FPS教父车祸去世:他曾定义了现代射击游戏的黄金20年
创始人
2025-12-23 21:25:26
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传奇谢幕。

文/修理

据BBC及NBC等多家海外媒体报道,文斯·赞佩拉 (Vince Zampella)于当地时间周日 (12月21日)在洛杉矶发生的一起严重车祸中不幸遇难,享年55岁。

文斯·赞佩拉堪称游戏行业的传奇人物,是现代FPS游戏的奠基人之一。他作为Infinity Ward的联合创始人,曾一手缔造了《使命召唤》系列的辉煌,并随后创立了Respawn工作室,推出了《泰坦陨落》《Apex英雄》等现象级作品。凭借这些战果,他最终升任EA集团总经理,负责《战地》系列。

毫不夸张地说,他一个人,就撑起了如今欧美现代FPS产业的半壁江山。

Respawn所属的美国艺电 (EA)随后证实了这一消息,Infinity Ward、Battlefield等多家工作室 也发表了声明和悼念。

据NBC援引加州公路巡警 (CHP)的调查报告显示,事故发生在周日中午12点45分左右,地点位于洛杉矶北部圣加布里埃尔山脉 (San Gabriel Mountains)的一条公路上。

当时,一辆2026款法拉利296 GTS,在南行途中因不明原因偏离道路,猛烈撞击混凝土护栏后起火。

警方透露,车辆在撞击后被火焰完全吞噬。司机被困在驾驶座上当场身亡,而车上的另一名乘客在撞击中被抛出车外,送医后不治身亡。

目前,该名乘客的身份尚未公开,也无法确定文斯·赞佩拉是否为驾驶员,相关视频已由目击者提交给当局进行进一步调查。

回顾文斯·赞佩拉的职业生涯,你会发现他几乎贯穿了欧美FPS游戏最辉煌的20年。

他最早入行于世嘉 (Sega)和雅达利 (Atari)等公司,后来加入2015工作室担任主策划,在2002年推出了《荣誉勋章:联合袭击》。该游戏当时就以电影化叙事重新定义了战争游戏的表现手法,这也为后来的《使命召唤》奠定了基础。

同年,因为对2015工作室管理层不满,文斯·赞佩拉与杰森·韦斯特 (Jason West)带领核心团队出走,在动视 (Activision)的资助下成立了Infinity Ward。

一段改变行业的传奇,就这样开始了。

2003年《使命召唤》 (Call of Duty) 初代发售,一举击败了老东家的《荣誉勋章》,在2004年举办的D.I.C.E.大奖 (原互动成就奖)上一举斩获了年度最佳游戏、年度电脑游戏以及电脑游戏杰出创新奖三项大奖。同时它也是游戏开发者选择奖 (GDCA)、英国电影学院奖 (BAFTA Games Awards)的年度最佳。

当时海外媒体的一致评价是:“它重新定义了二战游戏”。但别急,文斯·赞佩拉还要重新定义更多东西。

2007年《使命召唤4:现代战争》 (Modern Warfare)发售。这是赞佩拉职业生涯最重要的里程碑。该作抛弃了二战题材,转向现代战争,并确立了现代FPS的多人对战标准 (连杀奖励、枪械改装、Perk系统)。它不仅是当年销量冠军,更彻底改变了FPS游戏的格局。

后来《使命召唤:现代战争2》 发售,更是打破了当时所有的娱乐产品首发销售记录,确立了该系列作为全球第一FPS IP的地位。

然而,商业上的巨大成功,往往伴随着权力的残酷博弈。

2010年3月动视以“违约”和“不服从管理”为由,解雇了文斯·赞佩拉和杰森·韦斯特。两人随即起诉动视拖欠巨额奖金,动视反诉他们与竞争对手EA勾结。这场官司最终以动视支付高额和解金告终。

2010年4月赞佩拉与韦斯特宣布成立新工作室 Respawn Entertainment (重生娱乐),并接受了EA的注资。Infinity Ward近半数核心员工 (约40人)追随他们离职加入Respawn。

这次出走,不仅没有击垮他,反而让他迎来了第二次新生。

2014年,工作室的首款作品 《泰坦陨落》 (Titanfall)发售,用“铁驭+泰坦”的立体机动玩法再次刷新了FPS体验。 虽然初代因缺乏单人战役略有遗憾,但其核心玩法已初露锋芒。

到了2016年,《泰坦陨落2》发售。尽管发售窗口期不佳 (被《战地1》和《COD13》夹击),导致首发销量远低于预期,但其单人战役被公认为“FPS历史上最好的战役之一”,至今仍是无数玩家心中的白月光。

不过好东西不会永远被市场埋没。

2019年2月《Apex英雄》 (Apex Legends)在无宣发的情况下横空出世。凭借优秀的射击手感和创新的“标记系统”,迅速成为全球最火爆的大逃杀游戏之一,为EA带来了数十亿美元的收入,且至今依然是全球最赚钱的FPS游戏之一。

至此,赞佩拉已经证明了自己是那个“永远能赢”的人。于是,EA把最难啃的骨头交给了他。

2020年赞佩拉接管了DICE LA工作室 (后更名为Ripple Effect)。当时的DICE,内部,是核心员工的不断出走;外部,是EA的强势干预;接连两部作品的失利,让玩家社群的信任降至冰点……这便是《战地6》,当时内部代号为“冰川”的项目,在立项之初所面临的局面。

所以在2021年《战地2042》首发失利后,EA宣布重组《战地》系列开发架构,文斯·赞佩拉被任命为《战地》系列的总负责人,负责统筹该IP的未来发展。

而从结果来看,赞佩拉确实力挽狂澜,让《战地6》成为该系列近年来的最好一作:发售三天卖出700万套,Steam平台在线峰值75万人,玩家口碑和市场信心都得到了提振。

看到这里,你或许会感叹:文斯·赞佩拉的一生,论游戏设计,几乎没有败绩;论商业收入,他做出了这地球上最赚钱的游戏IP之一。

在获得巨大成功后被扫地出门,他又白手起家打造了Respawn,接二连三地推出或口碑封神、或商业大爆的顶级产品。

最终在职业生涯上,他成为了手握《Apex英雄》、《星球大战》和《战地》三大顶级IP,全球游戏行业最有权势的制作人之一。

游戏制作人做到这个份上,可以说夫复何求了。

而更人感慨的是,从岩田聪到村山吉隆 (《幻想水浒传》制作人),再到后来的板垣伴信,以及如今的文斯·赞佩拉。不知不觉中,电子游戏这个年轻行业的历史,原来已经长到足以让我们目送大师离去。

我们不得不开始面对一个沉重的事实:那些曾为我们构建了游戏世界的初代引路人,正在慢慢远去;而我们,也必须开始学着与他们一一告别了。

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