看似创新又真诚的《归龙潮》,为何越改越烂?
创始人
2024-05-07 01:22:17
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原标题:看似创新又真诚的《归龙潮》,为何越改越烂?

《归龙潮》三测结束了。

付费测通常都是游戏上线前的大考,《归龙潮》却交出了越改越烂的答卷。摇摆不定和既要又要,让这个又美又潮的国风二次元跑酷,变成了浑身难受的女性向MMO。

根据官方发布的视频介绍,相较于上一轮测试,这次《归龙潮》在模型、场景、养成、战斗方面都进行了全方面的优化,还新增了打榜、多人游戏等功能。看似正向的迭代,口碑却在下滑。

有热衷二游的玩家觉得,三测和一测相比,出场女角色的着装布料越加越多,男性角色也越来越多,“失去了首测时冲的动力”;也有玩家觉得游戏玩法难度太高,打副本很容易卡关,是逼氪的表现;另外还有玩家将《归龙潮》卡池深度和《原神》相比,痛斥“一个天上一个地下的游戏,算下来的价格是差不多的”……

是什么让《归龙潮》的测试反馈一次不如一次?

争议的创新,何必创新?

制作组的举棋不定,直接把这款很有特色的游戏创歪了。

二次元跑酷到被阉割的战斗

《归龙潮》玩法上最大的争议,就是冲刺和攻击按键二合一。这是从首测确定横版玩法后,保留至今的设计。遗憾的是,首测时这是巧妙减负,如今成了卡手捆绑。

首测时《归龙潮》的玩法更接近于《忍者必须死》的横版跑酷,当时的冲刺+攻击二合一,侧重于冲。冲刺攻击能击败障碍物和小怪,到BOSS战斗里,冲刺攻击也主要是用来躲避弹幕伤害,拾取龙珠然后结合角色技能造成关键伤害。

首测时《归龙潮》相当于一个更简化、更好玩的美少女《忍者必须死》。二测三测之后战斗的含量大幅增强,冲刺+攻击二合一键显得有些不够用了。

战斗花样变多是好事,但是最大问题是,当攻击变成多点触发连招后,加了花样的战斗键还继续跟冲刺捆绑在一起。使得玩家想打连招就得无脑冲,混淆了“冲刺”中重要的进战与脱战功能。

玩过横版格斗的都知道,《拳皇》《街霸》《铁拳》也没有哪个是只冲不退的啊。现在的《归龙潮》就是这样,在敌人与角色处于近程和中程距离时,二合一按键会使得玩家很难脱离战斗。不仅在身处群怪的环境中很难脱身,在面对BOSS时也经常出现想脱战就要和空气战斗的窘境。

这样的设计直接让战斗的爽感大打折扣,即便增加了闪避按键,但只能后撤不能前撤,也无法解决面对浮空敌人的乏力。看似降低了在手机上的操作复杂度,提高了战斗的多样性,但动作连贯性和打击感因为冲刺攻击二合一被阉割了。再加入属性克制后,玩家更需要考虑队伍配置和数值伤害,与原本的横版格斗格格不入。

这也让最初的二次元畅快跑酷,变成如今跑酷不好玩、战斗打不爽的横版切人放技能的站桩MMO。

怪物的弹幕伤害也可以用技能硬解了

走错房间的箱庭探索

或许是制作组不甘心只做小众横版二游,除了战斗里做加法,《归龙潮》还加入了箱庭世界探索,结果是进一步割裂了核心玩法。

《归龙潮》最初的横版战斗的玩法本身就能兼备探索和战斗的功能,剧情要么通过即时对话框,要么通过漫画形式叙述,跟主角一边在横版关卡里穿梭一边打怪的玩法是统一的。

如今的游戏体验变成没有开放世界ACT游戏的探索+战斗的即时性,需要先去箱庭世界里过剧情,再去横版关卡玩战斗。这强烈的反差让玩家就像走错酒店房间的旅客,不知道自己该去哪。

摇摆不定的受众群体

我能理解,更多样的玩法,更大的世界,都是为了全面展现角色形象,更好地卖卡。遗憾的是在制作组对受众群体的摇摆不定浪费了国潮美术这张好牌。

2022年底,《归龙潮》(当时还叫《暗号瞳》)发布了首个实机PV。当时的《归龙潮》具备国潮特点的同时,融合了包含《女神异闻录》系列的强对比、《忍者必须死》的水墨风元素。从主角到主要女性角色,都存在着媚宅元素。

但是后来似乎逐渐从男性向变成女性向了,比如《归龙潮》主角的贴身衣物不仅从像胶衣材质的泳装换成了质朴的背心加布带腰饰。三测宣传图直接把男性角色放在主要位置,似乎《归龙潮》是在直钩吸引女性玩家。

甚至营销阵地也从B站转移到了抖音、微博和小红书。《归龙潮》官方提出的“男女玩家比例1:1”的说法看似不站任何一方,结果既没有收获女玩家的好感,也给了部分ML玩家更加坚定抵制的理由。

由于主角背景、剧情男频变女频以及诸多变化,部分ML玩家直接喊出“《归龙潮》就是龟龙潮”。女玩家同样认为现在的很多女角色过于媚宅,对女性刻板印象太深。

三测的《归龙潮》美术立绘改来改去,男女玩家都觉得角色够不到他们的审美,部分偏执的群体还因此觉得官方在取悦对立的群体。

本轮测试中,《归龙潮》新增了一个打榜的功能,玩家可以为所有抽到的角色赠送礼物,有的礼物很“二游”,用于增加角色和主角的好感;有的礼物很现实,可以积攒角色的人气值,人气越高,榜单的排名越高。从测试结果来看,榜单前列以女性角色居多(抽到角色才能打榜),也就是说女角色比男角色有竞争力。虽然很难说这样的设计初衷是为了哪一方,但也证明了“男女比例1:1”实际上又是“自欺欺人”的决定。

综合二游痛点的养成与付费

养成和付费上《归龙潮》也有着明显的举棋不定。

以二游来看,《归龙潮》的肝度令玩家诟病。二测时就被指出的装备副本、材料副本爆出不足,到这次并没有明显改观。根据UP主丸子的测算,为一队角色技能拉到3级,需要15.75天的自回复体力值,这让前期玩家的资源缺口显得特别明显。

而在角色装备获得上,有一种类似《崩坏:星穹铁道》为角色额外加持属性的“龙咒”,分4种稀有度,最高等级为橙色。《归龙潮》为“龙咒”设计的获取方式为联机副本,每周免费3次,橙武获得概率为不保底2%,额外刷取次数需购买门票。虽然在抽卡上没有武器池,但是买门票刷装备也挺有MMO的味道,既需要运气又要花时间。

《归龙潮》里的圣遗物升级存在升级概率,也就是说并不是100%升级,也跟主流二游的养成不太相符。

在氪度上,《归龙潮》虽然不设武器池,角色池分为普池、活动池和限定池。不明示角色的星级,看似降低了玩家抽卡的压力,但是角色之间的强度区别不小,而且没大招的角色20抽保底,有大招的70、80、90抽大保底,实际上也明示了角色之间的差距。而且不仅15元、18元一抽的价格和3种保底数字很不方便,抽卡抽满后溢出的代币竟然是用于兑换打榜的资源,而不是抽卡资源,这在二游里十分少见。

从首测至今三测,跑酷与战斗的既要又要,不兼容也硬塞的箱庭和元素克制,目标玩家群体的摇摆不定,让这个游戏问题越改越多。养成上花门票抽武器,圣遗物有升级失败概率,付费上2种价格3种保底,这些与二游格格不入的设定让人看不到《归龙潮》制作组想要什么。

表面的真诚,何必真诚!

这种举棋不定,和《归龙潮》背后是出海SLG大厂Funplus(趣加互动)存在一定关系。Funplus作为出海强者,在SLG里有很强的题材观察力和买量上的用户洞察,上线多年的丧尸题材SLG游戏依旧能月入千万美金。但是SLG品类确实没那么重内容,付费点也比较繁琐。

这些特点在国产二次元游戏上自然成为喷点。或许是大厂跨品类的必经之痛,又或许是SLG的背景让厂商更重视数据导向的决策造成《归龙潮》制作组举棋不定。

来源:企查查

即便《归龙潮》的制作组与其它品类独立,但目前的《归龙潮》在养成、玩法、剧情上离标准的二次元游戏越来越远,向DNF等横版网游和MMORPG上偏移,让人有点认不出和当年的《暗号瞳》有什么关系了。

当然制作组还是表现出了自己的努力,比如发布视频真人出镜为自己的各项新玩法和改动做出一定的解释。同时测试期间在B站、抖音、视频号等平台进行了高频次的直播,但对于玩家的反馈却鲜有回应。就连氛围相对和善的小红书《归龙潮》官号评论区里,都有玩家痛斥官方直播只是摆样子的言论。

国潮主题美术和类《忍者必须死》的横版爽快玩法,是《归龙潮》公布之初获得关注的关键。这两点依旧在当下市场具备稀缺性,至少跟Funplus的既往产品,这款面向国内的二游已经是最接地气也最接近年轻人的产品了。如果能保持最初版本里玩法的爽感和国潮主题的内核,本身能有一点想象空间。

遗憾的是,制作组的举棋不定和我全都要,让这个本来看似轻松愉快,颇具小而美属性的“副游”越做越重,需要做的改动也越来越多,玩家的态度渐渐从期待变成了失望,看惯了表面真诚的制作组把一意孤行持续下去,只会流失越来越多的潜在玩家。

比起花时间做表面功夫,《归龙潮》想要把国风二游的招牌立起来,需要优化的还有很多。

本文作者:哈士柴、莎花,由 < 靠谱编辑部 > 编辑

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