前言
不同于从小玩着《火纹》《皇骑》《梦战》和《高战》长大的战棋死忠,我在高中毕业后才逐渐成为了战棋爱好者。再年轻一点的时候,充沛的反应力和专注力让我醉心于电光石火的动作冒险和视觉奇观,而对“”老旧和迟缓的回合制游戏嗤之以鼻。但没想到,高考结束后的暑假,8 月发售的《火焰纹章:风花雪月》消磨了我最多的时间;在居家上网课的半年,战棋游戏又支持我一边挂着网课一边攻城略地,自此便一发不可收拾。
我玩游戏的时间并不算很多,再加上也没有那么专情,几年来断断续续一共就通关了十几款战棋游戏。不过磨叽也有磨叽的好处——正好给我等到了在现代主机上体验《最终幻想战略版》(以下简称 FFT)的机会。
最后是一些叠甲:我重视一周目的探索体验,非必要不看攻略;不喜欢练级,不喜欢用一套最强的 build 打到通关,喜欢各种稀奇古怪而合理的尝试。50h 打通了一周目,除了个别离谱的关卡外全程 Tactical 难度。能力和装备都没有全解锁,因此算不上系统的批评,只是想写一下通关后感想,也总结一下自己对战棋游戏的一些看法。没有玩过《皇家骑士团》,战棋游戏阅历也相当浅薄,欢迎讨论和指正。
「持つ者」と「持たざる者」
相比于《皇家骑士团》试图探究“如何实现理想”的宏大命题和民族、道德、战争的复杂性,本作的故事要纯粹很多。通过骸旅团直接切入贵族和平民的冲突,用阶级矛盾和命运将拉姆萨推向与阴谋集团的全面冲突,最后逐渐落在了何为真正的“力量”、如何运用“力量”的 RPG 经典命题上。教会是 JRPG 里的劳模反派,相比旧版本的帝国和魔王,教会有着“正统”和“欺瞒”的表里两面,给本作带来了一点水泊梁山的风味。故事节奏的起(失去力量、获得动机)承(陷入迷茫、积蓄力量)转(揭露真相、直面黑幕)合(最终决战、拯救世界)则几乎遵循了王子复国记的叙事轨道,对于今天的玩家来说至少难以让人眼前一亮。
将阶级问题简单化为拉姆萨及一众角色的信念冲突,并非是单纯的劣化。本作的角色们个性鲜明,诉求明确,在直面敌人时也毫不动摇,出色地扮演了“代理”或者“容器”,很有舞台剧的感觉。松野笔下的台词总是准确而饱含情感,比起刀剑和魔法,似乎交锋的言语更加有打击感,阿尔加斯、加夫加里奥、维格拉夫和银色贵公子的战斗对话现在还在我心中回响——如果想要用鼓膜去体会这份震撼,重制版会比狮子战争和 PS 版更值得推荐。

在讨论《FFT》的角色时,拉姆萨似乎常被放在次要位置,而迪利塔则往往成为讨论的中心。相比于《皇家骑士团》里为人津津乐道的德尼姆和维斯,拉姆萨和迪利塔的关系性更耐人寻味,甚至足以在《FF14》里支撑起一段支线故事。故事的结局令人唏嘘,拉姆萨最后背负着异端罪名默默从历史舞台消失,迪利塔不择手段到最后却落得孤家寡人,两人的命运经教会之手被掩盖了半个世纪,50 年后的世道如何无人知晓。《FFT》就是这样的故事,努力创造的并非成果,而是一种类似冰冻睡眠的“可能性”,是否相信后人能实现这种可能性,就取决于屏幕前的玩家了。
在信念坚定的英雄和枭雄们的对面,平民和底层却总是以数字或流言的形式出现,典型的平民形象如流寇、士卒和教众,则几乎无一例外地与鼠目寸光、麻木不仁、恃强凌弱等特质绑定在一起。虽然我不想在这点上批判松野,甚至可以理解松野,但很难不生出一丝疑心——不知道在设计剧情和执笔脚本的时候,“生而平等”于松野而言到底是想要贯穿全文的信条,或者仅仅是推动变化、揭示矛盾的工具?

戦士は剣を手に取り 胸に一つの石を抱く
戦士は剣を手に取り
胸に一つの石を抱く
消えゆく記憶をその剣に刻み
鍛えた技をその石に託す
物語は剣より語られ 石に継がれる
今、その物語を語ろう――The “Zodiac Brave Story”
第一次进入游戏时,伴随着音乐从轻快神秘的色彩乐器组和木管过渡到沧桑恢弘的铜管和弦乐,游戏的序言徐徐展开。通过史学家的旁白,我们不难猜出拉姆萨正是序言提及的“战士”,“消えゆく記憶”“その石”“Zodiac”的真正含义也会在主线中逐渐揭示。

然而,这段序言其实是早于游戏开场白的,在 OP 中看到飘过的种种武器的沉默剪影,我的第一感受是,这是一首献给无数被遗忘在历史长河中的无名战士的诗。如果这首短诗指向的不是具体人物,而是战场上沉默的见证者,那么可以认为它非常凝练而诗意地展现了游戏的核心机制:剑是屡屡破碎和更迭的刀剑和兜铠,石就是在历练中成长的各种战技(Activity)。如果将二者组合起来,就能够勾勒出《FFT》让人又爱又恨的职业系统。
从结论来讲,本作的职业系统异常丰富且颇具深度,作为锁很好地构建起了游戏全局的渐进系统,作为玩具也能满足玩家的探索欲望;但相对地,它在数值设计和平衡性上相当欠缺打磨,进而影响了战棋游戏核心的决策趣味。再次重申我不是追求全要素的硬核玩家,通关时甚至没有解锁模仿者角色,所以接下来的感想仅仅是基于个人一周目体验的一家之言。
从无名小卒到英雄
大部分关卡制游戏都有两套以时间为变量的复杂度控制系统:一套在关卡内部,随着战斗进行,逐渐从复杂的博弈倒向一方的胜利;另一套在关卡外部,随着游戏全局进展逐渐解锁系统,既要避免把 100 页厚的说明书在新手关卡就塞给玩家,也要避免后期玩家用+100 的木棍讨伐落日霸王虾的枯燥局面。关卡复杂度会在后面部分再做讨论,而《FFT》的职业树则切实地实现了游戏全局的复杂度控制。

简单来讲,职业树就是一个角色后置职业的解锁需要一个或多个前置职业的职业等级达到要求,从而使职业之间产生依赖关系。职业等级会通过执行有效行动时获取的 JEXP 缓慢提升。对于不看攻略的玩家,解明这些职业的真身与能力的好奇心无疑是重要探索动力,前置职业要求鼓励玩家不要只钟情于当下最顺手的职业,而是积极探索更多 Build。当黑影被点亮时,将未知转为已知不仅能带来即时的新鲜感和成就感,在确认职业装备和能力之后还能为角色的定位和队伍的配置带来更多可能性,从而产生二次确认的反馈。从难度设计角度来看,把比较强力的职业放在树比较深的位置上,是一种自然合理的强度限制方式。
职业树从概念上还是挺说得通的,只有先做一个好士兵才能成为一名将军合情合理。但问题在于有的时候不太能从前置职业合理地推测出后置职业:骑士——武僧——武士,这个解锁顺序好像有点奇怪;弓手——盗贼——龙骑士,这根本是功能、武器和补正都天差地别的三个职业吧?
除了 JEXP 之外,玩家执行有效行动时还会获得与 JEXP 等额的 JP 来解锁职业的能力。JP 既将职业等级提升带来的“精通”概念数字化,也给了玩家自由培养和分配能力解锁顺序的空间。不过 JP 系统还是有不少瑕疵:以 JEXP 为参照物,不少职业的 JP 需求量高到不合理,想要学习能力必须进行枯燥的刷刷刷;同时只有“有效行动”才能获得 JEXP 和 JP,然而不同职业执行一次有效行动的成本和回报都不一样,比如法术职业需要消耗 MP、需要吟唱,而物理职业甚至有很多状态技能可以无成本地获得 JP。如果把职业树/JP 系统和后来的皇骑外传的系统做一些折中,需要在战斗中满足特定条件或者积累特定动作,我想不管在 Gameplay 上还是在叙事上都会有更强的说服力。
让甘道夫挥舞大剑
让《FFT》的职业系统真正区别于同类型游戏,并且让玩家可以挖掘出趣味性和深度的,无疑是能力的自由组合。游戏中每个角色有2 种主动能力、1 种反应能力、1 种被动能力和1 种移动能力,并且除了职业自身的主动能力是固定的,其他只要是已经习得的职业能力,都可以无视职业进行配置和组合,我称之为能力解耦。能力的类型完美地覆盖了游戏最小的循环——单个行动回合,包括移动、主动行动和目标的响应。
允许配置两个主动能力是神来之笔,把主动能力和职业的补正和装备解绑,不仅提升了培养多个职业的价值,也保证了一些有明显短板的主动能力的出场率。谁不想看甘道夫挥舞大剑呢?

被动能力设计得比较扎实,属性提升和装备解绑两类能力进一步提升了职业配置的自由度,也有一些能颠覆攻略关卡思路的能力。更换装备为忍者和风水这种装备面广的职业提供了关卡中修改打法的可能性,更换饰品和有 Buff 的装备也提高了关卡中的适应性;精神统一允许玩家不必承担风险,收获稳定的命中;双持和双手持改变了物理系职业,以近战为主要输出手段的职业基本都会带吧……除了什么加成都吃不到的弓手。如果说能力解耦系统可以让能力之间发生丰富的化学反应,那被动能力就是反应的催化剂。
移动能力没什么好讲的,基本是+3 移动优先,其次+2 和+1,毕竟战棋游戏中移动范围越大,能支配的范围就更大、参与的战斗就更多。只有在部分特殊地图内,跳跃加成、飞行移动和浮空勉强可以发挥作用。瞬移让人心驰神往,能无视敌人阻挡的移动在狭窄的棋盘上还是相当有存在价值的,可惜解锁成本还是太高了。财宝发现是有趣的机制,但说实话没有攻略的话,很难从财宝中获得惊喜——总不可能每关都带一个生存困难的道具士,然后再在地图上扫一遍雷吧?
反应能力为游戏的 Build 和策略空间添加了新维度。大部分关卡敌强我弱、敌众我寡,不仅需要运用策略,也要求玩家根据敌方的攻击方式来配置反应能力,来增强单位的生存能力。同样,对于有不同反应能力的敌人,也要学会灵活应对。但需要吐槽的一点设计是,反应的触发率大都基于勇气值(Brave),这让勇气值不占优势的法术职业的生存环境雪上加霜。反应可以划分为生存类、反击类和数值提升类。
《FFT》每个主动能力的攻击范围、攻击方式、代价等因素都存在差异,但最核心的差异还属伤害/命中的计算公式。不同能力的计算公式中,物理攻击值、武器攻击值、魔法攻击值、勇气、信仰会有不同的算术组合方式。计算公式的差别导致一些职业难以组合,限制了能力组合的爆炸增长,看起来是水到渠成的完美设计。然而,《FFT》拧巴的地方就在于,每个优秀的设计却总会凸显出其让人失望的一面。
不知道在探索新职业玩法时,你是否经常遇到这样的状况:之前用旧的职业明明很容易就能打出很高的伤害,怎么换成解锁的强力职业、装上最好的装备,打出的伤害反而只有之前的一半?为什么同一个主动能力,在本职业发动和其他职业发动时,强度天差地别?阅读职业详情能多少窥见以上问题的一部分原因,但计算公式在游戏内始终是神秘的黑盒。计算公式对专业的数值策划而言都是个难题,自然也不能指望我提出什么建设性的建议。但从直觉出发,如果想要系统直观易于玩家理解,应该对繁杂的公式进行更进一步的归纳,让玩家能够自行领悟;而如果想要彻底追求单位培养深度的话,就应该把公式用更加合理透明的方式提示给玩家。始终蒙着一层神秘面纱的计算公式,严重破坏了设计者和玩家之间的平等关系。
不同能力计算公式的差异能够为每个能力都平等地创造合理的使用场景,只要玩家愿意,完全可以通过调整 Build 来让每个能力都可以在一些特定场合上场——这个美好的愿望最后毁在了一个小小的设计纰漏上。物理和魔法在输出方式上有很大的差异:物理能力普遍造成近距离的单体伤害,而魔法能力则大多攻击距离长,对一定范围内的所有目标造成影响。按照常理来讲,似乎应当利用公式来适当削减后者的伤害或概率。设计师通过信仰值(Faith)来巧妙地实现了这一制衡:单位的信仰越低,造成的和受到的法术伤害(通过施法施加和被施加状态的概率)都会降低。
但是,信仰对于不同职业来讲是损益不对等的属性——物理职业可以降低信仰来无惩罚地弱化受到的法术,而魔法职业试图提高伤害只会把更脆弱的一面暴露给“同行”。再加上敌人 AI 总会尽可能地分散站位,吟唱机制导致法系输出窗口显著变小、暴露更多弱点,以及 MP 和职业的装备限制,勇气值的低下……尽管施法能力大都是远程能力,但距离不足以保证自身安全,在中后期关卡稍有不慎就会被迅速击倒,使得整个法术体系都失去了应有的战略价值。
文章最后的附录里,我会从趣味性、策略性、合理性三个方面综合评价《FFT》中主动能力的设计水平。趣味性指每次使用都能感到乐趣,比如说有高风险高回报的紧张感,或者行动逻辑与众不同;策略性指这种能力在队伍中的价值有多么难以替代;合理性指这种能力在叙事上讲得通,并且强度是否恰到好处。不想听唠叨的话看下面这张图就足够了。

私が上で、あなたが下
我玩过的战棋不算多,但一直很钟情《皇家骑士团》和《FFT》这种等轴测视角(Isometric View)游戏,只要是等轴测视角的新游戏我都会多看几眼。等轴测视角比老火纹式的棋盘更擅长营造立体感,可以相对准确地再现地势复杂的战场,并且与像素艺术和 low-poly 风格都有很好的相性。这个类型下的战棋我接触过《星光幻歌》《Fae Tactics》《Million T@ctics》和《三角战略》,对占据始祖地位的《皇家骑士团》和《FFT》久仰大名,但一直找不到合适的游戏平台。不知道算不算幸运,近几年 SE 相继炒了两作的冷饭,给了我一个比较舒适的考古机会。
虽然两者都出自松野之手,但就 PV 和一些游玩片段中展现的地图设计来看,也能看出二者之间的差异:《FFT》关卡地图普遍小(平均大概 15*15),但格子与格子之间高度差却很大,能构造出更复杂的地图拓扑;在竖直方向允许两个不同高度的格子叠放在同一个坐标,也有 0.5 高度的斜坡,支持了桥、门、拱等建筑结构,在艺术表达上有更多的自由。如果说《皇家骑士团》模拟的是战略的平原和城塞,《FFT》更加聚焦于战术的巷战和室内场景。
对应二者地图设计上的特点,战略和战术恰好是战棋游戏关卡设计的两大流派。地图设计和关卡设计也有着相当紧密的关系。
战略(Strategy)类型的战棋棋子的行动一般比较简单,最多会融入简单的猜拳博弈,主要计算量集中在伤害分配的背包问题。玩家需要更加重视接战前环节:战前获取资源和分配资源,排成合理的阵型进军和试探,以及在进入接战范围后巧妙地制造出多打少的优势。其策略性既像动作游戏的立回,也有点像类似足球里的 Positional Play。单位的强弱固然重要,但需要合适的阵型和战术来充分发挥强点的作用,也要尽可能保护弱点、兑现弱点的独特价值。由于需要形成相对稳定的阵型来产生策略性,所以这类型的游戏地图普遍较大、单位数量也要足够多,不同的关卡也要有足够的差异性。

上图是一个战略类型战棋的假想关卡,士兵代表移动距离 2、攻击距离 1 的近战单位,战车代表移动距离 1、攻击距离 1 的高防御单位,骑士代表移动距离 4、攻击距离 1 的机动单位,王后代表移动距离 2、攻击距离 2-3 的远程单位,主教代表移动距离 2、回复距离 1-2 的回复单位,×代表不可通过的地形。毫无疑问黑方的战斗力要大于白方,但白方通过阵型和地形的保护,把脆弱的主教和皇后保护了起来,并且较好地分配了士兵和战车的承伤压力。白方既可以利用高机动的骑士和士兵快速消灭黑方的主教,也可以消灭战损较大的敌军后重整阵型,降低风险再继续进军。
战术(Tactics)类型战棋则会在战斗动作本身上下工夫,使每个角色的动作覆盖位移、输出、生存、辅助中的多个方面。由于单枪匹马能解决更多问题,阵型也会比较松散,策略性就落在了利用地图的拓扑、单位的移动能力和能力范围,让玩家来解一个复杂而宽松的分割图匹配问题。匹配的两点间不管是战斗关系还是辅助关系,势必需要拉近距离,因此每一条连线都等同于一条“阵线”:玩家既需要让自己的强点利用地形能支配更多的阵线,从而在战术上有更灵活的决策权,也需要让弱点从不必要的阵线中尽可能脱离。自不必说,这类型的游戏单位数量更少,也更加考验单位的差异化设计和叙事能力。

相比于战略战棋,战术战棋更容易梳理出单位之间的关系。棋子的移动和攻击规则和之前一致,暂且忽略复杂的战斗动作,左侧的棋局可以大致归纳为右侧的单位关系。白方的布置存在明显的问题:白方的骑士被黑方的战车牵制,无法发挥机动性优势,应当设法将其解放;白方的主教正在被威胁,并且没能支援到正被两个敌人锁定的己方战车,需要尽快调整位置;白方的战车目前处于被动,也许可以暂且撤退诱敌深进。如果考虑更加复杂的战斗动作,那么:是否可以利用黑方士兵孤立无援的弱点,用负面效果暂时限制其行动?是否可以利用范围伤害来同时打击黑方战车和骑士?不同规则下对这个局面可以延伸出截然不同的解读方式。
这是非常想当然的粗暴分类方法,在“如何利用单位强度、数量和位置给玩家制造难题”的命题上,每款游戏都需要探索自己的解决方案,但我认为这确实能概括战棋游戏的两种主要设计取向。《FFT》不仅地图小,出战单位数量极尽缩减,在战斗动作设计上花费的精力也可见一斑,说是战术战棋类型的始祖也毫不为过。但是以今天的视角来回顾,《FFT》的策略性有明显的局限性。
丰富的职业和天马行空的能力解耦系统从根本上塑造了《FFT》的关卡形态。在缺少组织阵型能力的战术战棋中,不管对于出题者还是玩家,最核心的命题往往是在构造自己的“战法牧三角”的同时破坏对手的“战法牧三角”。游戏里能扮演其中一角乃至两角的职业非常多,可以说有无限的组合可能性,不仅能为玩家提供了丰富的解题选项,也给予出题者相当可观的自由度。然而,职业和能力的设计缺陷也直接反馈到关卡设计中,法术系职业和弓手职业的弱势导致三角中的“法师”成为关卡的薄弱环节,降低了游戏的策略深度。另外,明明有这么出色的能力解耦系统,却非常吝啬于在敌方普通单位上使用,让关卡显得有些同质化,非常可惜。也许我该去打通那个漆黑的迷宫再下定论?
另一个显著影响了关卡设计的要素是继承自《皇家骑士团》的战棋 ATB 系统(严格来讲 WT、CT、ATB 三者之间均有差别,但我习惯统称 ATB)。但与《皇家骑士团》不同,《FFT》追求用 ATB 系统来展现狭小战场下交战的电光石火,单位之间能在一两个回合之内迅速进入交战状态,并且有更短的平均 TTK(Turn To Kill,击倒单位所用回合)。如果移动速度和地图规模把握不好,要么会抹消掉玩家规划阵线的策略性,要么会在大部队接战前就会产生高速能把低速单位“套圈”的现象。在我的游戏过程中,除非用到算术师和龙骑,我大部分时间内都不必关心 CT 数值,只需要扫一眼行动顺序就足以做出行动规划。这套 ATB 系统做到了在流程中基本透明,行动的后摇普遍符合直觉,在我的观念里这就是相当成功的设计。
也许与《皇家骑士团》“皇家弓兵团”的别称相关,它的后继者《FFT》在高度差上的策略设计相当保守,这与其精致的地图设计完全不匹配。通过跳跃能力来限制路径的可行性,从而使不同的角色在不同的地图上产生截然不同的拓扑结构,还算符合直觉;通过能力落差来限制能力的目标与使用者落差在±h 之内,这就很奇怪了——为什么往低打和往高打会是一个难度呢?斜坡引入的 0.5 高度更是完全的败笔,在地图上留下了一些能力完全无法触及的死角,让人在关键时刻抓耳挠腮。除了以上两个方面,高度差发挥的作用微乎其微,除了给了弓手高地的射程加成,还顺手限制了一下弓手和忍者的低打高命中率——这不是知道低打高和高打低不一样吗?不是每个主动能力都有自己的计算公式吗,为什么不充分利用一下高度差,提高高地的战略价值呢?
《FFT》也许没有那种策略性能名留青史的关卡,但几乎每个主线关卡都在叙事上发挥了作用。接下来我会列举几个具体的关卡,分析其中的关卡设计(截图均来自于https://gcgx.games/fft/)。
第一章关底

作为对还没完全摸清系统的玩家的第一次大考,这是非常出色的关卡。敌方战士和黑魔道士都并非等闲之辈,我方单位就算排好阵形依然进退两难;名台词制造机阿尔加斯不仅两回合就能把未来的国王迪利塔斩于马下,还配置了自动回复的反应能力,非常棘手。我方开局兵力是分散的,很容易被敌方各个击破:图中顶部的小部队如果从塔的正面和另一支部队会合,会合过程中就会被猛烈打击而伤亡惨重;而如果从背面迂回,则会置主要部队于危险之中。考虑到我到这里的职业解锁进度,我选择的打法是拉出三个弓箭手,快速登上塔顶利用高度优势以逸待劳,再派一名近战角色在阶梯入口一夫当关。由于敌方的跳跃能力和攻击范围限制,守关比想象中还要轻松很多。
那个瀑布

救援公主的关卡。关卡设计中规中矩,迪利塔黑化之后强了三倍不止,基本可以独自消灭对岸的敌人,我们只需要在保护公主的同时应付好加夫加里奥就可轻松过关。公主在敌人眼中有最高的攻击优先级,这点在攻略中也可以充分利用。这关让人印象深刻的是游戏里唯一的一次 betrayal,以及相当漂亮的地图设计,会让人想到王者双柱和终结之谷瀑布。
玩家的处刑场

说是全游戏最困难的关卡也不为过。敌方数量众多且配置棘手,轻易破坏装备的战士,远程输出的弓手,叠加速度优势的时法,以及输出和生存都相当恐怖的黑暗骑士,似乎如何组织“阵线”都是死路一条。让情况雪上加霜的是我方部队被一分为二,大部队被挤在地图一角,小部队更是被堵在桥洞中,难以形成友方单位的协作。我探索出来的攻略有点反直觉,需要优先集火难以消灭的加夫加里奥,否则他便会四处游窜迅速给我方造成减员;除此之外,适当地使用概率不高的控制技能,利用好图中右上侧的斜坡的地势,对于队伍的生存也至关重要。
加夫加里奥的白门楼

处刑场的下一个关卡,之前被伏击的拉姆萨一转攻势。思路和上一关基本一致,但城门的分隔要求主角至少能顶住加夫加里奥的三剑,这位老奸巨猾的佣兵直到最后都满肚子阴谋诡计。外面整体上都是杂鱼,但在狭窄的地图下要给召唤士以足够的尊重;打开城门后,加夫加里奥的命运也就走向了终点。如果没有刻意练级的话,千万不要想着和加夫加里奥来一场男子汉的决斗——他可不是什么男子汉,他用了我们用不了的技能。
像男子汉一样决斗

但是设计师确实喜欢逼迫你和数值远强于你的对手进行决斗——比如在城内面对失去信念的维格拉夫。一对一的情况下没有多少博弈的空间,不仅要充分发挥生存类的反应能力,还需要利用地形进行迂回和积蓄,最后在物理攻击和速度膨胀之后一剑封喉。为了理想(通关),何惜弄脏这双手……
最终战

最终战扯上神魔也是日式 RPG 惯例了,但没想到会把战场放在古代文明浮空船残骸上。除了几根柱子之外没有复杂的地势差和遮挡,但实际上由于充斥着 0.5 的高度和波浪状的地形,还是带来了一些意想之外的麻烦。Boss 第一阶段我们寡不敌众,还是有一些难度的,保护好妹妹、让妹妹给部队成员加上再起的 buff 能极大缓解生存的压力;进入第二阶段基本也就进入了正义的围殴环节,Boss 速度不快还容易被上缓慢 debuff,终极法术甚至还需要蓄力(……),直接把十八般武艺都往 Boss 身上灌就能轻松过关——那确实是需要相信伙伴的力量。地图足够开阔但也有适当的复杂性,是配得上最终战的战场。
努力はしている!
力量与代价
我原本想把战棋游戏中的 RPG 要素也按照战略和战术来切分,比如哪些在数值设计上更适合小数字和简单模型,哪些更喜欢大数字和复杂模型,但碍于个人游戏阅历和归纳能力,似乎怎么写都显得牵强。不过也有一种可能,作为把游戏中数十个关卡串连起来的时间轴,RPG 要素(角色成长、数值积累)与战棋关卡设计(地图、机制)本身就是正交的,二者之间可以自由组合。不论二者关联性如何,拥抱 RPG 要素已经成为战棋游戏的时代趋势,RPG 要素不仅能丰富游戏内容,也充分了迎合市场需求,可以说是百利无一害的选择。
如何让关卡难度匹配玩家的成长速度、设计合理的难度曲线,对所有 RPG 来讲都是需要解决的难题。对于战棋来讲,难度设计尤其难以把握。只要出现轻微失衡,弱势一方就会很快率先出现减员;在重视空间关系大于数值关系的战棋游戏中,部队战斗力和存活单位数量之间并非简单的线性关系,减员的一方很容易兵败如山倒。
《FFT》用一个比较巧妙的复活机制化解了这种不稳定性:单位在被击倒之后还会经历三个自己的“无法行动”回合,之后才会彻底死亡,在此期间使用复活道具或技能便可将其拉起。这个设计既肯定了战损的存在,也没有将其负面影响放大到非读档不可,软化游戏难度的同时产生了很多关于“复活”相关的博弈。
尽管如此,在我的一周目体验中,《FFT》的难度曲线设计称不上合格。重制版取消了在地图上的随机遇敌,这本来是好事,现代游戏已经不应该再用暗雷填充游戏时长。然而,主线关卡中敌人的等级还是按照旧版来设置的,跳过随机遇敌不仅数值会被碾压,甚至职业能力都解锁不了几种。我自以为选了一门没有签到的水课,但考试前老师告诉我,不把逃的课补上就记我挂科?诚然变青蛙刷级效率很高,但自己操纵着青蛙们用涂满粘液的舌头激情互殴,直到他们或我中的一个筋疲力尽,我还是感到了一种荒诞,好像这是一款搞笑游戏。
如果实在拿不出对大部分玩家适用的难度曲线,添加难度分级也是可以接受的选项,这也是《FFT》重制版采取的手段。但难度分级不意味着设计上就可以摆烂,本作的不同难度下,敌人的属性和配置是几乎完全一样,设计师只是直接在公式上粗暴地加了一个系数,哪怕是中间一档的难度也已经丧失了大部分的策略性。最好的游戏应该没有难度分级,而如果有,那这款游戏也应该在每个难度级别下都能够成为足够优秀的游戏——本作并没有做到这点。
如果不练级,有没有办法通关呢?当然有,既然是“棋”,那就可以通过“博弈”取胜。
本当の強さ
然而,战棋几乎从来不具有“棋”的对称博弈性质——敌方 AI 不会也不能真正预演玩家的行动,通常只是一个只是带有一点点不确定性的状态机。但战棋确实经常能给玩家带来“博弈”的幻觉——一方面通过足够精妙的自动机设计,另一方面通过运用各个维度的复杂性来创造意外状况来增加计算量——位置上的随机性、命中上的随机性以及行动顺序都可以成为 X 因素。我没有对前者深入分析,但本作的复杂性设计还是值得说道的。
复杂性的第一来源当然是随机性——在大部分战棋中都是如此。我向来对随机性的滥用深恶痛绝,在《FFT》里我也饱受随机性折磨:为什么快要过关的时候,敌人恰好打出一串暴击扭转局势?我明明点了箭矢回避,为什么敌人总能百发百中?为什么 70%概率的 debuff 放了三次还没有加上?我就像足球比赛的教练一样,在判罚不利时总想对裁判指手画脚;但无奈《FFT》的概率设计还算合理,大多数情况下风险与回报对等,所以我也只能发发牢骚。好在《FFT》使用了 ATB 系统,出现意外状况时,至少玩家还有一些应对的余地——但至少复活和清除异常状态还是别求助于梅森旋转算法了吧。
星座系统是本作非常隐晦,但也非常重要的复杂性来源。星座类似宝可梦的属性克制,同一个能力在打击不同星座的目标时伤害可以差出两三倍,一定程度上提高了队伍的培养深度和不确定性的维度。但星座远不如属性克制表符合直觉,很难记忆,是一个勉强可以接受的平庸设计。
勇气值和信仰值的复杂性在前文已经大概讨论过,这里就不赘述了。想吐槽的一点是,勇气和信仰在关卡内有很大的波动,在关卡外居然还能持续成长,把持久性和暂时性的变化杂糅起来,好像设计师就在鼓励刷属性,我个人不是很能欣赏。尽管不情愿,但不得不适当地把勇气刷高一些,毕竟这是能降低不确定性的最直接手段了。

游戏机制中的复杂性总是难以预测、难以计算,任何一点意外因素都可能导致我周密的规划功亏一篑,但拉姆萨面对着更加复杂和不确定的局势,总能坚持做正确的事。联想到有人给《FFT》做了名台词十选,在其中有一句不太起眼的台词却让很多人印象深刻:拉姆萨与维格拉夫决斗时,维格拉夫质问道,“同为弱者的你,哪来的信心认为自己能坚强到不依赖神的力量”;拉姆萨没有像 JRPG 主角那样坚决地否认,而是说,“我并不算坚强,但我一直在努力变得更坚强”。拉姆萨最后改变了历史,但就算如此强大的他,也会在不确定的未来面前感到迷茫;也许正是这种从不欺骗自我的诚实,才是他真正的强大之处吧。
我现在还是一个随机性的反对者,依然看到百分号就感到不爽。但在理解拉姆萨的这句话后,我也开始想要能坦然接受失败的可能性,成为一个平静而强大的玩家——如果名为现实的关卡也能给我不需要 SL 的容错的话,我也许也愿意和拉姆萨一样,为一些虚无缥缈的目标而付出努力吧。
愛にすべてを
通关后,我的第一感受是可惜。带着《皇家骑士团》的成功经验来到 Square 的松野可谓集齐了天时地利人和,职业树、能力解耦、战术关卡设计,哪个都足以把战棋游戏推向新的高度;然而开创性的设计却被细碎的设计失误所拖累,让《FFT》和我心目中的理想游戏形态失之交臂。
但转念一想,《FFT》的不完美也为后继者留下了探索空间。松野退出游戏制作一线前还留下了《FFTA》和《FFTA2》,无数后来者也直接或间接地受到其影响和感召,作为玩家,我感到一种“还有游戏可玩”的兴奋与期待。也许《FFT》不是一部能让很多人满意的作品,但无疑,《FFT》为战棋游戏开拓了一片广阔的新领域,是一个更好世界的先声。
附录——从夯到拉锐评主动能力设计
夯
顶级
人上人
NPC
拉完了
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