《异环》押上一切,但都市大世界二游的版本答案就是它了吗?
创始人
2025-07-01 19:25:02
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最近《异环》终于开启二测:城市面积扩大,赛车模式上线,还爆出抽卡不歪等重大商业化让利。话题度拉满。

实际试玩下来,我看到了制作组的堆料,也感觉到了制作组的焦虑。《异环》不但想在时间上卡位争取最快上线,还想在内容量上卡位让竞争对手知难而退。它想做都市二游的先行者,不想做别人摸着石头过河的“垫脚石”。那么,都市开放世界题材最难解的那些问题,这次测试的《异环》给出解法了吗?

写实场景与卡通角色的博弈

从实际测试的感受来说,《异环》给我的第一印象就是画面上的优化又上升了一个台阶。

在首测基础上,《异环》仅用半年时间就又追加了两个风格完全不同的新街区(商业风格与田园风格),原有的都市区也得到了大量的细节优化。在地图产能这块幻塔制作组的输出还是非常有保障的。

地图细节方面,得益于虚幻5引擎的表现力,场景和建筑都给人很强的生活气息。像是地面积水的倒影,不同时间点阳光照射的反光等等都做得十分细致,新增的雪天场景也非常有氛围感。

不得不说,由于游戏定位,《异环》的整体都市场更偏幻想风。场景中的一些细节元素比如烟雾、爆炸、水花等并没有利用虚幻5走写实风格,而是做卡通化处理。

制作组这样选择无可厚非。游戏最终需要在移动与PC多端上线,用卡通渲染减少硬件消耗是一个原因。但更重要的原因是,游戏主要角色都是卡通化的二次元角色,太过真实的场景元素会让身处其间的卡通角色有些“出戏”。

写实的场景与卡通的人物如何平衡:这是二次元游戏在引擎升级后普遍面临的一个问题。尤其是对虚幻5这样主打真实性的引擎来说,这个矛盾就更突出。

对此,二测的《异环》做了有针对性的优化。角色方面,新的建模更为细致,毛发、表情更显自然,服装饰品也更有质感。建模水平上升了,演出运镜也有了更多发挥空间。无论是战斗时的大招闪回,还是剧情中的脸部特写,都有不错的视觉呈现。剧情过场已经为玩家准备好不少颜艺表情包了。

角色之外,游戏也在整体美术表现上追求协调。上文提到的对地图细节的卡通化处理就是例子。游戏以更高对比度的色彩来展现城市景观,这样就能让城市风貌与二次元角色更为搭配。游戏还特意设计了不少“二次元打卡点”,配合这个美术风格,截图拍照的效果确实就像一部新番动画。

当然,这样的风格处理也并非完美。高对比度画风容易让视觉更快疲劳,而色彩过多的光污染问题也会影响战斗体验。更重要的是,卡通化处理+上线移动端等于封印了虚幻5引擎的许多优势,既然如此那还有必要上成本这么高的引擎吗?

可以说,所有虚幻5引擎的二游项目现在都盯着《异环》,看这次吃螃蟹的人命途到底如何,优化能做到什么程度。看二次元到底需不需要虚幻5。

单机玩法与网游日常的博弈

说完画面表现,再看玩法。《异环》二测主要是加量,并没有改变游戏整体的玩法架构。简单来说,游戏当下的玩法就是双系统并行。

一方面,玩家通过日常都市活动如送货、经营店铺等赚取都市货币(游戏内叫做方斯),然后消耗货币买车购房或进行其他活动(比如给角色买礼物等),形成一个玩法循环。

另一方面,玩家通过异像任务(下副本打BOSS)获取各式养成材料对角色进行养成,然后挑战各类周常积累代币(游戏内叫做环石)用来抽卡,形成另一个玩法循环。

从测试的感觉来说,这两种玩法现在属于是各行其道,并没有过多交集,连“体力”都是各自分开独立计算的。

这其中,养成系统是二游玩家都熟悉的:角色升级、升星、技能、装备、词条这套养成搭配一个带闪避、弱点和元素反应的战斗系统,不再赘述了。游戏的差异化主要体现在都市玩法系统上。

像是引起话题的赛车玩法就在二测中再次得到加强。更大的地图、更多天气效果与第一人称视角的切换等细节都进一步增加了临场感。二测新加入的好友联机赛车更是有可能让这个玩法带上社交属性。

除赛车外,类似的都市玩法还有很多。购置房产:玩家可以自由搭配家具与装饰品。经营店铺:玩家可以亲自配送原材料并亲手开店经营(做菜小游戏)。其它还有各类流程不同的小任务散落在各处。

此外,二测还在强化都市代入感方面加产能,比如“征用路人车辆”“通缉系统”等等。征用车辆需要经由车主同意,强行征用车辆、破坏公共设施或是乱拿他人私有物品,就会引发通缉追捕,直到被关进治安署。

可以说,都市玩法是《异环》区别于其他二游的最大卖点。很多玩法对于初次接触的玩家来说会有新鲜感。但问题是,等新鲜感过去,这些玩法能否经得起重复的日常。

事实上,所有“把单机玩法放进网游里”的游戏都面临这个问题。核心矛盾就是单机与网游玩家心态的截然不同。

单机强调沉浸感,最好的结果是玩家沉浸其中达成高峰体验。但网游强调的是持续在线和逐步养成。同一个玩法需要玩家重复玩几百上千遍,还需要用体力、疲劳度等种种方式卡玩家的进度,不能让玩家一口气拿走太多核心资源。

正因为这样的不同,很多单机受到好评的玩法,放到网游里会变得“不好玩”“不耐玩”。就像《异环》的都市玩法,做得太复杂玩家会觉得负担重,即使一开始新鲜,每天刷也会觉得累,变成赛博打工;但玩法做得太简单了,玩家又会觉得很无聊,没有挑战性,做无脑小游戏不如直接给奖励得了!

这个问题不只是《异环》遇到,从《绝区零》到《女神异闻录:夜幕魅影》,所有学单机的二游都不同程度地遇到这个问题,至今没有好的解法。

或许这个问题本来就没有完美答案。或者换个说法,借鉴单机能给网游带来的预期提升其实是存在一个上限的,到达这个上限后,再在单机内容上投入就已经不能为游戏带来额外的破圈效应了。

《异环》现在的思路就是两套玩法各做各的。分开有分开的好处,这样能避免互相干扰,降低开发难度。但问题是,分开后游戏的割裂感变强了,两个系统未来也会争抢开发资源。你是先更新都市玩法还是先做角色、卖角色,这都是开服后要面对的问题。

当然,现在讨论开服后的事也许太早了。对于当下的二游来说,开服能爆就已经成功了一半。

《异环》的这个分而治之也未尝不是一个解法。如果游戏真能让都市玩法和角色抽卡并行不悖,不用抽卡资源去强迫玩家刷日常,而是换成用社交或其他方式驱动整个都市日常系统自行运转。若是解决好单机体验与网游商业化这对矛盾,《异环》肯定能成为品类标杆产品,叠加游戏先发上线的优势,商业化成绩就非常可期了。

没有短板,是否也意味着没有长板?

说了这么多,其实还有很重要的一块体验没有讲,那就是游戏的世界观与剧情。二游当下以贩卖角色为主要商业模式,《异环》也没有免俗。开放都市的舞台搭得再好,没有好演员和好剧本也是不行的。

从二测体验来说,《异环》的思路倒也清晰,那就是扬长避短,与其挑战高难度争议性剧本翻车,不如走日常欢乐的轻小说路线,保住质量下限,让剧情角色没有短板和雷点。

日本市场已经不止一次验证过,日常系轻小说有时候也能大卖。更何况幻塔工作室还有一大优势就是产能管够。

加上二测新更新的主线,如今《异环》光主线剧情已经有超过5小时内容,相当于一部13集季度番剧的容量,加上SSR角色的支线,剧情内容量绝对管够。角色塑造虽然有些公式化,但胜在没有节奏表现稳定。

总而言之,二测的《异环》给我的总体印象就是一个没有明显短板的项目。游戏各个模块都按部就班地推进,对于一测玩家反馈的问题也是针对性地作了改进。只要能如期上线,优化得当,复制当年《幻塔》的成绩应该是可以期待的。

但我想,《异环》的野心肯定不止于复刻一个《幻塔》,而是想更进一步实现破圈,跻身长青二游行列。这个目标能不能达到,就要看游戏如何运营了。

当下的《异环》是什么都有,但并没有哪一块特别精通。地图和玩法是游戏的卖点,但角色塑造和战斗是游戏的软肋。偏偏游戏现在的商业化内容还都落在角色这一端。这是游戏最大的不确定性。

《原神》时代的二游可能是“单机内容引进门,角色魅力留住人”。从这个角度说,《异环》面临的挑战依然是巨大的。而现在所有的眼睛都盯着它,也是想看看《异环》这种以玩法破局做二游的思路到底能不能走通,能走多远。都市大世界二游的版本答案,有待《异环》第一个来揭晓。

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