《忍者外传4》试玩&采访:熟悉而又新鲜的高速忍者动作体验
创始人
2025-08-16 18:23:50
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光荣特库摩于2025年6月9日在微软举办的Xbox Game Showcase 2025上,公布了一款系列阔别十余年的新作《忍者外传4》(以下忍龙4),将在10月21日发售,登陆PC、Xbox Series X|S、PS5平台。这部作品将由系列开发组TeamNINJA协同开发了诸多动作游戏佳作的白金游戏一同开发,本次A9VG受邀来到白金游戏位于东京的办公室,体验了游戏的前四关,并使用新角色八云与系列主角隼龙进行了游玩。

※本次前瞻预览体验由Xbox 提供。

视频前瞻:

这一次的画面表现非常刺激,相较于系列作品,忍龙4的刀光、风压等画面特效表现要较为克制,相对来说更加侧重于对液体感的表现。这不单是在断肢和鲜血飞溅效果的视觉表现上没有保留,还包括室外环境的雨点、地面上的血痕、衣服与皮肤上留下的血污等效果。整体渲染出粘稠湿漉的腥戾质感,血浆飞溅的视觉效果甚至令人产生穿透屏幕的错觉(可在选项中关闭)。在前几关登场的龙神党士兵们基本都是身穿一袭白甲,但在经过攻击之后身上的盔甲就会被血污染黑,而当他们的盔甲变脏了以后也可以判断他们刺客已经被断肢,靠近之后就能施展灭却之术。这次的灭却非常丝滑顺手,在任何一个连段中都可以稳稳接上,手感很舒适。

游戏仍采用章节制线性关卡设计,和系列一样仍然是一场战斗接着另一场战斗的关卡设计,从头下来可以尽情打个爽。在中间会加入一个叫作“特信机八咫乌”的保存点(如果操控隼龙就是村正雕像),可以恢复全部HP,还能够购买商品、接上一些“忍务”。这些忍务除了“杀死25个龙神党士兵”这样的刷子任务以外,也有一些提示支线存在的忍务。比如要求你去清理“来自异界的敌人”的话,在主线剧情路线之外,其实还可以找到另一条通向其他区域的岔路,地图的探索感比以前强不少。其中有一个探索点叫做炼狱,在开始前可以决定献祭多少体力,在胜利之后就可以获得相应的奖励。

而在衔接战斗与战斗之间的部分还有着白金游戏擅长的杂技项目,我在本次忍龙4试玩中体验到的是八云在电车轨道上滑行的玩法。对于这部分调剂性质的玩法自古以来看法各执一词,不说喜好的话,滑轨部分还是挺紧张刺激的小游戏。加上使用RB忍具之后强化的纵向移动探索,也让游戏整体的体验相对来说更加丰富。

八云这个新角色与隼龙相比,第一印象让人感觉是一个身材小巧但敏捷轻快的忍者,与隼龙那种充满力量感的忍者相比更像是一个倾向于技巧与速度的忍者。比如在蹬墙跳的时候,八云的速度与频率明显更快一些,而隼龙的每一跳伴随着他的语气配音都显得更有力量感,仿佛那一脚是踩在你胸上似的。虽然都是高速忍者角色,但这操控八云与隼龙时的手感和战斗体验是大不相同的。

首先防御键变更为RT,里风的操作和原本一样是防御配合方向,并且在空中也可以发动里风闪避。在忍龙4中触发精准防御与精准里风之后会有一瞬间特效,按下Y或者LT可以发动反击,会有一定时间的无敌窗口。这部分改成RT之后需要习惯一下,如果觉得太白金了可以自行变更键位。这里不但能够自由设置键位,还提供了∑初始键位、甚至是单手游玩键位。除此之外本次还增加了相击要素,如同字面意思上所说的,在顺着敌人的动作发动攻击的时候会触发拼刀效果,不但可以打断敌人的动作,输入追加指令之后还能够发动反击技能“虎搏”。这个窗口并不长,如果不是熟知敌人的动作的话,就算偶然触发相击也可能会错过输入虎搏的时机。

十字键的功能根据角色不同而不同,八云是切换武器、隼龙是切换忍术。在试玩中八云能够游玩双刀、螺旋剑这两把武器,根据开发者采访还会有一把棍子与一个暂时保密的武器;而隼龙在试玩中可以使用火炎龙和暗极重波弹,和以前不同的是这次没有气量条设置,可以随时消耗状态条来释放忍术,并且按键也变更为LT+B。目前想必也有不少人猜到了,没错,在正式版中隼龙暂时只有一把龙剑,之所以说是暂时是因为制作人在采访中表示在游戏发售之后会通过DLC来为隼龙追加更多新武器。目前看着动作模组应该是基于3代龙剑改的,武器动作本身姑且可以接受,就看之后DLC会增加多少武器、又卖什么价格了。而在进行章节挑战的时候,可以选择更换装备,除了武器一栏以外还有一栏空置的装备栏,具体是什么或许得等官方自己公布。

前面的提到的"LT键对应全新战斗系统:八云可切换“奴延鸟模式”,隼龙则开启“闪华状态”(详见后续解析)。在八云开启奴延鸟模式之后,会使用血楔忍术将武器变为完全不同的形态,攻击动作也完全不同。比如双刀的血楔形态是大太刀、螺旋剑的血楔形态是钻头,还有一把在宣传中出现过的棍子武器的血楔形态则是大锤,都是轻快灵巧的武器与沉重强力的武器之间的组合配对。通过攻击、灭却等行动就能够补充状态槽,只要状态槽足够,就能够随时无缝开启奴延鸟模式进行攻击。奴延鸟模式的攻击不但范围大伤害高,还能够击穿敌人的防御、甚至打断敌人的重攻击。在越接近敌人即将放出攻击的时刻打断、就能让敌人停止行动越久,但这个窗口真的非常短,需要完全熟知敌人的行动才能够争取到这个收益。隼龙的闪华状态操作原理和八云基本相通,但发生比八云稍快一些,可以看到许多熟悉的招式被整合到闪华状态下使出的技能中。

除了奴延鸟模式/闪华状态以外还有一个新要素“乱杀模式”,在角色触发使用奴延鸟模式/闪华状态攻击、OT处决、受伤等行为时就能逐渐增加量表,当量表攒满之后就按下LS+RS就能够开启乱杀模式。在乱杀模式下,使用奴延鸟模式蓄力到最大、或者在闪华状态下使用技能击中敌人时就能对大部分敌人造成一击必杀的效果。如果时不能瞬杀的敌人,也能够击穿防御造成踉跄,是非常有效的攻击方式。和状态槽不一样的是、乱杀量表在战斗结束后就会慢慢归零,所以如果战斗中攒满了的话也不用想着留到下一场战斗用。

敌人的攻击分为普通攻击与能够击穿防御的重攻击,不过重攻击可以通过奴延鸟、闪华与绝技等方式打断。而在玩家被攻击之后会留有一段虚血,这部分只要不受到攻击,就可以通过攻击敌人慢慢恢复。而杀死敌人之后不再固定掉落精魂,在本作中精魂变更为血块,可以通过虎搏等方式从敌人体内抽取出来,吸收之后可以恢复一定的HP。同样可以利用在绝技引导上,并且和忍龙2不同的是不会因为移动而吸收,虽然落地UT的使用难度更低了,但因为限制了获得血块的方式,在难度上也算取得了一定的平衡。

主要的成长要素为体术,在本次试玩的版本中默认解锁了所有体术,所以一开始就能够使用饭纲落、飞燕三连等动作。而在游玩正式版的时候,需要按照剧情流程顺序、在特定的NPC处解锁。比如操控八云的时候,在特信机八咫乌边上通常会看到一只红眼乌鸦,对话之后可以召唤另一个鸦一族忍者“太兰”,可以花费货币来解锁新的体术,还包括类似Offset机制的体术“无间断组合技”。本次我们虽然能够使用隼龙,但实际上是用隼龙游玩八云的关卡,而没有玩到隼龙自己的关卡,但根据游戏内的文本描述可以发现隼龙的体术是通过宝箱来解锁的。而类似九字神珠这种提高上限的道具依然存在,有些可以通过开宝箱获得,有些则会作为忍务的奖励出现。

视角问题一直是系列痛点,或者说动作游戏类型一直都没有很好解决视角的作品出现,只不过忍龙系列的节奏非常快、敌人攻击欲望非常强,所以在视角上体现出的问题也被进一步放大。本次虽然通过UI提示和选项设置优化了体验,但在狭小逼仄的场景遇到一群如疯狗般袭来的敌人时,不难发现忍龙4仍然没有很好解决视角问题对游戏体验的影响。再加上在敌人配置中会出现许多压视角的敌人(比如半空中的风筝忍者)也进一步放大了视角问题。镜头失控仍会破坏战斗节奏,拉远镜头距离则会弱化玩家对攻击动作的判断。在各方面因素相互掣肘的情况下,只有我们尚未知晓的革命性设计思路才能彻底根治这一痼疾了。

流程中的战斗感觉还是忍龙系列的味道,通过巧妙的立回来挡住一波又一波攻势、同时把握好自己的节奏、活用在游戏中锻炼之后习得的一切技巧、切切实实地削减敌人的数量直至最后一人。而BOSS战则有着较大的变化,与历代相比会更强调玩家与BOSS之间的交互,需要把握好攻击的节奏、熟悉BOSS进攻的手段、利用精准里风与精准防御来挡住BOSS的攻击,同时进行有效的反击。思路上来说确实比较不像历代作品,或许有些玩家认为会比较拖沓,就我个人而言会比较享受这种BOSS设计。在本次的体验中包含了龙神党武士头领与月桐女狐这两个BOSS,他们都有两条HP来区分一阶段与二阶段,在切换阶段之后他们的攻击模式也会发生明显的不同。在学习并应对他们的所有攻击模式、直至最后成功灭杀时,游戏也将收获莫大的成就感。

最高难度下敌人的伤害会非常夸张,任何失误都会导致前功尽弃。有些战斗可以直接重来,有些则需要回到保存点进行。不过有时候在保存点交任务、购买商品,如果死了的话回到保存点,还需要重新交任务、重新购买商品,希望正式版能够提供一个手动保存功能。乍看之下最高难度的敌人配置与敌人种类没有发生变化,但敌人出现的波数会发生变化,也会使用更多类型的新技能,让人绝望的同时或许也能够让享受高难度的老玩家满足。根据制作人的说法,在正式版中需要一周目完成任意难度之后才会开放极难难度,玩家可以继承在困难难度中学习的武器技能与体术等成长素之后去挑战极难,但也可以选择成长要素归零的“死狂”模式来挑战极难,这就要等正式版推出之后各路神仙的技术实力了。

采访内容

本次A9VG受邀来到白金游戏位于东京的办公室,除了体验本作之外,还采访了诸多本作的开发者,来看看他们是怎么说的。

采访对象:

游戏导演(白金游戏):中尾裕治

制作人(TeamNINJA):平山正和

关卡及环境设计负责人(白金游戏):阿部雄大

艺术总监(白金游戏):西井智子

首席作曲(白金游戏):宮内雅央

  • 在试玩的时候,我感觉游戏画面很注重对液体的表现,能聊聊游戏在画面表现的制作方针吗?

    西井智子:大致来说,《忍者外传》系列作品一直都是以战斗部分为主,为了能最凸显这个部分以放大战斗的优点,我们以战斗为中心来构筑画面。

    阿部雄大:在本次的开发中,我们非常注重表现残忍与刺激的视觉体验,所以在鲜血飞溅等充满爽快感的画面表现上下了很大的功夫。此外我们在背景环境的制作上也下了很大的功夫,营造出那种对比强烈、肮脏的感觉。

  • 关于武器与动作表现,您能透露一些玩家可能会关心的细节吗?

    阿部:武器动作等具体的内容其实还是希望大家在游玩的时候自行体验,我们准备了多种风格迥异的武器,让玩家能够实现丰富多样的战斗方式。此外每种武器都有极高的研究深度,在了解武器之后,玩家能够自然而然地明白在与密集的敌人交战时能够明白应该利用这些武器的哪些特性来进行战斗,能够更帅、或者说更有效率地击杀敌人。将不同的武器衔接起来时,能够使出意想不到的动作。在发售之后,也请玩家尽情期待这部分的内容。

  • 从隼龙的“闪华状态”这一命名的感觉来看,在本作中的隼龙是否只有龙剑这一把武器?

    平山正和:关于这个问题,隼龙在本作中可以使用龙剑进行游玩。我们有规划在游戏正式发售之后推出DLC,正式版将通过DLC来增加隼龙的其他武器。当然DLC内并不只有隼龙的武器而已,只不过目前还没有到介绍DLC细节的阶段,我们也在考虑之后公布与DLC有关的信息。

  • 本次试玩到第二章的时候出现了高楼大厦和铁轨关卡,请问在设计关卡的时候是否每个关卡都有其特定的主题、暗示关卡在现实世界中的原型?比如赛博朋克元素丰富的关卡是在秋叶原、或者涉谷那种极具代表性的十字路口等等。

    阿部:我们没有太多参考现实中实际存在的地点,非要说的话,我们在设计时想象“在《忍者外传2》的中东京摩天楼的世界进一步发展下去的话会是一个怎样的世界”,这成为了我们的灵感源泉。本作的故事发生在黑龙灾害之后,和当初我们所见到的东京摩天楼相距过去了十余年,这个世界也将因为灾害而变得更加混沌。我们也基于这一原点,制作了本组场景关卡。

    从结果上来说,我认为最终成品所表现出的画面要比之前更加混沌、更具冲击性也更加刺激。

  • 本作不但故事的舞台在东京,画面风格与音乐风格都更具日式传统元素,这是有意而为之的吗?

    西井:毕竟一开始就决定好了将东京作为本次的舞台,出现源于当地文化背景的元素是自然而然的,所以确实是有意加入了和风题材元素。

    宮内雅央:关于音乐,因为有一些在画面上强调和风,所以确实是采用了和风旋律。但为了避免整体风格变成纯和风,在混音的时候我们加入了一些曲调比较沉重的合成器。

  • 龙与八云分别代表了明面上的隼之一族与水面下的鸦之一族,从背景上来看是属于正反面的两个角色,那么开发组是如何从造型上对这两人做出区别的呢?

    西井:隼龙是系列标志性的角色,从角色的设计上来说已经非常完善。我们在本次《忍者外传4》中设计了新登场的角色八云,并为了让他能与隼龙有所区别而下了很大的功夫。首先八云作为一个动作游戏主角来说,是一个身板比较小的角色,所以玩家在画面中看到他的时候能够注意到他与龙的站姿是不一样的。这也是我们希望玩家在乍看之下能够意识到,这是一个与龙不一样的角色,而这也是我们的设计概念。此外,龙是一个体格强壮而有力的角色,相较之下八云将以技巧和速度见长,这部分也是他与龙的区别。

  • 白金游戏与TeamNINJA作为老牌动作游戏开发商,在过去对动作游戏有着不一样的见解。本次通过合作开发,有什么相互启发或者此前所未曾知晓的地方呢?

    平山:在这次的合作开发中有许多让我庆幸的事,如果这次《忍者外传4》是由我们自行开发的话,就会有许多我们所想不到的想法无法实现,比如在新角色八云身上就有许多要素是由白金游戏提出的想法。作为TeamNINJA来说我们会积极地去吸收白金游戏作品的魅力与优点,但仅仅是吸收的话是无法做出一个合格的《忍者外传》系列新作的。对此在这次的合作中,我们最重视的是如何将这部新作打造成一个合格的《忍者外传》续作。

    中尾裕治:在TeamNINJA开发的《忍者外传》中实际发动攻击时能够感受到非常细腻的手感,在一同协作开发时让我学到了很多。而本次新增的“奴延鸟模式”则是白金游戏的特色要素。在《忍者外传》系列所能体验的细腻战斗中加入一抹变化剧烈的猛药,将让玩家从中体验到另一丝与众不同的动作风味。而这一体验是TeamNINJA与白金游戏所各自持有的特色相结合才能诞生的,请大家期待!

  • 在这之前《忍者外传》系列一直是由TeamNINJA开发的,在开发本作时,白金游戏在角色设计上如何融入自己的风格?

    西井:虽然说我们确实时按照自己的风格去设计的,但同时《忍者外传》是一个已经有很多年历史的作品,我们也时刻注意不要脱离该系列既有的风格。在这基础上,白金游戏开发的作品大多具有引人瞩目的演出、简单易懂等特点,在进行《忍者外传4》的视觉设计时也是基于这一思路的。

  • 在《猎天使魔女3》中登场的新角色与新系统让系列老玩家感到有些抵触,本次《忍者外传4》同样也是新角色新系统,开发组认为如何能让老玩家感到满意呢?

    平山:从我们的角度来说本次要推出的是《忍者外传》系列的正统续作,老实说的话我们是有点紧张的。但除了紧张的心情以外,本次我们与白金游戏合作推出阔别数十年的系列新作,希望能为新生代的动作游戏玩家带来崭新的体验。同时我们还吸收了很多白金游戏提出的想法、加入了全新的主角。反过来说,这次既然要加入八云这个新主角,那我们的任务就是让八云打造成一个符合《忍者外传》系列风格的角色。就比如前面提到的“奴延鸟模式”,不仅仅是让原有战斗的动态感更强,使用奴延鸟模式攻击的话会更容易断肢,然后可以衔接灭却、抽出血块,再通过绝技引导吸收血块来释放UT。在本作中玩家操控八云的时候,也可以实现在《忍者外传》系列中的战斗循环,这也是我们在开发中花费了精力去还原的部分。

    而隼龙这个角色对我们TeamNINJA来说也是一个非常重要的角色,所以在本作中也让他作为可游玩角色登场。不仅是新生代的玩家,也希望此前随系列一路走来的老玩家能够操控包括隼龙在内的角色来体验本作。

  • 相比系列作品中总是以暗色基调的服装出现的敌人,在本作中登场的敌人的服装与武器都是亮色基调的,请问这一设计转变的理由是什么?

    西井:首先从画面来说,一方面是因为各位体验的是初期部分所以有很多白色盔甲敌人。而为了能与一袭黑衣的主角形成对照,所以在初期安排这么多白色盔甲敌人,让玩家在刚上手时就能够亲身感受到《忍者外传4》是怎样的一款游戏。

    另一方面,本次视觉表现的一大概念是“残忍”。对穿着白色盔甲的敌人不断发起攻击、让他们的服装被血污慢慢染红,起到了相当有效的演出效果。所以我们将开局时登场敌人的关键色定为白色。

    同时要申明的是:游戏中并不只有白色的敌人,之后也会有在系列作品中登场过的暗色调敌人出现。

  • 我发现在挑战任务的菜单中可以对八云的武器进行更换,这意味着八云有四种武器吗?

    中尾:目前我们通过PV公布了三种八云的武器,除了这三种以外还有一种武器暂未公布,请大家等待后续情报。目前已经公布的武器是双刀/太刀、螺旋剑/钻头、棍/大锤这三种。

  • 八云发动奴延鸟模式之后武器的外观和动作都会有着巨大的变化,就比如螺旋剑这把武器,从设计上来说为什么将它的奴延鸟模式设计成钻头呢?

    阿部:我们在设计每一种武器的时候,会先以一个攻击动作为核心展开设计。就拿问题中提到的螺旋剑来举例,鸦模式和奴延鸟模式都有突刺这个动作。那么我们就会开始讨论,要为一把轻巧的武器与一把巨大的武器做同样的动作的话有什么好想法。就像这样,在突刺这个动作上,我们做了一套能够快速发动突刺攻击的螺旋剑、与对敌人发动连续攻击直至钻透的巨大钻头。

  • 在《忍者外传》旧作中有古坟、遗迹等关卡,但本作目前只看到都市关卡,还会有其他场景吗?

    阿部:虽然我们没有直接照搬旧作的场景关卡到本作中,但从关卡结构、画面风格上有一些致敬旧作元素的关卡。相信能让大家从中感觉到具有《忍者外传》系列的味道。

  • 本次加入了空中回避等动作,通过里风来进行立回的手感与思路都与前作有所区别。围绕着一点,能谈谈开发组在开发时最重视哪一部分呢?

    中尾:本次《忍者外传4》是系列久违的续作,所以我们希望在保持系列原有的游戏体验的同时,增加玩家在游玩时可以选择的操作,让玩家能够更加灵活地去应对各种各样的情况。除了这次提到的空中回避和此前所说的奴延鸟模式,还有精准防御、精准里风、相击等多种技巧。在高速的攻防互换之中,我们希望将游戏设计成让玩家能够尽可能自由地切换不同的策略去战斗。

  • 在试玩中我发现本作中血块的吸收机制有所改变,这让我在游戏中使用绝技引导吸收血块来发动UT更加容易。能详细介绍一下这部分的变更吗?

    中尾:关于血块吸收的机制,我们在开发时希望能够带来与《忍者外传2》中相似的体验,所以最根本的机制还是一样的。不同的是我在此前提到过我们增加了大量的技巧供玩家选择,其中有许多和移动有关的新动作,比如可以让玩家飞来飞去的鸦忍具。以移动动作为首的各种动作的自由度乃至动作取消指令,我们都希望在设计上尽可能不限制玩家,在一定程度上沿袭旧作机制的同时,通过一些小修改来让玩家的操作更舒服。反过来说反而有点不那么容易自动吸收了。

  • 关于本次的新要素“乱杀模式”,在将敌人瞬杀时的画面演出与音效都非常有冲击力,在开发中对这一部分的表现有特别花精力的地方吗?

    西井:很高兴能让您觉得有冲击力,我们为了让玩家留下印象下了许多功夫。从表现上来说,在玩家瞬杀敌人的那一瞬间加入整体画面特效,让玩家能感受到就在刚刚发生了非常了不得的事。我们一边思索什么样的画面能够让玩家获得这种宣泄感的同时不断地进行试错,最终定下来是如今的这个效果。

    宮内:在制作音效的时候,我们会追求那种将敌人一刀两断之后能让玩家感受到爽快的效果。在一次战斗中会有数次高朝点,除了系列经典的灭却(断肢处决)时刻以外,我们也围绕这其他标志性瞬间制作了音效。

  • 根据目前的体验来看动作手感与动作本身都有所变化让人觉得十分新鲜,尤其是对旧作中就存在的武器做出变更的时候是基于什么样的理由做出的改变呢?

    中尾:由于本次《忍者外传4》由我们白金游戏参与开发,所以我们需要注意的是要保持《忍者外传》系列特色不发生变化。但无论是隼龙还是本次的新主角八云,都必须让玩家们感受到游戏进化的部分,所以我们为八云加入了奴延鸟模式、为隼龙加入了闪华状态。

  • 在试玩的时候我听到了一些金属乐和摇滚乐,能介绍一下本作的作曲方针吗?

    宮内:由于这是一款阔别多年的系列续作,有着全新的主角与全新的舞台,所以我们希望为玩家带来全新的体验。在过去作品中有许多以吉他演奏为主旋律的乐曲,就我个人来说留下了很深的印象。在开发本作时我对此按照自己的方式去重新诠释这个风格,思考怎样的音乐才能和八云这位新主角更加匹配。最终我们加入了金属核风格的音乐,但整体来说并不只有金属核而已,也有一些对旧作音乐的重新录制,总的来说类型是比较丰富的。

  • 旧作的故事舞台设定在美国纽约等地,让人感觉到希望能走国际化路线所以采取了更加偏向好莱坞风格的制作。那么本作是否转为输出日本文化特色而转为另一种非好莱坞式的路线呢?

    阿部:首先,目前能够回答的是本作的舞台基本只在东京。此外,美术概念有一个很重要的关键词是“变化”。本次相比展现关卡场景的广度,我们将重心放在挖掘单个舞台多种地形的深度,以凸显场景全新的一面为主要核心。

  • 我在试玩DEMO中打完了极难难度的BOSS挑战,能介绍一下最高难度与其他难度之间的区别吗?

    平山:这次的试玩是专门为本次开发的版本,所以初期一口气开发了不少要素。在正式版中一开始只会开放英雄模式、普通模式与困难模式。在一周目完成任意难度之后,才会开放最难的极难模式。根据我们在开发时的设想,将允许玩家在一周目时,根据自己水平的进展调整难易度,比如第一章英雄模式、第二章普通模式、第三章困难模式。但到了二周目之后如果还是同样的敌人配置,作为动作游戏来说体验是比较单调的。所以在最高难度下敌人会改变配置、使用的技能与倾向都与一周目有所不同。所以在二周目游玩同一个关卡的时候,不但通过配置变化带来的体验不同、即使是面对同一种类型的敌人,攻防体验与一周目也会有所变化。

  • 虽然《忍者外传》系列以战斗为主要卖点,但一个游戏毕竟不能只有战斗。能请各位谈谈关卡设计的部分吗?

    阿部:虽然《忍者外传4》乃至整个系列的核心都聚焦在战斗上,但关卡设计将如何发挥出战斗系统所能带来的乐趣也是很重要的。在本作中从头到尾都是激烈的战斗,为了让大家能够以新鲜的心情享受战斗,我们加入了一些用于衔接战斗与战斗之间的部分,比如速度感极强的轨道滑行部分。在不同的场景都将带来风格迥异而刺激的画面体验,以求为大家带来变化丰富的印象。

    而叙事部分也是为了让战斗能够更加有趣而存在的,在玩家体验激烈的战斗的同时,自然而然地按照剧情走向不断体验下去。

  • 关于角色设计,本次的新角色濑织作为黑龙的巫女,不但性格像个辣妹、语调也很轻浮,很好奇这个角色的概念设定是什么样的。此外隐隐约约感觉她的长相或许是八云喜欢的类型,是这样的吗?

    西井:还真不知道算不算八云喜欢的类型啊(笑)。

  • 看来是没有把这个设定考虑进去呢(笑)。

    阿部:我觉得应该是八云喜欢的类型。

    西井:至少我觉得八云是不会讨厌她这个长相的。濑织作为黑龙的巫女这个概念听着感觉很宏大,而这不仅仅只是设定上的名号,更是整个角色的核心。因为她是黑龙的巫女,所以会将她设计成这个造型。因为涉及到剧透,所以还有很多地方不能透露,但可以说的是她的那些充满特征的外表是基于严谨的设定而设计的,并不仅仅是因为这么设计很可爱。除了黑龙的女巫以外,在游戏初期她还将作为引导八云前进的大姐姐一般的存在,在设计上也体现了这方面的要素。

  • 在《忍者外传》系列中登场过的那些女角色,例如蕾切尔、红叶等人是否会在本作中登场?

    阿部:虽然我们不能告诉你到底谁登场了,但在本作中也会有一些在系列旧作中登场过的女角色登场。

  • 濑织会在《死或生》中登场吗?

    阿部:要是能登场就好了,我们也很期待。

  • 在《忍者外传》系列中登场的女性角色都具有一种标志性的性感身姿,那么在《忍者外传4》中的女性角色又如何呢?

    阿部:虽然没法说太详细,但我们在设计本作的女性角色时的方针是要体现出《忍者外传》系列中登场的女性角色的特点。 只不过相比旧作,在本作中加入了我们这一世代对女性角色的品味,应该说是符合我们这个时代的人所认为的、具有《忍者外传》特色的女性形象。

    西井:这次的女性角色是由女性设计师进行设计的,所以加入了一些从女性视角来看会觉得很可爱的要素。尽量避免让角色看起来太下流、不过这听着不太好听,应该说为角色增加了一些看着较为高雅的设计。

  • 您认为一款纯粹的动作游戏最重要的是什么呢?

    平山:TeamNINJA至今为止制作了许多动作游戏与动作角色扮演游戏,这些作品之间也有着许多共同点。而动作游戏是一个除了动作以外,玩家需要掌握的要素(比如RPG要素)占比较少的类型。而《忍者外传》系列则非常重视其作为动作游戏的这一特点,所以攻防之间的公平性是非常重要的。从这个角度来说,在《忍者外传》系列能实现我们引以为傲的“全面掌控感”,无论玩家处于多么不利的情况,都能够靠操作做出化身超忍杀出一条血路。在动作游戏中实现这一可能性,我认为是比什么都重要的。

    中尾:我认为动作游戏最重要的是手感。这次的《忍者外传4》是由我们白金游戏、TeamNINJA与Xbox一同牵头开发的,我们与TeamNINJA都是开发动作游戏的公司,对手感的理解也各有不同。在本次协作的过程中我们也对手感部分进行不断调整,最终达成今日的这个状态。

  • 请为中国玩家们说一句话。

    平山:本作是暌违数十年的最新续作,我们将在近日带来更多新消息。本次我们会在Xbox、PS5、PC这三个平台上推出我们的作品,希望中国的玩家们能来游玩!本次TeamNINJA从整体上都参与了游戏的开发,保证新主角八云是一个符合《忍者外传》系列特色的角色,隼龙也会作为可游玩角色在本作中登场。希望大家能来体验这两位特色迥异的超忍!游戏将在10月21日发售,我们在这之后也会不断公布新信息,请大家支持我们!

    中尾:本作是由白金游戏、Xbox Game Studios、TeamNINJA三家联合开发的作品,就和我们此前一直强调的一样,虽然本作与前作之间存在较长的空白,但我们依然忠实继承了系列的因子、在如今这个时代将《忍者外传》这一有趣的作品带给玩家,这让我感到无比开心。请大家期待本作的正式发售。

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