉到一种模糊的趋势。而科隆游戏展则像一个明确的节点——有时候我会想象一个场景,黑夜里,一列火车在丛山中穿行。山在大多数时间挡住了车灯,只有在某个短暂的瞬间,人们才会看到车灯一闪而过。
科隆游戏展就像那些车灯闪烁的瞬间,在每个瞬间之间,列车总是在前进的,只不过我们看不太到它。但当那些瞬间出现,我们看到它的身影,就会发现它已经前进了很长一段路。
叠纸前来参展的游戏是《无限暖暖》和《恋与深空》
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8月20日下午,科隆游戏展开幕第一天,我在4号馆腾讯游戏的B2B展区参加《穿越火线:虹》(Project Spectrum)的闭门演示。这片区域包括一个开放空间和多间游戏体验交流室,为国内外媒体提供试玩游戏和采访交流的渠道。负责讲解演示内容的工作人员舒了口气,对我们说:“我今天讲了6场,现在终于能说中文了。”
我参加了《穿越火线:虹》的闭门演示会
第二天,我在隔壁的交流室内采访《王者荣耀世界》(Honor of Kings:World)战斗负责人bighuang时,他也对我说了相似的话。这当然不是一种抱怨,更像是一些甜蜜的负担。这两款产品都展现了相当成熟、扎实的部分内容,它们呈现的质量,以及整体呈现的大胆的探索感在整个科隆都引起不少海外业内人士关注。海外媒体和玩家对这些游戏的关注也远超我的预期。现场的工作人员需要不停地为不同的一拨又一拨人展示、讲解、回答各种好奇的问题,这样的工作贯穿了整个游戏展期间。
《王者荣耀世界》是一款气质鲜明的产品,而它的展台同样气质鲜明。展台位于9号馆的主展馆中间,展台一侧搭建了一棵红色的枫树,很有东方韵味。枫树上悬挂着各国玩家写下的愿望或祝福。一位玩家用德文写:“保佑我能够一次就击败Boss!”——我猜测是对应这次现场可供挑战的新Boss毕方。枫树后方是一整片试玩区,人多得要命。
《王者荣耀世界》展台
我在每次路过展台时都会观察玩家,一部分玩家们在发现能够组队时,立刻大声交流起来,也有相当多的玩家在试玩结束后没有离开,和旁边的人交流——游戏展会对于玩家的意义很大一部分可能就是这个。工作人员看起来也相当放松,一位工作人员和我们聊起他收集的玩家反馈:“海外玩家对游戏的评价都非常好,但是你知道,他们的习惯就是很热情、很能夸嘛……”他说,“我们也在和他们说,希望听到更多真实感受。”
前段时间,我参与了《王者荣耀世界》的测试,它在战斗策略上还存在一些需要打磨的问题,但是许多地方让人惊喜——或者说,它呈现出一种“大体量作品”的气质。我能够感受到,它有着相当扎实的内容。而且,它的东方幻想元素表现得很灵动、轻快和时髦,非常讨人喜欢。
“我们会把这些文化的内容做得足够深。”bighuang对我说,“游戏里有一个Boss叫‘云狌’,我们希望它的战斗能够结合一些地方戏剧的东西,所以真的找了川剧老师来教学,学起来还挺难的。”他开了个玩笑,“但是我们又不希望它以纯粹川剧的表演形式出现,所以保留了变脸之类的特色,音频又找了3位川剧院的老师重新写了歌词,结合川剧的高腔,重新演绎录制了战斗音乐。”
“我希望这种体验是很新的。如果一个玩家本身喜欢川剧,或者去了四川,可能某些时候他会感受到更深入的共鸣。但同时我们也希望它作为一款游戏,可以吸纳更多用户,实现跨越文化的表达。”他说。
《王者荣耀世界》现场试玩
我很喜欢《王者荣耀世界》的这种构思,或者说,我喜欢这次科隆游戏展上大部分中国游戏表现出的这种态度。我们现在已经逐渐用一种平静、温和但坚定的态度去表达自己的内容,然后接下那些丰厚的成果。比如“黑神话”系列或者《影之刃零》,当然也可以是《三角洲行动》——它在2023年的科隆游戏展上首次全球曝光,在这次科隆游戏展开幕前夕,腾讯财报公布了7月份日均DAU破2000万的数据。做到这一切,从上线开始算,它只用了10个月。
还有《穿越火线:虹》,它有着很棒的审美,以及在游戏叙事上的大胆尝试。我在现场遇到了制作人王林,他来自天美工作室群琳琅天上团队。他对我讲述了这款游戏的诞生和灵感,我能感受到他和团队成员那种不时流露出的“创作者”气质。
《穿越火线:虹》在科隆游戏展期间发布了新PV与实机演示视频
另一个让我印象深刻的产品是叠纸的《恋与深空》,它获得了本届科隆展“最佳移动游戏”奖项,也是首个获得这一奖项的女性向游戏产品。在我看来,它带给玩家的体验和讲述的故事都具备一种细腻、独特的创造性——尤其在对女性玩家的情感体察方面。今年是它第一次来到科隆,游戏中的每位男主角都在展台有一个对应的小小场景,看起来非常浪漫。
《恋与深空》获得本届科隆展“最佳移动游戏”奖项
如果说前些年,中国游戏或中国厂商在科隆的出现都足以成为新闻,那么过了几年之后,现在,中国游戏和它们的展位数量已经非常多,表现也非常从容了。
做到这些,中国游戏厂商大概用了多久?看起来或许是三四年间的事情?不过我很清楚,每年的科隆游戏展只是一个时间切片,在“一年一度,每年中国游戏和展台的数量都比以前多了”之间的那些平凡而漫长的日子里,有无数的人在为此努力。
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我统计了一下,在科隆主场馆,一共有18款拥有独立展台的中国本土游戏。18款本土游戏参展中,12款为腾讯系,占比接近7成。
从12款这个数字来看,腾讯当然是科隆游戏展上中国厂商的带头大哥。而从我的体感来说,腾讯显得驾轻就熟,完全放松和自如地出现在这里,就好像它是这里的常客一样——它也确实是这里的常客。而再进一步,结合到平时,在过去几年中我所知道的腾讯在全球化上的努力和尝试,就很容易得出一个结论:腾讯一直在紧密地、更具备先验性地与世界连接。
或者,更具体一点儿说,腾讯其实早在过去两年已经达到了那种自然、融入全球化浪潮的状态,只是他们总是显得很务实、很低调。
举个例子,我在这次展会现场很多次经过腾讯旗下全球发行品牌Level Infinite的展区,这已经是它第3次来到科隆了。展区上的不少产品都来自腾讯旗下海外工作室,研发过程中,这些工作室都和腾讯以合作的方式取得了双向的成就——腾讯不久前发布的Q2财报中提到,国际市场游戏收入在本季度同比增长了35%,这很大程度得益于《PUBG MOBILE》以及《沙丘:觉醒》的收入增长和贡献;具体对开发商Funcom来说,腾讯的支持也让《沙丘:觉醒》成为其32年历史上销量最好的游戏。
Level Infinite展台,汇聚了不少在全球获得成功的游戏
这次展会现场的“天美”工作室品牌专区也是一个明显的例子,你能够在这里看到《三角洲行动》《王者荣耀国际服》(Honor of Kings)、《帝国时代手游》(Age of Empires Mobile)及其PC版,还有《传说对决》《使命召唤手游》《宝可梦大集结》6款产品的试玩或展示。而就在展览的第一天,天美刚刚正式宣布旗下游戏海外月活玩家峰值突破了1亿。
一个庞大的数字
许多在展台附近逡巡的海外玩家实际上并不了解“天美”这个名字,但是当我和他们搭话,他们基本都会热情洋溢地回答,自己玩过其中的某几个产品。一位来自荷兰的玩家告诉我,他是一名“AOV”玩家(《Arena of Valor》,即《传说对决》)——这款游戏由天美工作室群和Garena联合开发,经常被视为《王者荣耀》的姊妹作或者欧服——正因如此,他一直对天美非常感兴趣。
后来,我和天美海外发行总监黄硕聊了一些海外发行工作的细节。一些刻板印象中,我们经常会觉得“王者荣耀”IP在海外的表现很平淡,但实际上并非如此。“王者荣耀”系列IP产品在全球很多地方同样称得上“国民级”,尤其在东南亚市场。“可能它在国内的表现实在太好了,所以有时候掩盖了海外的一些成绩,但我们在海外其实也有非常多的IP粉丝。”黄硕说。
如今,腾讯游戏在多个海外市场也拥有数量众多的玩家
我们当然也谈到了《三角洲行动》。这款游戏在去年的表现太过亮眼,我们总是会无时无刻地在各种场景下提起它,比如它为什么能够快速成为潜在“长青”、它的全球化策略和服务能力,还有它在PC端和主机端的表现……黄硕告诉我,这段时间,他们关注到PC端的用户活跃度在持续增长,前几天公布的主机版本得到的正面反馈也远远超出他们的预期。
“我觉得PC和主机可能真的是下一代的大作的必选项。”她说,“这也是一种启示。我们之前就了解到,欧美是主机和PC的市场,但是如果没有实践的话,我们对于这件事情只有感知,没有认知。现在是一个让感知转化为认知的过程,这会让我们更坚定地去做这件事。”
把感知变成认知当然是一件重要的事情,但这无疑也意味着风险。在这个问题上,我对腾讯有着极高的评价——当然,我们可以说,大公司就应该做大公司该做的事情,去发现新的海域,去寻找无人踏足的地方,甚至为整个行业寻找未来。然而在现实中,做到这一点并不是很容易的事情。它意味着持续坚定地探索,而不是沉浸于更轻松的东西。
在这些年,在中国游戏行业中,腾讯在这些先验的行动上是在最前方、最坚定的那个公司。而所有的这些探索所带来的东西,经验、教训、心得、感悟,都在各种交流、信息、合作甚至人才流动中向整个行业传递。
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在离开科隆的飞机上,我总是会想到几个零星的片段——科隆游戏展正式开展的第一天,我先后在《消失的光芒:困兽》《影之刃零》展台看到正在认真试玩游戏的腾讯集团高级副总裁马晓轶;后面几天,《恋与深空》和《无限暖暖》的展台附近,我也看到了排队的玩家、甚至和暖暖人偶合照的叠纸总裁姚润昊;也有玩家在《绝区零》的展区偶遇了米哈游联合创始人刘伟,不少人都在社交媒体上晒出了和“大伟哥”的合照。
在科隆现场“集邮”姚润昊和刘伟,一度成为社交平台上的热点话题
他们看起来都很轻松、舒展,不时与认出自己的从业者或玩家恳切地交谈,带着明显的热情。如果我们从现在往前看,这也确实是一件值得骄傲的事情。最开始,以腾讯为代表的中国厂商,把握了移动互联网的机会,迅速成长起来,并占据了可观的市场比重,取得了市场层面的成功。但大家并不甘于止步如此,他们始终希望能够更进一步,比如在全球口碑和认知度上获得相应的尊重和影响力,比如一些更接近“独特辨识度”的内容。也因此,你才会在这里看到那些只属于我们的、独一无二的内容。
如果你这几年对腾讯有所关注,就会发现,在游戏领域,腾讯总是在不停地解决问题,然后发现新问题,然后再解决——在过去这些年里,他们要解决的问题从如何应对移动设备带来的人口红利,到如何学习国外游戏公司的丰富经验,到如何和世界上最优秀的公司共同协作、探索全球化,向上游前进,再到如何用自身的能力帮助世界上最好的游戏开发者们、寻找出游戏未来的发展方向——某种意义上,就是这些持续的探索带来了现在腾讯,以及许多国内厂商,甚至是国外厂商在科隆的表现。
我们正在慢慢地进步。不是那种轰轰烈烈的、高歌猛进式的前进,但是那种坚定、从容而且不会后退的前进。
中国游戏的影响力确实越来越大了。到目前为止,虽然这种“大”更多是体现在产品的丰富、用户的广泛等维度上,我们依然缺乏那些一响起音乐、一看到画面,就让全球玩家兴奋的伟大作品——比如这次科隆展上,那种根本意义上最吸引人的内容依然是任天堂、卡普空和KONAMI这样的老牌大厂和它们的作品。但那些东西确实也并没那么容易出现,就像游戏行业的规律一样,除了决心和技术之外,它们还需要时间、经验、运气,或者某个时代——就像盖在第4层楼上的第5层楼,前4层当然也是重要的。
无论何时何地,任天堂总能成为最吸引人的热点
中国厂商现在还仍然在学习,向所有那些比我们先出发20年甚至更多的人学习。所以我也仍然很高兴地看到它们仍然带有那种好学生的风格,谦逊,务实,勤奋,尊重事实,坦诚,有时候显得有点儿过度准备,但不知不觉中已经能轻松解出最后的大题了。这的确就是腾讯带给我的感觉,像一个好学生或者探索者一样,认真地看着外面的世界,一点一点尝试迈出去——就像一个人走出新手村,在更广阔的世界探险,然后写了一份攻略,带回来给其他人。