2500万预约之后,他们用一顿烧烤说透了产品的长期主义
创始人
2025-12-14 17:04:34
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2025年下半年,市场上出现了很多PvE射击产品。这些产品都试图满足玩家对PvE射击玩法的强烈需求,其中一些也取得了不错的成绩。然而,市场上至今仍未出现一款公认的头部产品。原因很简单,做PvE太难了。

在产品逻辑上,PvE产品不像PvP那样,需要开发者不断寻找如“搜打撤”这样的国民级玩法,而是需要开发者能在经典玩法中持续做出新内容。PvE领域始终有一个洞察:大部分PvE玩家并不一味追求颠覆性,他们更渴望在熟悉的玩法框架内获得持续的新鲜感。所以一款PvE射击产品要取得成功,必须要满足以下两个要求:一、它创造过许多经典模式;二、它具备做新内容的空间和能力。

就这个角度而言,腾讯天美J3工作室琳琅天上团队的《逆战:未来》是当前射击市场中最有可能满足绝大部分玩家需求的PvE产品。数据也能证明这一点:自官方宣布游戏将于2026年1月13日正式上线以来,到目前为止,《逆战:未来》的公开预约数已经突破了2500万。很显然,玩家对它抱有极大的期待。

预约人数还在不断增长

琳琅天上深谙玩家的期待。为此,团队准备了一系列诚意与惊喜——比如邀请《逆战》时期的代言人张杰全面回归,继续为《逆战:未来》代言,同时宣布将携手张杰在北京首钢园举办“开服音乐‘杰’”的活动,顺应广大玩家“让杰哥回来唱《逆战》”的强烈呼声。值得一提的是,这场开服音乐节做到了完全免费,玩家既可以通过预约游戏来抽取线下门票,也能在线上免费参加音乐节LIVE,足见项目组对玩家的真挚回应。

玩家们不仅可以在官网上免费抽音乐节门票,还可以投票决定曲目

不仅如此,在12月12日,琳琅天上还发布了一则有些特别的纪录片。视频里,主创们围坐在烟火气十足的烧烤摊边随性而谈,没有既定话术,只有掏心窝子的坦诚、松弛的氛围与真情的流露。

主创们在烧烤摊上进行了一番真诚的谈话

在烧烤摊边真诚地“拉家常”

主创们这顿烧烤,当然不只是为了放松,而是为了面向玩家及行业说点真心话。自上次测试结束后,《逆战:未来》项目组便鲜有消息释出。玩家社群中充满了对游戏进度以及团队状态的好奇与猜测。现在,他们终于发声了。

作为编辑,我参与过很多产品的对外交流会。平心而论,很少有场合能让主创同时呈现出“轻松”“诚实”与“真情流露”这三重状态。这其实不是创作者的态度问题,是和玩家面对面的场合总是有很多限制:主创们要么太内敛,不敢表达感情;要么太客气,怕把气氛搞僵;又或者时间有限,无法深入交流。

但在《逆战:未来》的这则纪录片中,这些限制都被一顿深夜烧烤解决了。主创们在烧烤摊旁松弛地坐着,一边交谈一边撸串——关卡主策划蘑菇提到的“累并兴奋”,就是这群人此刻状态的精确形容。这种状态反而释放了一种亲切感,仿佛他们是我们身边刚下班的朋友、同好群里的玩家,在和我们轻松地聊着自己的日常。

主创们边烧烤边聊天的状态特别接地气

主创们聊到的内容要从上次测试说起。今年9月,《逆战:未来》开展了较大规模的进化测试,向玩家展现了“不卖数值”的诚意。此外,玩家们依然对《逆战:未来》给出了一些反馈,这些反馈主要集中3个方面:第一是游戏会不会过于“肝”;第二是PC端画面表现仍有提升空间;第三是对未来PvE内容产能的担忧。这些反馈直接指向了《逆战:未来》目前存在的一些问题——坦白说,回应这些关切并不容易,因为它们不仅关乎对外承诺,也牵涉团队内部的资源分配与开发节奏。

主创团队没有回避这些尖锐的问题,他们回应得相当坦诚。针对PC端画面表现的疑虑,美术负责人陶导坦言,此前PC版本在画质上确实未达到最佳状态——主要原因在于早期开发阶段,资源与优化重心曾向移动端体验倾斜。他也承认,进化测试中的画面仍有提升空间,但紧接着,他带来了明确的进展信息:经过近几个月对PC渲染管线的集中梳理与优化,上线版本的PC品质会有显著提升,在接下来的版本中,也会持续提升PC端的画质与UI表现。

对游戏太“肝”的疑问,系统策划华安说,让玩家又辛苦又累并非本意。从目前看到的玩家反馈来说,“肝”的主要原因是游戏要求玩家把每个模式都打到一定段位才能拿满奖励。这个设计虽然让玩家更有重复游玩的动力,却也让玩家不能一直专注在自己喜欢的模式里,为了奖励就被迫要“刷”各种玩法。因此,玩家才会一边觉得内容不够,一边觉得“肝”。

团队知道只有让玩家够“爽”,玩家才不会觉得“肝”

问题的本质在于,《逆战:未来》里的多个玩法模式带给不同玩家的爽快感也是不同的。对于喜欢的内容,玩家只会担心不够玩,只有遇到不喜欢的内容,他们才会觉得“肝”。所以,项目组提出的解法是设法让各个模式都“够爽”,把娱乐效率拉起来,这样在每个模式里玩家都能得到享受;同时大幅简化任务系统,不让玩家为了做任务或活跃度去玩不喜欢的模式。

针对部分玩家基于测试表现对游戏长期运营能力的担忧,关卡主策划蘑菇作出了直接回应:团队不仅不会放弃这款产品,更将致力于持续优化与内容更新,《逆战:未来》将坚定推行长期主义运营策略。

这不是一句口头的许诺。《逆战:未来》采用了赛季制的框架,每个赛季有大量更新,包括新主题、新天赋和新内容。赛季开始会重置玩家的赛季等级、天赋、段位,保留玩家的角色、武器、机甲和各种外观资产。

在这个基础上,为了给玩家轻松爽快的游玩体验,游戏的养成变得轻量化,只集中在武器、插件、赛季等级和天赋4个部分上,其中武器和插件都可以通过玩家的游玩行为掉落。

在大多数游戏中,轻量化的养成设计会削弱玩家长线养成的乐趣,甚至导致成长目标模糊。但《逆战:未来》却给出了一个不错的解决方案,那就是搭建赛季制的框架:将养成聚焦于武器与插件系统,为玩家提供持续积累与强化的空间;与此同时,每个赛季不断更新的天赋体系,则带来清晰、阶段性的成长目标——两者结合,形成了一种对玩家来说“长线有积累,赛季有焦点”的体验结构。整个游玩循环非常紧凑,目标明确、获取直接、成长可见,“刷图–构筑–更爽快地刷图”的正向体验回路相当顺畅。

最后,这种紧凑的刷怪体验能够闭环,还有个很重要的条件,那就是上述养成的主要内容——即包括顶级枪械在内的“武器”和“插件”——均能通过刷怪或活跃度来免费获得,玩家的获取时长也会被控制在一定时间内,既不肝,也不需要数值付费。

《逆战:未来》的所有原型枪械和近战武器,玩家都能通过游戏内行为免费获得

从这些细致的设计中,我们能够看出主创团队正在试图打造一款体验轻松、能长久陪伴玩家的PvE游戏。对一款长久运营的产品而言,赛季制设计意味着可持续的生长空间,每个赛季版本,团队都可以吸取玩家的意见来打磨游戏,进一步提升游戏品质,主创们也有更灵活的空间和时间来做新内容的设计。

《逆战》端游有十几个模式,《逆战:未来》的玩法模式背靠“逆战”IP,在长线更新上具备扎实的可持续潜力。就像蘑菇说的,随着赛季进展,《逆战:未来》还会围绕规则性的PvE和娱乐性的PvP去做很多新东西,这将是以赛季为周期持续性的高投入。而且,赛季制还能够更高效地落实玩家反馈,把变化体现在新的版本中。比如前文提到的PC端画面品质问题,如美术总监陶导所说,对PC端画质和UI的优化已经规划到了第二个版本。而玩法方面,在已有的猎场和塔防模式中体现独特性,也是《逆战:未来》整个团队明年的目标之一。

官网上放出了现版本的PC端画面,光影表现比之前有了很大提升

纪录片中的整场对谈看下来,我的感受是:主创们的每一句回应,都建立在对玩家的深刻理解之上——他们清楚产品现阶段缺失什么、玩家真正想要什么,以及后续的优化方向。在烧烤摊轻松的氛围中,他们所展现的对产品的投入、专注和诚意显得格外清晰。没有虚浮的承诺,没有遥远的“大饼”,每一句讨论都落在具体的规划与可行的改进上。这种既坦诚又务实的表达,不仅对玩家来说足够诚恳和直接,也为行业提供了一种值得参考的沟通范式。

真诚背后,是对PvE射击的执着

长期以来,选择投入PvE射击赛道的团队本就寥寥,这源于其极高的研发与持续运营门槛。项目团队要直接面向玩家生产内容,不断接受玩家反馈,再不断校准方向。可以说,一款PvE射击产品能否成功,本质上考验的是团队对品质的执着与坚持。

进化测试结束后,玩家社区虽然提出了一些问题,但总体上对玩法还是很认可的。很多人认为,《逆战:未来》里面的玩法在传承经典的同时,成功塑造了自己的独特性。这种感觉来自于《逆战:未来》团队在经典玩法之上进行的系统性创新。

如何为经典玩法注入新鲜感?《逆战:未来》的解法是,在不改变玩法规则的前提下,从设计侧给予玩家更加自由多样的体验。我们都知道,“逆战”IP的体验乐趣,更集中于数值成长驱动的割草爽感、高难度模式下生存的刺激感和“老带新”的成就感。

在主创们手中,《逆战:未来》不仅继承了这种乐趣,还通过天赋系统、插件和不断更新的枪械池创造了很多新的构筑,让玩家从“清图”变成了“用各种不同姿势花式清图”。进化测试时,玩家社区讨论最多的也是哪个流派最“轮椅”,新出的武器要怎么搭配天赋。某种意义上,现在的PvE玩家和10年前最大的不一样,就在于玩家在追求战斗的爽感之余,也会想体验克服挑战后的成就感,他们想要通过自己的思考来击败强敌。而团队通过“老瓶装新酒”的方式,满足了这种需求。

9月的进化测试中,就有很多玩家讨论各个流派的特点

这种新鲜感的注入离不开赛季天赋的帮助。天赋系统为玩家提供了不同流派的战斗体验,也强化了玩家每个赛季去刷枪的动力。仅靠武器和配件来构筑流派,当玩家觉得某些武器效果不行时,很容易丧失整个赛季的游玩动力。而随赛季变化的天赋系统,则提供了一种未知的期待感,让玩家无法用当前的构筑去感知一把枪械的价值。这使得玩家在游戏中长期也能有爽感和成长目标。

赛季天赋极大强化了刷出武器时的成就感

做PvE和PvP还有一个不同之处,开发者在内容设计上需要更多新鲜有趣的东西。坦白来说,这并不容易,但巧合的是,《逆战:未来》的主创团队非常乐意做自我表达,迎接这种新鲜的挑战,比如“时空追猎”“挑战副本”之类的新模式,它们的设计空间很大,玩法逻辑也很潮流。

“挑战副本”是一个玩法短平快的剧情切片,一方面它很轻量化,不会给玩家带来压力,另外一方面,它也能展现出属于《逆战:未来》产品名称中“未来”这部分的调性。虽然说大部分玩家更专注玩法,但对于追求叙事内容和美术氛围的玩家来说,“挑战副本”也绝对能够满足他们。

“挑战副本”满足了对美术和叙事有追求的一部分玩家

更进一步来说,“挑战副本”这个模式对IP来说也有极大意义。可以预见,《逆战:未来》的每个赛季,都会在重制猎场、塔防的经典地图的同时推出新图,这必然需要把剧情往后推,而“挑战副本”就能够很好地承载新剧情,并给整个IP做内容探索。有不少玩家期待在这个模式中看到更为多元化的美术和叙事设计。

“时空追猎”在设计上留有充分的扩展空间,在玩家社区里,它的玩法潜力也被不少玩家津津乐道。许多玩家都基于这个模式展开了热烈的构想,比如更具协作性与全局目标的玩法框架——设立一个最终目标,让全体玩家做任务来涨进度,解锁最终奖励。

“猎场竞速”同样具备可延展性。对于《逆战:未来》来说,它的PvE竞速玩法本身就承载着这个IP的历史记忆,也具备很好的观赏性。在当下直播与视频内容兴盛的媒体环境中,它很可能会催生出各类玩家自组织的社区赛事。出于同样的原因,我们也可以合理推测,非对称的娱乐对抗模式也会是游戏未来的玩法更新方向,除了已有的机甲对抗外,也有非常多的玩家们在期待未来更新变异模式、躲猫猫模式等玩法。

有很多玩家期待未来能更新更多娱乐性的对抗玩法

此外,《逆战:未来》还提供了PC和移动双端数据互通、相互匹配组队的功能,这让玩家能突破硬件和日常生活节奏不同的阻碍,无论身处何处,都能随时和好友一起享受轻松爽快的PvE体验。

双端数据互通、可联机的设定,让很多玩家可以进一步克服阻碍,和朋友一起享受刷怪体验

这些属于《逆战:未来》的娱乐、解压、好玩又潮流的游戏体验,都和现有的玩法框架密不可分。这也直观地展现了团队的高品质和付出——这套框架既有着针对玩家反馈快速迭代的能力,也在长线上为产品规划出极大的设计空间,同时也需要极高的研发效率。很多当前市场上成功的射击产品都有着类似的特质,从这个角度来说,《逆战:未来》已经有了成为头部射击产品的潜力。此前,在大部分国内射击玩家的认知里,“琳琅天上”都代表着对产品内容品质的坚守。从《逆战:未来》的团队身上,我们也能看到这份执着。

和“枪”较真,是为了回应玩家期待

回顾过去,在这个越发设计保守、厂商们纷纷重复成功路径的年代,琳琅天上好像从来没有保守过,无论是在《三角洲行动》中验证“搜打撤”玩法,将它推向巅峰,还是在《逆战:未来》中继承IP经典内容、重新设计更符合现代用户需求的框架,并加入好玩和现代的元素,在射击赛道上,他们始终走得很大胆。

与其说琳琅天上在与“枪”较真,不如说他们始终在回应射击玩家最根本的期待:当玩家渴望顶级的战术竞技体验时,他们便打造出了《三角洲行动》;当玩家期待PvE枪战产品时,他们则推出了《逆战:未来》——在继承猎场、塔防等IP经典模式的同时,还融入了时空追猎等新潮玩法。

这种持续而精准的回应,构建起琳琅天上与玩家之间一种深刻的默契。过去,他们通过给玩家最好的游戏体验,来得到玩家的支持。现在,他们又通过《逆战:未来》来延续玩家们对“琳琅天上”这个品牌的信任。这也是琳琅天上和《逆战:未来》正在做的:立足于IP,向外探索。它既承载着老玩家的记忆,也向追求内容与潮流的新生代玩家敞开怀抱。这种态度自内而外地传达给了玩家,也徐徐勾勒出一款具有成为头部产品潜力的PVE射击游戏应有的样貌——扎根过去,通往未来。而这也正是玩家最深切的期待。

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