专访《心之眼》团队:相比游戏,更想做大型创作平台
创始人
2025-06-12 00:28:57
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相信许多玩家和我一样,第一次注意到《心之眼》(MindsEye)这款游戏时,是因为主制作人Leslie Benzies的“GTA开发经历”。

这位前R星高管从《GTA3》开始,几乎参与了后续每一代游戏的制作,自然也包括《GTA5》,这样一位履历丰富的制作人突然在2018年时宣布自立门户,成立新公司Build a Rocket Boy,对于他究竟能做出什么样的成品,玩家们内心应该还是非常期待的。

2023年,该工作室第一款真正意义上的游戏,也就是《心之眼》正式对外公开,虽然当时并没有放出实机游玩画面,但根据预告中出现的载具、枪械、机器人、无人机等元素,玩家多少也能猜到这可能是一款风格和《GTA》类似的,近未来科幻题材的射击游戏。

早期预告里出现的载具追逐内容

随着后续情报的公开,《心之眼》确实也如预想的那样,是一款科幻题材的第三人称射击游戏,但我觉得真正让这款游戏变得更为特殊的,还是整个项目本身,其实是该工作室另一个愿景更大的游戏创作平台“Everywhere”的实验作品。

要解释Everywhere是什么有点复杂,官方对它的描述是:“一个全新的开放平台,将提供一个具有无限可能的世界,在其中玩家可以成为自己选择成为的任何人,开创自己的道路。”

具体点讲,它类似于《Minecraft》或者《Roblox》,既是玩家可以游玩的游戏产品,也是一个能让创作者自由发挥,构建包括玩法、关卡、地图、美术画面等内容的创作平台。创作者将自己的作品发布其上,成为这个开放游戏平台的一部分,玩家也可以在其中自由探索,体验自己喜欢的游戏和关卡。

随着近两年人们对“元宇宙”这一概念的热度退去,如今玩家看到这种如此宏大的项目,第一个反应不再是期待而是怀疑;但就像我前面提到的,工作室选择把《心之眼》作为验证Everywhere平台的实验作品,游戏开发均是通过平台内置的工具组件完成,所以平台后续的效果和热度,一定程度上也会和这款首发作品的质量挂钩。

《心之眼》已经在今天(6月11日)于全球同步发售。可惜的是,由于种种优化和游戏性问题,首日Steam评价跌至“褒贬不一”。

初次上手《心之眼》,我其实有种“这是GTA+看门狗+赛博朋克混合体”的感觉,除了常规第三人称射击中能够见到的那些东西(比如驾驶载具,切换多种手感不同的枪械)外,在演示中还体验到了扩充战术深度的“无人机环节”:

在游戏中,除了常规的射击部分外,我还能通过进入无人机视角,对敌方基地获得更全面的侦查,甚至再激进一点,直接操作无人机对敌人进行空对地轰炸。

而在平时控制主角时,无人机身上可升级的武器、功能组件也能对战斗提供更多元的帮助:

然而,和许多人预想的不一样,《心之眼》并不是一款开放世界游戏,玩家在剧情中可探索的区域有限。加上Everywhere平台和自定义编辑器功能目前并没有完全释放,便难以避免如今和玩家预期相去甚远的结果。

前不久,受游戏发行商IO Interactive的邀请,我们采访到了《心之眼》开发团队的助理总监Adam Whiting,借由实机体验和开发组分享的信息,我们也可以初窥这款“奇怪”的游戏,到底是带着怎样的愿景诞生的。

游研社:《MindsEye》采用的是一种类似《我的世界》的伪开放世界的概念,既然它是伪开放世界,也就是说更偏向线性叙事。那么在这样的设定下,如何保持玩家的沉浸感呢?

Adam:我们的目标是构建一个可信的世界,这个世界基于近未来的美国风情。

在这背后,实际上是一个完整的世界和丰富的体验,玩家可以自由探索和享受。补充一点,开放世界游戏中玩家常常会被主线剧情分散注意力,而我们希望保持故事的紧凑和聚焦,让玩家有种在阅读自己喜欢的书籍章节,或者观看心仪电视剧集的感觉。

当然,我们也理解玩家希望探索和获得其他游戏玩法的需求,所以设计了故事中贯穿出现的传送门,玩家可以通过这些传送门体验到独特的玩法片段。同时,在Play MindsEye菜单里,还提供了一个开放世界的玩法,允许玩家在不受剧情限制的情况下,完全自由地探索地图。

游研社:市面上无论是开放世界游戏,还是第三人称射击类游戏,已经非常多了。请问贵团队如何定义《MindsEye》这款新游戏的卖点,以此吸引核心玩家?

Adam:我认为《MindsEye》想要打造的是一个非常可信且沉浸感强烈的世界,配合出色的动作和玩法。我们在设计时加入了足够多熟悉的元素,避免让玩家觉得过于陌生和疏离,同时又带入了足够的新鲜内容,让游戏感觉新颖有趣。

我们通过一些独特的玩法机制达成了这种平衡,比如峡谷无人机,以及玩家能够暂停游戏并创造自己体验的能力。此外,在《MindsEye》的菜单里,还有其他独特的玩法体验。

在实验和测试过程中,我们发现了一些独特的玩法体验。通常来说,在叙事游戏中,如果这些独特的玩法和故事不契合,就只能舍弃它们,但因为我们设有一个额外内容的菜单,可以容纳这些玩法,所以我们实现了既能保持叙事连贯,又能探索新玩法的双赢局面。这让我们能够大胆尝试新想法,创造有趣的游戏内容,而不必担心它们是否与主线故事直接关联。

游研社:《MindsEye》是你们工作室在《Everywhere》之后推出的又一部作品,也被视作某种实验性的延展。您能否在此与我们分享更多关于《Everywhere》的信息或细节?

Adam:当然可以,其实我们更倾向于称之为 Build A Rocket Boy 平台,而不仅仅是Everywhere。不过确实,Everywhere曾经作为 Builder’s Beta 的一部分向外开放测试。

那次测试是我们团队的一次重要机会,让我们能够真正推动创作工具的演进,同时也观察玩家使用这些工具时的反应,查看他们的喜好,观察他们是如何用工具去创造的。这些玩家的反馈对我们意义重大,不仅帮助我们在Everywhere的框架内优化了工具,也让我们在《MindsEye》中持续改进它们。

其实我们的初衷一直是,将这些创作工具运用于我们所有的项目中——不仅是为了我们自己能以更高效的方式大规模地制作高质量内容,也为了赋能玩家,让他们也能参与创作。

再补充一点,我们的整体设想是——当玩家置身于 Build A Rocket Boy 的平台,尤其是《MindsEye》的世界中时,能够在不同的艺术风格与玩法类型之间实现无缝切换。我们明白玩家希望体验多样化的游戏风格与内容,所以我们希望通过这种方式,让玩家既能沉浸于我们所设计的故事世界,又能在这些边界与语境中自由穿梭与探索。

从长远来看,Everywhere也将以另一种形态重新回归,成为 Build A Rocket Boy 平台以及《MindsEye》体验中的重要组成部分。

游研社:Build A Rocket Boy 是由 Leslie Benzies 创立的,而他本人曾长期负责 Rockstar 的《GTA》系列。您认为,在继承他过往在开放世界游戏方面的深厚经验的同时,团队又是如何建立起属于 Build A Rocket Boy 的独特文化,并为未来的作品带来与以往截然不同的体验的呢?

Adam:我认为,Leslie 真的是一位极具远见的创作者。从他一开始创立 Build A Rocket Boy 的那一刻起,他的愿景就非常明确:打造全新的玩法与体验,他始终在推动创新,他关注的从来不是行业的现状,而是它未来会变成什么样。

比如在《MindsEye》的剧情设定中,有很多灵感其实来自我们八年前开始构思时对未来的预判。当时像机器人、人工智能这类元素看起来还很科幻,而现在它们已经几乎成了现实,Leslie 的想法往往是走在时代前面的,他对行业未来的设想要比大多数人都远得多。

我们现在正在做的玩家创作工具,就是这个愿景的一部分——我们真正想要实现的是:激发并赋能玩家的创造力。这一点非常独特,也让整个团队感到无比兴奋。

说到底,对他来说,最重要的永远是——玩家是否真正享受这款游戏。

游研社:《MindsEye》配套的创作工具允许玩家制作出3A品质的内容。那么团队在设计这套工具时,是如何在“功能强大”和“上手门槛低”之间取得平衡的?尤其是针对那些没有开发经验的玩家,你们有哪些优化和设计考虑?

Adam:这是一个非常棒的问题,也是我们在开发过程中持续面对、不断挑战的一点:如何在保持工具强大功能性的同时,又让它尽可能容易上手。

在开发过程中,我们探索出了一些独特的解决方式。比如我们引入了“Stamp系统”——它允许玩家创建独特的资源和玩法组件,并轻松地进行分享。你可以构建出非常复杂的东西,而我可以在完全不理解其构建逻辑的情况下直接使用它。

这个过程得益于我们的“可视化逻辑系统”。我们非常坚持不设置任何代码界面、也不需要依赖外部工具。我们希望那些脑子里有好创意的玩家,不需要任何技术背景,也能低门槛地将创意变为现实。

在“Builder's Beta”期间,我们听取了很多使用 UGC 平台的内容创作者和工作室的反馈。举个例子,我们对用户界面做了特别优化:界面中所用的术语并非传统开发语言,而是更贴近游戏玩家的术语。这样一来,即使没有开发经验,只要你玩过一些游戏,也能自然理解界面在表达什么、这些组件是怎么运作的。

这只是我们做出的诸多优化之一,我们的目标很明确:让任何一个有想法的玩家,都可以把它变成现实。

我还想再补充一点:我们自己也是这套工具的“使用者”。我们用的就是这套编辑器来构建《MindsEye》的全部游戏内容。玩家能够用到的工具,和我们用的是一模一样的。这就像“自己尝自己做的菜”——我们亲自用它来制作游戏,也确保了它确实能够产出高质量的体验。

游研社:《MindsEye》是否计划在游戏上线后,持续通过玩家社区的反馈来更新和扩展游戏内容?如果有的话,能否介绍一些具体的策略和机制?

Adam:是的,其实我们已经在着手制作上线后的内容了。目前我们正在开发一些叙事类的剧情任务,还有一些轻松有趣的玩法片段,这些内容都是我们内部提前规划好、能在游戏发售后第一时间上线的。

此外,我们也计划以一个稳定的节奏持续更新内容。同时,我们会持续聆听玩家的反馈,关注他们真正喜爱的玩法类型。

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