你让人有点陌生。
文/修理
今天《率土之滨》的「爽玩版」正式公测上线。
爽玩版此前已测试1个多月,在玩家社群里口碑很好,几位接受葡萄君访谈的玩家,几乎都给出了接近满分的评价:
「福利太夸张了,10张五星双倍太多了。」
「这才是真正的策略SLG,狭路相逢智者胜,而不是靠资源碾压。」
「策划听劝得让人陌生。」
而差的那一点,还是因为大家想给产品留下进步空间。
爽玩版的设计逻辑,乍看之下简单粗暴,就是通通加倍:五星抽卡双倍、土地产出资源、战法经验……你可以把它理解成游戏自带了一个2倍速的「爽游」模式。
SLG降肝减氪已经老生常谈的东西,但这事的难得之处在于,《率土之滨》换了个方向去做,用做加法的方式去做出减法的感觉。
爽玩版最核心的吸引力正源于此。不管是玩家奶茶,还是渤海游击军、内蒙饼山,他们都在受访中表示,爽玩版最爽的地方就在于能让人更加大胆、更加轻松地去开荒、去攻城、去打架,不用每天像上班一样去抠数字——今天要怎么卡资源升建筑,明天要怎么卡兵力打地。
《率土之滨》爽玩版颇为热闹。最近也有不少竞品的头部主播因为爽玩版而选择跳槽,引发了一场四方乱斗的直播盛况。
而就连一向选品严苛的罗永浩,最近也亲自下场带货——这一定程度上说明,这位精明的商人嗅到了其中蕴含的商业机会和话题热度,拿出了百万赏金,让玩家替他去测爽玩版好不好玩。

从今天的开服成绩来看,不少玩家已经用脚做出了投票。
01
到底有多爽:
玩家觉得有点夸张
对于入坑《率土之滨》两年半的玩家奶茶来说,SLG最让他劝退的环节就是开荒。
因为开荒的容错率太低。如果玩家翻车个两三次,资源跟不上,兵营升不起来,这个号基本就废了。奶茶告诉我,在以前,他需要像上班一样盯着屏幕,计算队伍体力和资源回复时间。可现实里社畜哪有时间24小时盯着游戏玩?
但在爽玩版,因为资源翻倍,他的这种焦虑被治愈了。
奶茶表示景台 (产铜币建筑)在爽玩版成了神器,要的资源少,建得又快,第一天税收就能到大几千小一万。而他朋友配合双倍资源和采垦场,第一天资源产量就干到了4万,这种感觉太爽了。
资源的溢出直接带来了容错率的质变,开荒打地再也不是游戏的门槛。奶茶说:「以前我都是找人帮我开荒,自己开得很稀烂。但在爽玩版,我白板号24小时内都能开6级地了。这放以前是不可想象的。」

爽玩版的爽除了资源够多,还在于节奏够快。
婧婧 (抖音号@最有种的女人)是今年才开播《率土之滨》的抖音主播,每天要玩3~6小时。她告诉我,爽玩版最吸引她的点就是节奏更快。

「我很猴急,我不喜欢等待。等过劲了,就一点感觉都没有了,忘记这件事情就不想玩了。」婧婧说自己以前最讨厌的就是建要塞,漫长的建造时间消磨了她所有的耐心。「前期有名望限制,必须要自己建要塞。但我真的很讨厌等。」
而爽玩版的快,不只是城建速度,还包括行军速度、征兵速度等等部分,乃至赛季时间也缩短到了30天。奶茶也感受到了这种快。「以前跑个路可能要两三个小时,现在40分钟就到了。我玩到现在还没见过要跑一个小时的路,省去了很多无效的等待时间。」

说到无效时间,恐怕对很多人来说,例行公事般的前期打城才是最消磨时间的环节。因为打城前期难度不高,没什么可玩性和策略可言,就是上班打卡,但你又不得不抽出时间和精力去盯着。
奶茶描述了一个典型的场景:「以前经常是中午12点打城。那时候正好是吃饭时间,队伍调过去放在要塞里,吃个饭一转头就容易搞忘了。」
所以爽玩版推出的自动攻城功能 (攻城营垒),被玩家视为解放双手的神器,乃至一定程度上解决了联盟出勤率的问题。
以前玩家从很远的地方打过去,如果队伍不在国土范围,则不能停留,要一直等要塞起来。而现在玩家只需要把队伍往营地里一丢,就可以不管了,连闹钟都不用定。

不过以上都不是最爽的,爽玩版真正让人欲罢不能的点,还是在于抽卡翻倍——名将卡包招募前10个五星武将时,可额外免费再获得一张同卡包的五星武将。
如果是不玩SLG的朋友,可能感受不到这个力度有多大。
就这么说吧,奶茶自认是一个理性的月卡党,不喜欢在游戏里花钱。但在爽玩版,他破天荒地充了328元。
「如果我不趁着双倍把它抽完,我就觉得很亏。」奶茶告诉我,他明白这种变相折扣其实目的就是促销,但无奈福利太好。

这种福利对阵容成型的优化是肉眼可见的。婧婧回忆起大号的经历时坦言,自己以前属于比较“非”的那一类玩家,核心阵容的成型往往需要漫长的积累——比如公孙瓒就曾卡了她四个赛季。但在爽玩版,“买一送一”的机制,她一下就出了两张公孙瓒,瞬间实现了脱非入欧。
以前下新区,婧婧充5000块能出两队主力就阿弥陀佛了。但在爽玩版,她充了3800就出了三队。这种高性价比的体验让她觉得非常有安全感。
而渤海游击军作为氪了十万的大R,更是体验到了欧皇的快乐。「爽玩版我充了七八千,三皇+司马炎齐聚,算小四皇了。玩了这么多年率土,我的第一个三黄蛋也是在爽玩版出的。」

02
爽改变了什么:游戏变得更纯粹
在常规赛季,很多玩家的乐趣在于冲榜。玩家内蒙饼山说,过去他的目标就要当势力值第一,要开荒种死周围所有人。
但在爽玩版,这种心态消失了。因为资源太多了,完全不需要卷。内蒙饼山告诉我,因为资源和战法经验的溢出,他不再执着于打地,而是把精力转移到了SLG真正的核心——策略战斗上。
他以前最头疼的就是换队伍。战法重置要扣20%的经验,根本不够新队伍升级。但在爽玩版,战法经验多到溢出,队伍想怎么换就怎么换,下战法根本不心疼。
这种自由度让内蒙饼山找回了智斗的快乐。「我可以随意搭配战法、搭配队伍,去观察战场环境,看什么样的黑科技能克制对面。这才是真正的策略SLG,狭路相逢智者胜,而不是靠资源碾压。」

同时,这种放松的开荒心态也投射到了社交层面。
渤海游击军以前的盟群里全是「谁TM打了我的地?土管呢?」,但在爽玩版里,这种因为资源争夺引发的戾气就少了很多,取而代之的是一种更纯粹的讨论氛围。「现在大家不是分享自己双倍抽卡送了什么,就是分享阵容,讨论对面什么队伍,应该怎么打。」
这种氛围甚至溢出到了敌对盟之间。渤海游击军说,虽然如今战场还是充满火药味,但更多是友谊赛性质的嘲讽,比如说「一个团打你们一个盟」,大家投入更多的精力去打地。
奶茶也告诉我,爽玩版推出后,确实吸引了一批新玩家,活化了现有的服务器生态,进一步吸引老玩家回流,新老玩家逐步融合。这一变化也反映在率土藏宝阁上,账号出现秒购或者涨价的情况。
而游戏节奏的优化,则进一步强化了策略的丰富度。
奶茶就提到,因为节奏变快,战术层面的配合变得更多了。比如说现在有AB两个战场,以前想往B铺路很难,因为速度慢容易被堵。现在行军速度快了,玩家就可以直接往里铺,战术展开的空间大了很多。
同时每一个策略的反馈速度也会更加及时,玩家不用再苦苦等待,可以更快看到结果。对于婧婧这样急性子的人来说,这一点相当重要。减少无效的等待时间,让玩家能将有限的精力放到游戏乐趣之中。
当然,任何变革都有代价,爽玩版也不会是十全十美。
比如说内蒙饼山指出了自动攻城营垒的需要提升的地方:只能进30个队伍,得抢位置。而且如果官员操作不当,可能导致30队人都在挂机,后面的人想上拆迁队都上不了,希望策划能增加位置。后来策划也快速响应,针对玩家建议进行了调整。
此外,这种「由奢入俭难」的体验,也对常规服提出了新的挑战。就像渤海游击军玩了爽玩版之后,再回头玩常规服就很不舒服——开荒给了他莫大的信心,结果去征服赛季开荒翻车了4次。
不过作为一次大刀阔斧的改革,爽玩版还有很大的成长空间,官方也在持续关注和优化,可以说现在的爽玩版还远远不是最终形态。但从玩家们的反馈来看,这至少是坚实的第一步。
03
行业还有很多可能性
都说太阳底下无新事。对于已经发展了十几二十年的SLG手游赛道,似乎所有的玩法、所有的套路都一点点被穷尽了。
但《率土之滨》爽玩版的出现,证明了哪怕是同为「降肝减负」这个被行业嚼烂了的概念,也还有完全不同的解法。
像大多数产品都在试图通过做减法,比如削减日常、合并功能来缓解玩家疲劳时,《率土之滨》却另辟蹊径地选择了做加法。
通过资源产出的加法,消解了奶茶口中开荒翻车就废号的生存焦虑;通过行军速度的加法,抹平了婧婧眼中漫长等待的垃圾时间;通过福利投放的加法,填补了内蒙饼山心中想玩黑科技却缺卡的策略遗憾。
道理就跟那些热门的肉鸽游戏一样,只要让游戏玩起来足够的爽,玩家自然也不会觉得厌倦,反而会变得乐此不疲。
这其实并不是什么高深的行业大道理,说白了,它只是多想了一步。但作为率土like的开创者,《率土之滨》能十年如一日走过来,靠的正是这份持续迭代和自我否定的能力。而爽玩版也不过是它漫长生命周期中无数尝试中的一个。
它正在一点点改变「率土like」这个原本由自己定下的品类范式。
曾几何时,我们默认玩赛季SLG就得吃苦,就得忍受漫长的行军统合,就得像服兵役一样准点打卡。似乎只有经历了这些痛苦的铺垫,最后的胜利才显得珍贵。
但爽玩版的实践告诉我们:硬核不等于折磨,策略也不等于枯燥。当门槛被降低,当负反馈被剥离,SLG依然可以保留最核心的博弈乐趣,甚至能因为更活跃的生态而迸发出新的生命力。
就像渤海游击军说的那样:「以前老玩家建议新人去买号直接玩征服赛季,因为S赛季太累。但现在,我有充分的理由向身边的人推荐爽玩版。先来爽一下,再看喜不喜欢。」
游戏葡萄招聘内容编辑,
下一篇:没有了