在产业年会看了5年,我觉得终于能讲透这个游戏外延概念了
创始人
2025-12-23 15:15:05
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我在游戏产业年会上观察“游戏+”已经5年了。

最初讲此概念的活动是“游戏赋能“分论坛,2021年其改名成了”游戏+“论坛,这些年看下来,它总能给我不断在突破的观感,比如2023年初论坛提出商业空间3000的预判2024年底又聚集了大量跨界人士共谈边界延展

今年也是如此。

一方面,音数协第一副理事长张毅君在论坛致辞时发布了《数字游戏活化与传播中华非物质文化遗产报告》,该报告由北京师范大学与音数协游戏产业研究专委会合作出品,能反映出“游戏+”在国内社会的认同度更上了一层楼。

另一方面,由联合国环境规划署支持的组织「Playing for the Planet」运营主管Lisa Pak作为嘉宾出席进行了分享,她虽非第一个出现在「游戏+」论坛的国际友人,但背景却能反映出“游戏+”进一步与世界接轨,闯入了更具影响力的圈层视野。

不止“地位”得到了提升,比如【从游戏圈子里走出来的“游戏+”在如何让世界更美好?】这个话题,以前我感觉多少有些模糊,但今年的「游戏+」论坛基本把成果具象化了。

活跃在最前沿场景的“游戏+”

从今年论坛的内容来看,「活跃在最前沿」可以说是“游戏+”尤为突出的标签。

以上个月举办的联合国气候变化大会(COP30)为例,老美甩锅+缺席的举动引发了全球声讨,同一时间,中国的游戏公司正通过“游戏+”默默努力贡献力量。

典型案例是由波克与波克公益携手发起的游戏化全球可持续教育项目“SDG Hero”亮相了COP30巴西贝伦会场。而且这一动作并非临时起意,据波克可持续发展战略办公室负责人韩阳介绍,“SDG Hero”已经铺了数年,落地了全球50多个国家,累计触达了超6万名青少年。

值得注意的是,这次产业年会「游戏+」论坛上恺英网络首席可持续发展官付丽娜也提到了COP30,他们把围绕生物多样性公约开发的产品《候鸟跳跳乐》带到了现场。无论“SDG Hero”还是《候鸟跳跳乐》,都在COP30取得了不错的关注度,成了中国游戏企业应对气候变化、在国际舞台展现行业担当的缩影。

再把视野放近一些,米哈游公共事务总监夏文婷提到了“游戏+文旅”更有魅力的未来。

游戏+文旅在最近两三年相当常见,早期出发点就是“共赢”,既能给玩家线下同好相聚的场景,又能为整个社会的经济发展做出贡献。而在落地与迭代的过程中,这个方向上出现了越来越多大规模、深度结合的案例,展现出了更大的想象空间。

夏文婷的“大胆畅想”是能不能进入2.0版本,把整个城市设计成三次元的“开放世界”,让IP和城市实现相融共生。据她所言,米哈游已经就此探索数年,比如在徐汇“元界”街区落地了8米高的萨姆机甲(崩坏星穹铁道角色),它不再只是游戏形象,成为了区域地标。

夏文婷还提到,融合了IP形象的垃圾分类科普墙在国际咖啡文化节引发了超9万游客关注,与解放日报合作的联名卡让上海街巷成为了一个个地图探索目标,另外在上海举办的游戏嘉年华、演唱会都吸引了超过7成的外地游客。

这两个案例都能证明,“游戏+”已经让游戏从固定的线上娱乐方式,变为了当下正在被积极借以尝试改变世界、改变生活场景的特殊存在。

我认为“游戏+”活跃在最前沿还有个原因是和技术力紧密关联,今年的「游戏+」论坛出现了两个技术领域的嘉宾,一个来自Unity中国,另一个来自智谱AI。

Unity的情况圈子里的朋友都比较熟悉,最初主要作为商业引擎支撑游戏开发,而据Unity中国平台技术总监杨栋在「游戏+」论坛上的分享,这两年他们已经跨入了汽车、建筑、航空航天以及能源行业,它是典型的游戏技术外溢,辅助其他行业提效提质。

再看被称为大模型六小龙之一智谱AI,如今已启动IPO估值超200亿。智谱AI珠海分公司副总经理葛昊在「游戏+」论坛分享时着重阐述了智谱AI与游戏行业合作的多个成功案例,覆盖NPC智能对话、AIGC资产生成等。

说点实在的,大模型能力不只可以接入游戏行业,但目前游戏是使用大模型能力最积极的圈子,已然成为AI探索落地应用的主要承载地,亦是技术提升产能的关键试验田。因此,“游戏+”完全可以理解为前沿科技的“生态孵化器”。

回到开篇话题,“游戏+”为何能让世界变得更美好?我觉得答案很明白了。它是一种思维,给先行者们参考路径去做“新体验”,它也是一种场景,在给时代引领者提供生长土壤。

“游戏+”进化成了共识

“游戏+”这个词诞生于游戏圈,但不是仅游戏圈看到了“游戏+”的能量与价值。「游戏+」论坛举办的这几年,陆续邀请到艺术家、科普工作者、医生、学者、公益人士等等各行各业,在游戏人搭建的舞台上共同坐论“游戏+”,这本身就是一种理念破圈的展现。

观察「游戏+」论坛5年,我觉得此概念最大价值就是给出了被广泛认同的“锚点”,能够吸引为“游戏+”努力的各界资源汇聚,并产生辐射影响扩大“游戏+”的圈子。

除了音数协与北师范的报告、「Playing for the Planet」运营主管出席,最近还能看到国内不少政策在鼓励“游戏+”,比如11月《广州市海珠区进一步促进游戏产业高质量发展的若干措施》明确提及打造“游戏+”应用场景示范项目,再比如这次产业年会上海透露了即将公布的“游戏沪十条”明确“支持游戏产业赋能医疗、教育、新基建等领域,放大产业溢出效应”……

作为游戏行业从业者之一,我觉得这件事是很值得骄傲的。短短几年,“游戏+”从概念提出到如今成普遍共识并切实改变世界,游戏企业是不可忽视的建设力量。

一方面是以波克、世纪华通、腾讯等为代表的游戏公司主动站出来支持“游戏+”发展,让它从模糊概念变成了有具体导向的目标。

比如波克牵头成立了G4G平台,通过发报告明晰概念定义,串联跨界资源、组织实践落地等等,不断强调传播以及聚集力量共建“游戏+”。前面讲的「游戏+」论坛也是重要场景,波克承办做了5年,聚集着探索与丰富“游戏+”概念的前沿公司交流,给生态发展助力。

另一方面头部游戏企业也一直在积极投入,探索“游戏+”更有效/有价值的实践路径。

如三七手游国内发行负责人源浩分享时谈到“怎么让与游戏融合的优秀文化传得开”,找到的一个方法是“系列化递进”,在《凡人修仙传人界篇》的联动上,他们没有单抓一类文化,而是把广绣、舞龙、醒狮融合成了“广府非遗”系列,串联深入,实现“印象扎根”。

腾讯游戏社会价值探索中心产品策略经理林家威在论坛上也谈到腾讯首款数字疗法产品《腾讯脑力锻炼》,为阿尔茨海默症患者改善认知障碍设计,过程中腾讯也有开发偏差,在专家反馈后推翻重做,把擅长的游戏开发理念融入了进去,最终实现了成果突破。

总而言之,“游戏+”早年就有趋势孕育,因游戏圈的合力实现了破土发芽,如今正在一步步向成为参天大树的未来成长。

投入“游戏+”是时代选择

还记得第一次看到“游戏+”概念时,我觉得它或许是“游戏公益”的另一种表达,属于游戏公司的单向无回报输出,大厂为践责多投入些,小厂不一定有能力与精力做。但是5年的「游戏+」论坛听下来,我理解了“游戏+”深藏的价值。

它甚至成了当前游戏公司的必争选项。

比如不探索游戏+非遗文化,陷入套路疲惫期的项目可能会错过生命力激活的关键机会,比如不研究游戏+文旅,在玩家整体追求线下体验的趋势下很可能会被争走用户,再比如不尝试游戏+AI,有可能会在品类体验的扩充上落后于时代……

究其本质,“游戏+”萌芽到成长的这几年其实也是整个游戏行业从规模增长转向质量增长的重要阶段,大环境决定了要生存发展必须进化,而“游戏+”刚好能给出一些普适有效的选择,串联圈层内外的“好资源”实现高质共赢,所以才有一批又一批公司积极入局。

至于未来“游戏+”会发展到哪一步?我觉得想象空间很大,Newzoo《2025全球游戏市场报告》的一个数据很有参考性,全球游戏玩家总数近36亿,占全球网民总数61.5%。高广度的覆盖触达力,决定了“游戏+”可以长出更大的硕果。

或许在明年的「游戏+」论坛上,我们就能再次见证历史突破。

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