《逆战:未来》,一款瞄上年轻人“低压”赛道的FPS
创始人
2025-12-05 21:54:53
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今天(12月5日),腾讯旗下射击游戏《逆战:未来》正式官宣将在2026年1月13日上线,游戏将同步登录移动端和PC平台。

为了回馈玩家们的热情,也为了彰显逆战IP那些让人难忘的时刻,官方还特意请到玩家熟悉的老朋友张杰成为品牌代言人,他也将参加1月13日举办的《逆战:未来》北京首钢园开服音乐“杰”,为玩家带来经典曲目。

据悉这会是一场完全免费的音乐节,玩家预约即可抽取线下音乐节门票,线上还可以免费观看LIVE,福利可谓是直接拉满了。

在强势回归打造了爆款《三角洲行动》后,琳琅天上又把目光放回到了《逆战》这个颇具特殊情感的IP上,在PVE射击市场加大投入,继续挖掘这一赛道的可能性。

先是把“搜打撤”做成了真正的大DAU产品,而今又在PVE射击领域火力全开——不得不说琳琅天上开辟的自研射击道路,正越发成熟、多元、深入。

有了如此“对味”的研发班底,《逆战:未来》的正统定位和突破价值自然毋容置疑。目前预约玩家数已突破2000万,也足见这款堪称童年回忆的产品,影响力有多么可观。

这一切都如同2012年掀起的那轮射击狂潮一般,回来了,都回来了——但是,我并不认为《逆战:未来》的热度和发展潜力,完全源自情怀。

要知道就时下射击赛道的产品数量和竞争烈度来看,只靠情怀羁绊可达不到这种破圈迹象。

《逆战:未来》的反响热烈,我想还是因为玩家都好奇游戏在复刻经典之余,还借助多端框架和新技术做了哪些创新。另外不得不说,即便射击赛道已“红得发紫”,能将PVE玩法呈现到一定高度的产品也并不好找——市场仍需要《逆战:未来》这样的游戏来检验一番。

那以《逆战》为代表的PVE射击玩法,为何让人念念不忘?《逆战:未来》时隔13年再度尝试定义、挖掘PVE射击“爽游”的体验上限,又能否得到足够的用户反馈呢?

我想我们已经可以看出一些端倪了。

为什么我们如此需要PVE射击游戏?

在上个月腾讯发布Q3财报的节点,游戏陀螺曾发布过一篇稿件,对2025年的“射击赛道狂热”做了些简单分析。

文中提到射击市场的大繁荣,很大程度源于品类有着极强的拓展性质。在使用枪械射击这个前提下,视角的变化、题材的突破、与其他玩法的融合,都能让射击体验产生较大差异。由此,我们得以看到射击品类在持续衍生出应对不同需求的玩法,即便在同一年里挤满了各种产品,也能吸引到新玩家。

而在不断涌现的玩法中,主打PVE体验的射击产品线显然还未能充分回应市场需求。去各大社交媒体逛一圈就会发现,总有玩家在射击游戏的相关讨论下面,询问有没有可以和朋友一起刷怪打BOSS的模式。

说白了,竞技性虽说是不可或缺的维度,但依然有大量对射击元素感兴趣但不热衷于对战,或因技术、硬件门槛难以入坑的玩家,在寻找适合的产品——更易上手、主打合作的射击爽游。

从这个角度看,《逆战:未来》的玩法框架不但能满足不同水平、不同喜好玩家的PVE需求,还从多个侧重点开拓了PVE的体验上限。

由于《逆战》在设定上走得是近未来风格的科幻题材,其玩法表现力有很大的发挥空间。丧尸、机甲、塔防等元素都能较为融洽地填充到IP之中,由此就产生了玩法内核全然不同的模式。

比如在“经典猎场”模式中,游戏主打的是运用多种枪械、枪械技能及赛季天赋去应对尸潮,通过与队友默契配合突破尸潮的围攻,还可以驾驶机甲对抗BOSS,算是爽感最为直接的核心玩法。

而在“经典塔防”模式中,游戏强调的就不再单纯是射击,而是涵盖“建造”元素的策略体验。玩家必须熟练布置陷阱、炮台等陷阱装置,以恰到好处的战略布局去面对一批批敌人的冲击。

高难度下,此模式很考验玩家的大局观、地图熟悉情况、敌人对策熟练度,基本每次测试都会让玩家深度沉浸。

在此基础上,《逆战:未来》中还有“时空追猎”这种在大地图上自由探索的PVE玩法。比起纯粹的战斗,时空追猎更注重探索性和随机趣味,通过资源收集、完成战术任务不断积累战略部署、时空宝藏的变强过程,以及运用战术技能协同作战的设计,也塑造了较为独特的体验。

甚至于《逆战:未来》为了深化PVE之下的玩家交互,还创新地加入了首个4v4 PVEVP竞速玩法“猎场竞速”,以卡牌、特色道具等常规FPS游戏中不那么常见的元素丰富博弈维度。

以卡牌和各类道具带来的增益、阻碍效果为变数,让两个四人小队比拼通关速度,整个局面非常有趣味,也很具观赏性。这种把PVE玩出PVP感觉的特色框架,可以说是《逆战:未来》设计思路的一个集中体现了。

即便是游戏里主打PVP的机甲战模式,《逆战:未来》也不想套用市场上常见的对战框架,而是让拥有恐怖火力的机甲队与能使用各种武器的人类开展“非对称”竞技。比起纯粹的技术比拼,更有一种要随时根据战局走势下判断的斗智快感,别有一番风味。

总体看来,市场上之所以一直充盈着对PVE玩法的呼声,一方面是因为这类射击玩法入门较轻松,有大量潜在需求未被满足,而且能承担玩家较深入的社交需求。借助双端互通、跨端可匹配组队的特点,《逆战:未来》还能吸引到更多的泛娱乐用户加入。

另一方面,则在于PVE可挖掘的体验方向仍有很多。

就像《逆战:未来》不单继承了久经验证的成熟玩法,还能挖掘出“猎场竞速”这种创新型模式,进一步验证了玩家对PVE玩法创新的接受度。更易上手的玩法特质,加上变化繁多的设计方向,让PVE射击这个赛道具备了相当可观的变革潜力。

“反常规”设计下的PVE新爽感

那么,如果PVE玩法的市场需求如此热烈,为何在市场上似乎看不到太多能长青运营的产品呢?

这就涉及到了一个核心问题——PVE并不好做。

可能你会觉得,主打硬核对战的射击游戏才更有制作门槛,毕竟那会涉及到玩家之间繁复多变的交互。《逆战:未来》这类以PVE为主的枪战游戏,玩家很多时间都在“打怪”,那整体制作应该会可控得多?

然而,不说打磨出过硬的枪械手感和具备特色的地图,就已很考验团队的能力积累。如果要以PVE内容为主导,研发团队还需面临较为严峻的“产能问题”。

因为主打PVE就不能仅靠玩家之间的对战去推进无数对局,而是要不断加入新敌人、新机制、新地图、新目标去供玩家消耗。而且游戏的养成部分往往也较为复杂,对于数值和养成资源的长线把控,也很考验团队的运营实力。

如果整个游戏的大框架不能持续给玩家提供足量的驱动性和新鲜感,玩家会很容易在刷腻后迅速丧失游玩热情。

因此当我看到琳琅天上再度操刀《逆战:未来》时,我最大的好奇在于,这个曾经助力腾讯在端游时代开疆拓土的工作室品牌,还能以开拓者的身份去解决那些端游时代的遗留问题,在新作上将“爽感”贯彻到底吗?

虽然我们还没玩到明年正式上线的版本,但结合此前的测试及官方展现出来的优化思路,我们多少可以领略一些《逆战:未来》的解题思路——大力推进一些“反常规”的设计去破局。

比如《逆战:未来》选择以高投入的“赛季制”去塑造内容多元性。

在我看来,这是个难度很高,甚至容易“费力不讨好”的选择。因为《逆战:未来》想做的赛季制不是那种玩法大体不变,仅把数值重置、微调一下主题的“易复制赛季”,而是要在未来的长线运营中,打造出 “每个赛季都包含新主题、新天赋、新内容”的版本循环。

这种设计等于说并不想发挥赛季制易于“无限重来”的优势,而是要正面去“硬卷创意产能”,用足够的内容安排让每个赛季都有新的玩法特色。

当然,如果《逆战:未来》能以适当的赛季节奏在运营中塑造出多样体验,届时玩家对于IP的预期将进入一种长线保持惊喜的状态,那过往很多PVE游戏内容消耗快、体验固化的问题将得到正面解决——因为下一赛季的到来总能让爽感重置。

不同赛季有不同天赋技能

(图为进化测试版本,不代表最终品质)

而为了匹配这种较为差异化的赛季制度,《逆战:未来》在养成深度和系统构架上也一反常规思路,走上了“轻量化”道路。

游戏中每赛季的数值养成都将清零,只保留武器、陷阱、角色、机甲及各类外观资产,不存在什么长线资源积累的概念,玩家随时都有合适加入的节点,不会因为数值相差过大而无法入局,由此就能让游玩环境变得公平且具备新鲜感。

同时虽然游戏里有天赋技能、主副武器搭配和上百种插件等丰富的自定义内容,但官方并不致力于把每个赛季的养成部分做得过分繁复,而是尽量让玩家的养成过程保持简单爽快,把注意力更多集中到战斗体验本身。

作为一个完全能依靠养成内容去深化用户黏性的游戏,《逆战:未来》还不打算走很多产品那种通过任务和奖励吸引玩家持续登录的路线,反而想营造一种“随时来玩、想玩就玩”的节奏。

这种一边用赛季制翻新体验,大搞内容产出,另一边又转而走轻量化养成路线,不主张“硬夺”玩家时间的反常规设计着实让人看不透——可能都是为了塑造出足够的“爽感”吧。

至于玩家最关心的商业化层面,《逆战:未来》更是坚持了“不卖数值”的原则。

游戏中所有原型枪械均可通过游戏行为获取,赛季天赋和插件等其余提供数值的内容则依据玩家活跃度去解锁,确保了养成公平与数值可控。玩家不用担心出现“付费就变强”的不公状况,想要提升去刷图开箱就完事了。商城里基本都是丰富体验而非会对玩法平衡有大幅影响的要素,算是把“大家一起爽”的基调给立住了。

很明显,琳琅天上太清楚《逆战》那套PVE内容的魅力所在了。借助PC+移动双端互通还能匹配组队的框架,让IP得以触达到可观的新用户群体后,更是完全可以走通如今主流的大DAU路线。正如腾讯旗下的很多长青IP那样,《逆战:未来》正在着力重新梳理玩法框架,塑造新的品牌风貌。

最终,我们得以看到游戏那极富潜力的PVE爽感,能无门槛地传递给更多新玩家——这是本作最让人兴奋的地方。

情怀与爽感之余:仍有拓展可能

其实从2012年端游上线开始,《逆战》就一直在尝试把有特色的射击玩法带到更多玩家的面前。

《逆战》相对于那些需要大量练习的FPS产品,没有太多技术门槛和年龄门槛,那时候和朋友闲下来打打丧尸、开开机甲,是很多国内玩家热衷的解压方式。这一IP能成为那么多人的FPS初恋,正是因为其在最恰当的年代,塑造了不少年轻人对于射击的最初认知和想象。

这种“人人都能玩”的概念,也被《逆战:未来》贯彻到了现在,贯彻到了游戏之外。

就像把当年的代言人张杰重新请回来,固然有情怀因素——毕竟当年听着“Come on逆战逆战来也”的孩子长大后,肯定还会为回忆而热血上涌。

但更重要的一点还在于,官方想把无门槛的思维传递给所有对射击玩法感兴趣的玩家。

面向大众赠票并提供可免费观看的LIVE,让大家都有机会参与1月13日的逆战未来音乐节、以移动PC双端互通打破硬件门槛限制,还有不断翻新的赛季内容,都是为了让IP变成“人人能参与,人人能找到自己热爱维度”的开放形态。

而当IP覆盖线上线下的体验边界被彻底打通后,就能让新一代玩家认识到IP魅力,与老兵共同开启《逆战:未来》的下一个“未来”。这种IP生态的营造,也终将反馈到游戏本身,促成PVE玩法的进化,为射击赛道孵化出更多新的可玩模型。

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