运营12年,国区全球畅销榜双Top2,腾讯的下一款常青树是它?
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2025-12-17 00:05:13
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一场跨越时间与距离的“双向奔赴”。

在12月10日上线年度版本“旧日和平”之后,《星际战甲》的回暖程度几乎称得上“行业奇迹”。

版本更新的当天,这款已经运营了12年的游戏,在Steam畅销榜上冲到了全球第二和国区第二的排名,超越了PUBG、Apex等多款大DAU产品,在多个国家和地区则是直接登顶。

不仅如此,游戏在Steam上的同时在线人数峰值超过了17万,直逼21年时创造的最高峰。

其实能看到长期以来《星际战甲》的在线玩家数一直很稳定

要知道的是,当时全球正在经历疫情,所有热门网游的在线数都有明显上升,《星际战甲》在其中抓住了机会;但现在,《星际战甲》就这么硬生生拉起了一条上升曲线。

就连游戏的创意总监Rebecca也在推特发文说:“如此巨大的涨幅实在超出预期,我们正竭力维持服务稳定。”

像这样在原本就称得上“长青”的基础上,新版本的上线迎来了一个接近于重返巅峰的“第二春”,放在行业里属于能让人直呼“看不懂”的成绩。但在《星际战甲》的玩家们眼里,这事儿可能也没那么令人意外,对于中国玩家来说尤其如此。

B站上的版本上线视频达到了超100万的播放

《星际战甲》的开发商,来自加拿大的Digital Extremes(以下简称DE),早些年就常被玩家们称为当代网游中“最懂运营”的工作室。他们与玩家们的沟通距离非常近,包括现任产品创意总监的Rebecca,就是从社区运营岗位走上来的。

2020年,腾讯全资收购了DE的母公司乐游科技,将DE正式纳入旗下的国际化自研体系。

当时有不少玩家担心这可能影响《星际战甲》的运营方针,像以往一些海外大发行商收购具有潜力的中小工作室之后那样,对产品竭泽而渔,急于榨干价值。

但在这之后5年里,《星际战甲》走过了至今成长经历的后半程,就像大家所看见的,游戏长久保持了整体向上的趋势。市面上也出现过多个从各种方面尝试模仿学习《星际战甲》的产品,但从没有第二个能获得类似的成功。

是什么造就了这一切?中国的《星际战甲》玩家们或许看得更加清楚,因为在这背后,包含着一场DE与中国玩家之间跨越10年的双向奔赴。

在成都春熙路的3D大屏上,也能看到《旧日和平》上线时的广告

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《星际战甲》在中国的用户根基,很可能比你想象中更深。

仅根据小黑盒上统计的《星际战甲》Steam国区玩家数,就超过了一千万。这还没有包括已运营10年的国服用户数,以及PS5、NS在内的主机端玩家。

你或许经历过“哪里都能见到星际仓鼠”的时代,那时候,在各类视频(尤其是涉及跑酷或是独特审美风格的那些),总能见到《星际战甲》的玩家们露头说一些游戏内的梗,然后彼此相认的盛况。

多年过去,这种现象不仅没有消退,反而进化得更加深入和多元。老梗历久弥新,新梗如“妈耶精华”“WF招生办”等更是层出不穷,将与时俱进的“仓鼠文化”播撒到中文互联网的更多角落。

“招生视频”在抖音上的话题已有超过3200万的播放量了

如今,这种传播已经形成了一套极具活力的内容生态。不论是在比较老派的论坛、贴吧等社区,又或者是抖音、B站、小红书这样汇集了更多年轻人的平台,《星际战甲》相关内容都表现出了很强的传播性。

B站的各类高热视频

新版本上线后也在抖音上颇有热度

从硬核的版本攻略,到脑洞大开的“招生简章”式二创,甚至在一些Steam游戏或二游推荐的评论区,都能看到大规模仓鼠的身影整齐出现。

这种高强度的互动与自发推广,为游戏带来了持续的声量,形成了一种奇妙的“磁吸效应”。不仅凝聚着老玩家,更开始破圈吸引其他领域的创作者,包括二次元、搜打撤乃至泛游戏圈的KOL前来体验、讨论甚至“入坑”。

二游区up主“丸子”参与《星际战甲》的直播

这背后的原因,一方面是因为《星际战甲》本身的游戏内容就是很有特色:极致的高速刷图玩法,再带上顶级的音乐、剧情、美术风格等包装素材,在目前市面上就是一个“无竞品”的状态,一时玩厌了其他类型游戏的玩家,有很大概率受其吸引来尝试一下。

这次《旧日和平》也更新了酷炫的专精绝招

另一方面,要想维护这样的社区忠实度,光靠玩家“自来水”肯定是不够的。国区官方也做了不少事来维护和发展《星际战甲》在国内的玩家生态,反馈社区创作者,做各种摄影大赛,老带新活动,表情包大赛等活动,增加了游戏在外部传播领域的生命力。

这几天随着《旧日和平》上线,游戏官方还在成都盈嘉广场办了场快闪活动。从现场返图也看得出来,天气虽凉,但现场氛围还是很热烈的。

在一众海外网游里,基本也没哪家比DE官方,更加主动积极地和中国玩家建立直接联系。

像是重要的开发者答疑、新版本的介绍、玩家活动,很多时候都会有面向中国玩家量身定制的版本,而不只是简单把油管上的版本也搬到国内来发一份。

《星际战甲》社区总监Megan(左)和创意总监Rebecca(右)主持的交流会,打招呼说的是中文,手里拿的也是来自中国玩家做的周边

在腾讯的全球化自研体系布局下,其与DE的合作逐渐发展为一种称得上行业标杆的中外游戏企业合作模式——即腾讯作为投资方尊重了DE方面的开发自主权,游戏内容一直保持着高品质;同时又能在玩家社区沟通、构建更具中国互联网文化特质的内容生态、以及打造更具本地创意的营销事件与用户互动等方面,提供非常直接的资源与经验协助,去实现更多单靠DE难以达成的事。

除了上面提到的商圈快闪,你甚至能看到《星际战甲》到大学校园里办玩家聚会,撮合新老玩家结队互助。

“Warframe校园行”的第一站

这还是一个系列活动,将会前往国内更多地方院校——一定程度上也解答了“为什么一个有些年头的老游戏,却能有源源不断的新玩家”。

招新地推这样的老办法也是真实用

这一系列扎实而真诚的本地化运营,让国服玩家真切感受到了游戏蓬勃生长的生命力。玩家们有时会说的“藤子的大手”,也逐渐从调侃转变为一种称赞和认可——通常代表着更顺畅的社区响应、更丰富的线下体验,以及一个被用心对待的长线游戏生态。这种信任的建立,或许正是国服运营的价值所在。

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像是《星际战甲》这样同时有国服和国际服的网游,通常如果有新人在社区里问起“该加入哪个服”,往往能发展成“引战帖”,要么是两边玩家争执起来,要么是一同抱怨开发与代理是怎样合起伙来,把玩家强硬推向某个服。

但这样的景象在《星际战甲》的社区里就很少见,新人能得到的回答一般都是“两服各有千秋,看你自己喜好和习惯”。

这一方面是两个服的内容早已做到了同步更新,内容基本一致。另一方面,DE和腾讯也确实把“选服”的空间留给了玩家们:国际服不仅没有像许多网游那样屏蔽中文,这次《旧日和平》更新后,游戏内商业化道具有了独立的人民币定价,相对于此前的外币定价便宜了不少。

这也是这回Steam国区玩家一轮大买特买,把游戏送上畅销榜第二的原因之一

除了上面提到的官方节目,DE也会和中文社区里积极的玩家创作者们保持沟通,通过他们来收集一些官方所遗漏的社区意见,再向玩家进行更加细致的反馈。

这些外部交流同样都是非常开放和透明的,从来不会刻意区分某名创作者是国服还是国际服玩家,也不会按照创作者在其他领域的影响力或给游戏花过多少钱来衡量,只看给《星际战甲》的社区做了多少贡献。

这次《旧日和平》版本上线时,官方就促成了一场老友重逢直播节目,国际服和国服的官方账号一同直播,邀请了《星际战甲》社群中的一些深度玩家与创作者,来像朋友聚会一样开黑直播。

再顺便给玩家观众们发发福利

所以你也能看到国内的不少《星际战甲》玩家,不论是玩哪个服的,聚在一起的整体氛围都比较和谐,对官方的态度也友好——都是这种长年累月积累的玩家生态,才得出的成果。

包括在游戏内容创作上,《星际战甲》对于中国的关注也是持续性的。

2015年根据中国文化背景推出的Wukong战甲,不仅至今依然是游戏里最实用、强力的战甲之一。今年10月份,DE还为其推出了新皮肤“齐天”,也是官方对于中国社区重视的证明。

B站《谁懂猴批飞出来那一刻的救赎感》via.焚城灭迹

DE也并非是格外讨好中国玩家,这更多就是他们的整体运营态度:面向每一个社区努力做好他们能做到的事。但也是在和腾讯的合作模式之上,许多事情才得以按照比较理想的样貌实现。

正是靠着这样的运营态度,《星际战甲》在2017年Steam大奖首次推出“爱的付出”奖时,就经由玩家投票获得了这一奖项。也几乎每年都会被提名由玩家投票决定的TGA“玩家之声”奖项。

今年的TGA上,大家也能看到熟悉的面孔

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《星际战甲》保持长青的另一个秘诀,应该就在于这是一款其内容也会随着运营,不断“进化”的游戏。

这种“进化”并不是指通过堆内容来向前推进版本,而是你能感觉到游戏的开发者,是会随着玩家们的反馈,去做出一些重大的开发方向调整。

最鲜明的例子就是在《1999》版本,游戏里首次添加了露脸的战甲。

在这之前,游戏里就连露脸的角色都很少,包括代表着玩家的“指挥官”和“漂泊者”,也只是在形式上有着可自定义的形象,在游玩过程中很少真的出场。

一直以来,玩家们都对诸多战甲所代表的“DE审美”津津乐道,这可能是《星际战甲》最鲜明的特色——在这种认可的背面,实际也可能代表着玩家对于“真人样貌”出现会有所排斥。

有着别样“非人感”的战甲们无疑是《星际战甲》最有辨识度的部分

开发组之前也在采访里向我提到,要在这个基础上去做一些改变,真的需要非常大的勇气。但在决心要做这件事之后,他们开始提前在玩家社群里做了许多铺垫,不断和玩家们保持沟通,收集大家反馈的建议来进行调整。

DE在这方面有个非常大的优势,就是他们在这么多年的运营里,一直保持着一种“和玩家零距离”的沟通方式,面向中国玩家也不例外。

正如前面提到过的,他们时常会做一些专门面向国内玩家的沟通视频。DE通常也不搞什么大场面,就是在办公室一角找个地方,以休闲放松的姿态,直接开始讨论最核心的话题——平等、高效。国内一些玩家甚至将这称为“DE又来跟你开视频会了。”

有时DE的CEO Steve与总裁Sheldon也会加入其中

最终,当 “原型战甲”在游戏内正式落地时,在国内外的营收和口碑反馈都相当好。再加上这个版本《星际战甲:1999》的剧本和音乐水平都非常在线,各方面审美也非常符合国内玩家的喜好,我认识的不少玩家就是在这个版本入坑的。

一个类似于《赛博朋克2077:边缘行者》的赛博故事,有很强的东西文化交融感

DE由此和玩家们共同完成了一场探索,那就是“《星际战甲》里可以有更具体的人物形象出现,和原本的叙事风格并不冲突”,这为游戏在将来的发展争取到了非常大的新空间。

《旧日和平》推出的新“原型战甲”皮肤

于是到了现在的《旧日和平》,大家不仅能看到更多新的原型战甲,玩家角色的捏脸系统也做了大更新,尤其是国内的大家非常乐在其中。

“和玩家沟通真的很重要,和玩家沟通也真的有用”,这就是DE用十多年的运营历程,向这个行业证明的事。

结语

其实之前有中国玩家和我说,其实这次的《旧日和平》还只是主线进入关键剧情的预热,他和他身边的许多玩家,更加期待的是将来的发展。

按照当下的更新节奏,他很可能得在更多年后才能真正等来这些内容,但他似乎将这视为一种幸福,因为他所希望的正是《星际战甲》能像过去近十年一样,继续陪伴他的生活。

当下运营了十年甚至二十年的长寿网游其实不少,但真能让人有信心说游戏内容有朝一日还有机会“重回甚至超越巅峰”的产品,显然又并不多。一款游戏能够在安心感之外,还带来了一种长远的期待,这可能就是众多《星际战甲》玩家愿意往这个游戏里持续投入上千小时的原因。

腾讯作为DE的长期战略合作伙伴,所提供的稳定支持和本地化深耕,以及更具中国特色的发行方法和资源,也为这种“长远期待”奠定了现实基础——它既保障了DE能够心无旁骛地构筑未来十年的叙事蓝图,也让国服玩家在每一次版本更新与线下活动中,真切触摸到这份愿景正一步步落地生根。

正如当我和上面那位玩家聊起,是否推荐新玩家在此时入坑《星际战甲》,他说的也不是老生常谈的那种“你得准备好你有几个肝”或者哪个服更合适,而是:

“那得看你是否想要进入这样一种生活方式,它甚至可能改变你的社交圈子。”

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