注:本文中3.0版本相关图片均为早期版本,不代表最终品质。
今天早些时候,2025年TGA 评选结果尘埃落定,Cygames的《赛马娘》最终获得了2025年最佳移动游戏奖项,《鸣潮》第二次闯入TGA最佳移动提名,却再次与TGA奖杯失之交臂。
好在,《鸣潮》还是获得了TGA2025 玩家之声奖项,在结果公布时,B站官方TGA直播间就被“大鸣王朝”的弹幕刷屏。

这并不让我意外,因为,回看过去近两年的时间,《鸣潮》始终在试图走出一条属于自己的路,每一次版本更新,《鸣潮》都在不断尝试为玩家带来惊喜:演出、地编、角色塑造,从1.0到2.0,它真正做到了日拱一卒,功不唐捐。
也正因为如此,《鸣潮》在最近逐步开启的3.0预热才会收获如此多的关注,早先,卫星角色莫宁,凭借着透明身体的独特人设,在推特拿下了超1700w浏览量,掀起了有关如何COS莫宁等等话题的广泛讨论和二创,而在B站,3.0各类PV、和KOL的逐帧解析,同样风靡一时。


游戏之外,在东南亚,玩家们以《鸣潮》黎那汐塔故事中重要的角色之一,菲比名义自发组织的慈善捐助已进行过多轮,淡水、物资、资金,善意跨越次元、插上翅膀,真正来到了现实里需要帮助的人手中。


越来越多的玩家认可、越来越热闹的每场前瞻直播和线下活动,全世界的漂泊者,因《鸣潮》而链接。所以,《鸣潮》拿下TGA玩家之声,可以说实至名归。而这一切的一切,都是《鸣潮》对于角色设计、人物塑造、游戏品质的点滴积累与持续打磨,以真心换真心的结果。
彼时,2.0的到来,《鸣潮》用翱翔、与荡气回肠的冒险,实现了对自身的超越,而在3.0到来之前,包括我在内,已经有无数玩家被《鸣潮》已放出的信息、物料吊足了胃口,这也难免,毕竟黎那汐塔珠玉在前,玩家预期的拉升是必然。


刚刚结束的3.0前瞻直播上,满屏幕“老库神了”的弹幕和令人目不暇接的SC,便是这份期待最直观的展现。


但经验告诉我,在游戏行业,期待有时是一把双刃剑,有太多的例子和教训证明了盛名之下其实难副的道理,而预期管控,绝对是是产品平稳落地的必要保证。
3.0的《鸣潮》,能否担得起这份热情?
带着这个问题,受库洛邀请,本周二(10日),我前往广州,提前玩到了《鸣潮》3.0的部分内容。而在试玩过后,我感受到,库洛依然在持续探索、外扩着内容和玩法的“鸣潮边界”,叩响3.0门扉的《鸣潮》,做到了向前一步。
01
继承与超越
如果要我简单概括,《鸣潮》3.0体验,可以总结为“所见皆实,所得有余”。
何为皆实?那就是目前在社媒中出现的所有有关3.0的展示内容,包括琳奈的轮滑机制、载具系统、大世界互动,都不存在画饼;那何为有余?那就是目前外界能看到的,充其量只是拉海洛冒险的冰山一角。
如果把2.0看作是1.0的坐标变换,那么3.0的整体体验,就是一条《鸣潮》整体管线的特异性延长,3.0为游戏带来了全新的跑图机制、探索要素、声骸生态,拉海洛地区的整体视觉风格也从奇幻转向了复古未来主义。


众所周知,《鸣潮》自1.0起,就以地图的奇观搭建闻名,瑝珑地区的紫月榕、北落野的鸣式巨像、黑海岸地区的数据光柱、黎那汐塔就更不必多说,充满环式美学的青栎庭院、阿维纽林等等等等不胜枚举。

这些充满着视觉冲击力的景别,是《鸣潮》大地图宏大观感的来源。而要支撑起这种奇观,仅靠美术堆料远远不够,其底层逻辑,实际上是《鸣潮》围绕之前的翱翔机制展开的整套地形与探索结构设计。
翱翔本质上将《鸣潮》探索的垂直维度也就是Z轴完全解放了,也正因为如此,《鸣潮》才可以在大世界里大量堆叠高低落差,建立以奇观为核心的空间感,通过这些足够醒目的景观,《鸣潮》能够里哟垂直视线引导一定程度上控制能乱飞的玩家,让目的地显性化。
它们起到了地图里“路牌”的作用,从设计上看,它们也基本都被放在了各区块的核心,然后库洛再以它们为圆心,塞入探索要素,把传统意义上的线性地面跑图,拆分成垂直切片机动性的解放,和资源点、玩法的分散式集中,也是2.0《鸣潮》细碎但不疲惫的跑图体验的来源。

原谅我说了这么多,总之正是因为翱翔机制从一开始就被放在了整个2.0移动系统的底层,《鸣潮》才有底气在 1.0–2.0 阶段,把地图做得有如此垂直落差特征。
所以,我想说的是,《鸣潮》是大世界游戏,大世界一定是玩法的核心和容器,而且,任何大世界游戏,玩家的移动能力,都是玩法设计的底层逻辑。
首先,大伙都知道了,拉海洛不能飞,取代翱翔机制的移动手段,就是“科考摩托”这个载具系统。

就机动性而言,现如今,与经过优化已经能旱地拔葱原地起飞的翱翔相比,摩托车在垂直维度的性能是相对疲软的。
我试玩的包体中,库洛为摩托车加装了“海豚跳”的机制,这也是摩托车不借助地图机制唯一跨越高低差的手段,但是“跳”能达到的高度终究有限,载具没办法跨越类似七丘那种极端高差的地形。
所以,拉海洛地图整体而言,给人的第一印象,是“平”,相较于之前那种层层盘旋上升、几乎以垂直结构为主的构架,拉海洛的大部分区域,更接近平原与缓坡的组合。

乍看之下,这可能会让一些玩家产生“冲击力不如以前”的感受,其实我初上手时也是如此,但稍微上手之后,就会发现其实载具移动和靠角色能力移动的乐趣是完全不同维度。
之前黎那汐塔的猫爪冲刺、翱翔,强调的是点对点的位移效率,玩家的移动流程是“传送→起飞→目的地”,过程中玩家的视线基本只会停留在终点,要么是某奇观要么是某探索点,中间的地图资产细节其实是模糊化了的。
而地面载具移动,更像是持续流动的线条,效率降低了,但玩家能观察的细节就丰富了,海豚跳就是在可控的高度范围内,尽量延续这条流线型的移动体验。

而且,在第一人称和车载电台的加入后,驾驶的代入感会相当强。
车辆驾驶的乐趣,本质上就是操控机械所带来的掌控感与速度感,这也是枪车球三大类中的车游经久不衰的原因,至少在《鸣潮》中,我确实体验到了提前预判地形、选择合适的入弯角度和车速,在坡顶瞬间调整方向,甚至通过海豚跳衔接下一段路的驾驶体验。
唯一的问题是目前摩托转向和漂移的手感比较怪,还有优化的空间。
总之,在这样的前提下,《鸣潮》的新地图设计有三个很直观的设计取向,首先是大起伏被控制在了摩托车性能可承受的范围之内,拉海洛虽然看着平,但那也只是相对之前来说的,这里的高度差不再以断崖、直上直下的大型景别形式出现,而是被拆解成更长、更缓的公路或缓坡。

很多区域能明显感到,道路不是被复杂地形“挤”出来的,而是反过来,地形在为道路腾位置,远处的车道、弯角、岔路,在视觉上非常清晰。这种可视路径设计,一方面减少了高速行驶时的认知压力,另一方面也让地图在宏观上变得更加“平”,因为道路本身就要求较少的急剧高差。
不过,这并不代表拉海洛没有高差,只不过相比黎那汐塔,拉海路的高低地区串联是用公路+高架桥的方式串联的。
类比重庆,拉海洛的不少地区都存在“空中”与“地面”的模糊。一条路在半山腰是地面道路,开到尽头可能直接接入一座高架桥,从另一片区域的屋顶上方跨越过去。

拉海洛的跑图体验,可以说等于重庆的驾驶体验:在不断变化的相对高度中感受视野的开阔与封闭的转换,直接体会到高差被公路链接在一起的感觉。
理所当然的,由于玩家移动模式改变,拉海洛大世界玩法的填充,自然就不能像之前那样呈“片状”,而是以“串珠”方式沿着道路为轴线,在平缓地形排布。

这意味着,玩家可以最大程度上利用摩托机制在一条线上串联起大量小目标,形成“路过一刷”的公路片式节奏,而不是频繁利用传送、进行点对点的竖向探索。
从这个意义上说,公路化的拉海洛,并不是在牺牲奇观,而是在为一种全新的行驶型的探索乐趣腾出空间,可以理解为,库洛把一部分“仰视”,置换成了“平视”,用更长的时间维度去稀释那种依赖奇观的、一次性的巨大视觉冲击。
这是库洛对大世界设计方案的新尝试,其实没有优劣之分,但是从我的实际体验上看,我觉得这样的调试有几种好处,首先,地图资产的利用率会高不少,《鸣潮》地图堆料是很大手笔的,但是之前翱翔机制的存在,会让玩家很难仔细体验这些地图的细节。

再者,拉海洛选择偏平的基础骨架,在视觉上也有利于降低玩家的认知负载,玩家更容易构建出地图认知,这种地形布局,能更好承载长周期的常驻玩法(比如赛车)与往返跑图。
但同时,伫立在平原上的巨大的星炬学院、位于天际一隅的、直冲太空的轨道火箭发射塔,依然足够震撼,尤其在平原这种天际开阔的地带,它们的存在感在与周边的反差中更被几何放大。
而且,愿意在之前就赋予玩家翱翔能力为探索彻底减负的库洛,自然也不会在3.0时,用跑图为难玩家,在一些确实高低纵深极大、需要玩家绕圈的地方,库洛也放置了在骑乘状态下能够互动的移动点,比如摩托车钩锁和抛投机器人,它们能够快速地让玩家在高低差间机动。

移动和地图设计的整体耦合层面,让我觉得《鸣潮》3.0中,反而传送锚点的重要性大大下降了。
所以可以看到,移动和地图层面,本质上3.0依然继承了《鸣潮》一如既往的奇观搭建、对于玩家探索模式改变但不设限的设计。而地图整体的设计思路也从本质上完成了对于之前版本的迭代或称超越,也就是玩家视角、探索节奏的转换。
沿着这个大方向,3.0还有很多细节之处,给我带来了这种继承与超越的感觉,比如与拉海洛配套的玩法,而且,它们还让我看到了《鸣潮》走向“涌现”的可能性。
02
“涌现”的可能性
大伙应该听说过“涌现”的定义,它简单说来就是,玩家在面对有限游戏规则时,因为自发行为而产生无限的可能性。本质上,“涌现”的境界,要求开发者设计 “规则”,但不用规则绑架玩家,玩家即便在规则框架内的行动,但“故事”,也就是玩家在游戏中的具体经历,也会凭借他们自己的意志自然“涌现”出来。
这是一种美好的设想,最接近“涌现”的游戏,我暂时能想到的只有《我的世界》和塞尔达《野吹》《王泪》。
现如今大多数游戏,都遵循的是“脚本式玩法”,也就是玩家的主要体验,比如关卡流程、剧情分支、特定谜题解法基本都是规定好的。

我们还是从摩托说起吧。
如果我是库洛,那么加入摩托,就得考虑如何让玩家在明知机动性不如翱翔,移动效率不如传送的前提下,依然让摩托成为首选。
简单来说,一是,既然玩家会更频繁地在地面高速移动,那就必须让沿途变得值得停留;二个是,既然车是一种新载体,那就要为“车在场上”专门设计一批“在车上玩的东西”。
前面提到,3.0其实已经给出了相当完整的一套地图与移动逻辑,但如果只停在“骑起来很爽”这一层,其实很难让玩家真的爱上骑摩托,真正有意思的,是库洛在这套移动结构的基础上,为大世界加入了修路玩法“路网合约”。

严格来说,《鸣潮》的修路,并不是那种大型工程模拟,更像是《死亡搁浅》那一套铺设基础设施,优化、改变移动方式的轻量级变体。
玩家在接入路网合约后,可以在收集指定资源后,在指定路段找到路网节点,提交必要材料后,便可以在节点与节点间,修筑或完善道路,在铺设好的公路上骑车时,动能冲刺,也就是加速不消耗氮气。
所以如果能先铺路再探索,移动效率会几何数倍提升。但关键,它既不会强制玩家必须开工,因为土路照样能跑,而且漂移也可以充氮气。

基本上,路网合约只告诉玩家节点在哪,路修完了能开什么设施,过程中的探索全由玩家决定,这种设计的妙处在于,它相对轻度,没有《死亡搁浅》里那么刚需,也没有用大量 UI 和数值把玩家绑进一个新的日常循环,而是把“修路”塞进原本的日常探索节奏里。
而且,由于类似聊天软件的“飞讯”的实装,不仅一些角色的人设能通过聊天丰满,路网合约也会借由这个发布一些公路上的突发事件,比如流民拦车等等。

还有,公路上行驶的NPC车辆也会出现比如《GTA》或《马里奥赛车:世界》中的斜坡卡车,或是能够抓取资源的厢型车,和散布再公路两旁地块中的探索、地图事件,一同成为了公路移动的玩法填充。
某种意义上,这这套围绕修路的系统,已经有了“涌现”的雏形:《鸣潮》只是给予了修路的规则,但后续的玩家行动其实都不是强制的,而是自发进行的。

而摩托车本身,除了探索外《鸣潮》也对其进行了与养成、战斗系统的耦合。
在进入战斗时,玩家可以将科考摩托作为开怪的手段,或是开场循环的前奏,另外,拉海洛地区的虚质磁暴,也需要摩托自带的防护屏障降低削弱其带来的DEBUFF效果。
摩托自带养成系统,通过完成地图探索、路网合约的推进,就能完成可靠摩托的升级,来解锁更丰富的移动性能和战斗支持。

在这些维度的加持下,《鸣潮》的摩托最终成为了一种复合玩法,它既是移动方式,又是探索工具,也出现在拉海洛战斗的各个环节。《鸣潮》似乎在有意地将其塑造为一种真正的交互窗口,而不是一个可有可无的加速器。
比如玩家还可以把摩托单纯召唤出来,模拟一种类似现实世界中的停车行为,抑或是为摩托更换涂装。

这种载具客制化和无用之用机制,就是还原汽车拟真游戏中人与车辆的交互。
另外,3.0 还有另一组让我印象很深的尝试:就是天气控制和日灵探索。
现在的《鸣潮》,已经具备了从引擎层面让玩家“主动控制天气”的能力,只用通过天气控制机,就可以自由改变拉海洛的天气。

但相对可惜的是,目前的天气控制,几乎还没有被正式“玩法化”,更多的只是一种功能。
但是,从库洛一贯的路线来看,我反而会把它视作一个很有意思的预告。

回头看,其实很容易发现,库洛的一个习惯是,他们喜欢把一个或者一些技术实验先在某个版本里低调露面,先证明技术上跑得通,再根据玩家的接受度与反馈,慢慢把它们养成真正的玩法模块。
往上追溯,忌炎故事的天地倒转,在阿维纽林成为常驻系统、嘉贝莉娜的第一人称,在3.0也成为了摩托的常驻功能。

所以当我在拉海洛看到天气控制,就觉得库洛或许还在藏。这玩意不与大世界进行深度交互实在有点暴殄天物。

我在鸣潮里玩红警
最直接的联想无非两条,首先就是地形与路况,未来或许会出现某些路段只有在特定天气下才适合修路或通行的设计,再么就是解谜和探索,比如特定天气出现的素材或者野外敌人等等。
当然,这些目前都还只是合理的想象。但“天气控制”这颗钉已经钉下去了,技术先行一步,玩法慢半拍,本身就是一件很“鸣潮”的事。
其实这个大气改变在日月开大能造成天地异象就已经有所端倪了,毕竟角色按个键就能改变天象,证明《鸣潮》已经完成了这方面的技术积累。

而如果说修路、天气控制偏向地图结构层面的玩家参与,那3.0的日灵系统,则更偏向微观探索层面的涌现尝试。
“日灵”其实就是之前声匣收集的迭代玩法,完全可以简单把它理解成《鸣潮》的“呀哈哈”(《野吹》里的克洛格收集)。

日灵
相比于死物的声匣收集,找日灵的体验就有了更丰富的交互层次,找到它们有时候要利用拉海洛的人工声骸,比如“扫描蜘蛛”才能扫出实体,本质上这些声骸在地图交互层面,也是黎那汐塔开始的声骸参与探索的进一步延伸。

总之,日灵收集和功能声骸的解谜能力,形成了一种立体的探索结构,尤其在浮光林,日灵真的成为了同行的伙伴,也就是3.0PV展示的那一幕。
在很多解谜中,日灵会直接作为参与者出现,比如收集一定数量的同行日灵才能打开前进的通路等等。这一切加在一起,《鸣潮》就让收集日灵不再像之前收集声匣那样是一个痛苦的机械过程。
而且和修路一样,日灵的设计也留出了足够的留白,它可以是资源点,也可以当是“陪伴宠物”,在跑图的过程中,看它在浮光林里和环境互动。

在这种模式下,玩家在充100%探索的手感,其实会变得非常不一样,尤其把什么摩托、修路、天气控制、日灵探索,放在一起,就会发现《鸣潮》3.0的大世界互动,已经悄悄从“单纯给玩家看什么,玩家就看什么”,变成了“把规则给玩家,玩家决定怎么看”了。
我之所以说《鸣潮》3.0有了涌现的可能,就是感受到了库洛似乎想让是玩家自己在规则框架内,为自己找事做的趋势,本质上,让渡主导权,就是“涌现”的门槛。
当然,这也只是可能性,《鸣潮》3.0至少现在展现给我的内容,离真正意义上的《我的世界》或《野吹》《王泪》还有些遥远,但确实,一定程度的方向感已经有些清晰了。
结语:未达满分的试卷
比较可惜的是,这次试玩我并没有体验到3.0的剧情、或者说演出部分,这也是《鸣潮》绝对的长板,不少声音都觉得《鸣潮》是演出特化型二游,当然,我在体验过3.0的玩法部分后,觉得可以为《鸣潮》再添上一些玩法属性的标签了。
拉海洛的故事,目前为止已经经由穗波市和千咲埋了不少伏笔,对于解开漂泊者身世应该有相当重要的推动作用,外加传说中的人造岁主等等,想必足够重磅。这次库洛把主线藏着掖着,或许也是在憋大的。

而战斗层面,曾经出现在2.8活动中的偏谐效应,也成为了常驻的战斗机制,它和削韧条不同,更像是曾经BOSS伤痕专属的处决条的重新尝试,其加入后对于战斗系统的影响,还需要后续观察。

至于科幻学院风的人设以及拉海洛世界观科技与游牧文明的撞色,我们后续再聊也不迟。
其实,回看过去近两年,《鸣潮》确实一直在走一条比较“笨”的路:技术上,《鸣潮》总是先把复杂的东西做出来,再想怎么玩法化;内容上,它每个版本都尽量在已有框架上加一块新砖,而不是换皮重来;叙事与角色上,他们则用动人演出与刻画以及出彩的人设,在玩家心里种下真实的情感。
有时,和一些业内的朋友聊天时,我们偶尔会聊起,为什么在当下这个宛如绞肉机般的二游市场中,偏偏就《鸣潮》跑出来了。
关于这个问题,我听到过很多答案,有人分析它人设独特、演出厉害,有人觉得是它在大世界探索上给玩家减负,玩着不累,还有人,将《鸣潮》的成功归因为它足够真诚。

我觉得这些解释都没有问题,但今天,我或许会用一个词去回答这个问题,那就是“无限进步”。
在刚刚结束的前瞻直播后,《鸣潮》的制作人李松伦出来讲了一席话,他说,在2025年,《鸣潮》的开发团队其实总担心会辜负玩家的期待,但是,比起因畏惧而止步,《鸣潮》更愿意“再多做一点、再多打磨一点”。


正如我开头所述,惟日拱一卒,功不唐捐。
《鸣潮》每一次更新,不求一步登天,而是日积跬步,正是这样一个个坚实的脚印,将《鸣潮》带出了泥泞,带到了玩家的认可与诸多荣誉面前。
总为玩家带来名为期待的悸动,这就是《鸣潮》成功的要义。
如果说从 1.0 到 2.0,是《鸣潮》对会飞的大世界的一次解放与回答,那么从 2.0 到 3.0,或许则是库洛向真正打造“可以感知、改变的世界”迈出的一步。
我不会说3.0是《鸣潮》的又一次飞跃,它更像是把一张80分的试卷,做到了90分,提升或者说改变,不能说没有,但是,它们更多的是对于小笔误的修缮,把原本无法作答的附加题前两问,写出了带有自己风格的回答。

至于这份答卷,究竟有没有被玩家打出满分的那天,或者说能否就已有的问题开创更加“鸣潮”、更加“库洛”风格的回答,也只有等到我们真正从星炬学院毕业的那一刻,才能够知晓了。
但至少现在,我可以相对笃定地说一句:库洛或者《鸣潮》依然走在初心的道路上。