不能再等了。
文/修理
不得不说,葡萄君已经开始有些习惯被国产单机新品刷屏了......就在刚刚,又一国产UE5单机曝光,游戏名为《逆神者》。
官方一口气放出了2分钟CG和长达7分钟的实机演示,信息量很大。我们可以看到游戏有着徽派建筑的楼房风格、类似重庆山城的立体地貌、带有川剧脸谱元素的角色,以及遮天蔽日的巨型BOSS;核心玩法强调场景交互,战斗主打传统拳脚武术和五行连锁反应。
而相比于直观的质量展示,游戏更引人想象的是商店页面的介绍:这是一款东方蒸汽朋克题材的开放世界RPG,有着长达数十小时的主线剧情,玩家可通过多种方式达成目标,可以正面强攻、也可以侧面收买人心、利用元素制造混乱,寻找隐藏捷径。

要知道,尽管如今国产单机热潮涌动,但敢于挑战开放世界+多路线攻关的团队依然凤毛麟角。因为这个方向天生有着极高的工业化门槛和内容设计/填充压力,要做好绝不容易。
所以当我知道《逆神者》背后的开发商竟然是帕斯亚科技的时候,真是有点吃惊。毕竟这家重庆厂商在行业里最显眼的标签,还是画风清新、氛围轻松、主打模拟经营RPG玩法的「时光」系列。

事实上,这种巨大的反差,不仅存在于产品层面,更深深扎根在帕斯亚的团队焦虑中。
前几天,葡萄君与帕斯亚科技创始人,同时也是《逆神者》制作人的吴自非有过一次对谈,他告诉我了一个略显尴尬的现实:尽管《波西亚时光》和《沙石镇时光》在商业上取得了成功,但在行业里,他们却面临着「做小孩游戏」的刻板印象。
他曾想要招募某位资深开发者,但对方直言:「听说你们公司还可以,但你们是做小孩游戏的。」
为了撕掉这个标签,也为了不让公司永远坐在小孩那桌,吴自非做了一个近乎豪赌的决定:投入公司过往积累的所有利润和资源,去挑战一款真正意义上的开放世界大作。
对帕斯亚公司而言,《逆神者》不仅是一次转型尝试,更是一场关于资格的突围战。吴自非说,他们已经为此秘密验证了三年,「如果打飘了(失败了),往后至少好几年内,我们可能都没法再想碰大项目了。」
01
开放世界游乐场
很多玩家初见《逆神者》的海报与演示,容易将其误判为一款魂系游戏。但实际上,它的底层框架更接近一个开放世界的游乐场。
游戏的主舞台在周国首都,是一座融合了徽派建筑风格与蒸汽朋克技术的立体都市,不难看出这高低起伏的地形还参考了团队的所在地重庆。

吴自非告诉我,要构建这样一个世界,首先要解决城市规划的合理性。比如主线路径上突然出现陡坡是否阻断体验?学院门前是台阶还是马路?城墙拆除后区域如何扩张?蒸汽技术介入后交通如何变化?
面对这些琐碎的细节,绝对不能靠拍脑袋解决。团队最后的做法是从0开始,去推演一个城市百年发展史。吴自非坦言,做过之后才真正理解了《GTA》或《巫师3》的伟大之处。「我们现在终于摸到边了,知道他们是怎么想的了。」

游戏里会有不少室内场景
《逆神者》整体地图面积约为5x5公里,城市核心区3x3公里。虽然面积不算巨大,但胜在密度很高。鉴于角色拥有极高的机动性,团队摒弃了载具系统,避免徒增成本且稀释玩家体验。

在关卡流程上,游戏采用了标准的葫芦型设计。吴自非用游乐园与过山车作比:在节点之间,玩家是自由的;一旦进入主线(过山车),则必须遵循叙事逻辑。
这种设计的难点在于平衡开放性与叙事紧迫感。例如,当剧情要求玩家紧急支援某地时,如果允许随意跳进院子触发剧情,会显得很奇怪。因此必须通过一定限制(如任务指引范围)将玩家引导至特定入口,以确保故事的演出效果。

比如说这段演出需要引导玩家到木门前
这不是件容易事,尤其是要做到演出动画和实际操作的无缝衔接。如果团队想省成本,直接黑屏是最方便的,但团队希望玩家的代入感足够强,所以还是打算坚持做无缝。

而在每个节点之前,玩家可以通过多种手法去完成事件,比如说同样是一个门,玩家能杀掉守卫过去,也可以贿赂守卫过去,或者干脆找到了条隐藏路径绕过去。
根据手法的不同,最后节点任务的难度和资源奖励都会有所不同。像结交盟友、利用人情收买官员、暗杀关键NPC等等行为,都有机会降低后续战斗的难度。
吴自非在给我介绍这个玩法时,我第一反应就是以《羞辱》《死亡循环》这类为代表的沉浸式模拟游戏,可后来却越听越觉得像沙盒。因为玩家可以选择什么都不做,就闷头赚钱或者练武术,自由度给的很高。

不过以上内容其实在本次实机演示中透露得很少,战斗系统才是真正的重头戏。吴自非认为,如果核心战斗没做好,这个游戏就没意义了。
游戏的战斗系统主要分为两块,一是五行元素反应,二是环境交互玩法。
《逆神者》的战斗构建在「练气士」的五行设定之上。金木水火土不仅是五种基础伤害来源,也能基于物理逻辑来创造动态交互。比如火能引燃木制建筑,水能灭火,而水火相遇产生的蒸汽则能成为逃跑的掩护。

土则可以挡住伤害
同时元素之间的组合玩法也不止局限于两两配对。比如说演示中就展示了主角先用水流集中敌人,再用冰将其冻结,最后用巨石撞击产生破冰效果的丝滑小连招。

不难看出,游戏很强调模拟物理效果的玩法。吴自非告诉我,演示里那个拉倒水塔冲走敌人的桥段,并非预制的过场动画,而是实时的流体物理运算。未来他还希望水流能根据地形产生真实的反馈,比如说在平地便会摊开,在狭窄的巷道中则会积蓄水位。当然,这要实现起来肯定不容易。

事实上,在本次演示中,我们能看到大量基于环境交互的玩法,其存在感和核心战斗可以说是不相上下。

用井盖砸人

用蒸气遮挡视线

用敌人武器砸人
看到这里,我想有些朋友可能会觉得眼熟了。是的,有《蜘蛛侠》和《蝙蝠侠》的味道。
吴自非坦言,在战斗节奏上,团队参考了《蜘蛛侠》《蝙蝠侠》《刺客信条》等产品的设计思路。不同于魂系游戏,《逆神者》会更强调镜头调度和远近搭配:拉近、拉远、全屏AOE,然后又贴身近打。

他认为这是一种非常平民的节奏,既保留了动作游戏的爽快,又降低了上手门槛,让玩家在利用环境清场后再切入近战,形成一种张弛有度的战斗心流。「大家都可以玩,乱按也能打得很爽。」
而为了保证战斗场面的张力,以及一招一式的合理性,帕斯亚还专门搭了个动捕棚,招了武术指导团队进来,让老师傅去演示「1打5」到底要怎么打。
至于BOSS战要怎么设计,吴自非认为还不到透露的时候。他只告诉我,每一场BOSS战,他都希望做到让人印象深刻,怎么打、怎么出场、有多大不同、要给玩家留下什么情绪和印象,都是需要考虑的事情。

演示中展示了一些特殊战斗玩法
而相比于以上种种难题和挑战,团队最不担心的其实是故事。在吴自非看来,这是团队的优势区间。
在《波西亚时光》时期,玩家的成就感更多源于建造本身。但到了《沙石镇时光》,叙事开始与玩法深度融合,面对一座即将崩溃的城市,玩家通过努力将其复兴,当看到荒漠重现绿洲的那一刻,情绪就会与玩法产生共振。
《逆神者》将延续这一逻辑。团队希望通过玩法驱动玩家去探索神明与世界的真相,而非单纯的看电影。当玩家最终通过自己的一套玩法达成目标时,那种情感的爆发力将更加大。
吴自非还强调游戏不会采用当下流行的碎片化叙事手法,而是去讲好一个扎实的故事。因此游戏确立了一条清晰的主线,同时辅以多结局的支线内容。这些支线在资源和情报上会为主线提供支持,但做与不做完全取决于玩家。
而玩家的每一个选择,都可能像投入水面的石子,激起影响他人命运的波浪,最终决定整个世界的未来。

02
不能再等了
为什么帕斯亚要做这样一款游戏?以及更重要的,为什么他们能做?
吴自非说,绝大部分加入帕斯亚的成员,内心其实都怀揣着同一个终极梦想——做一个规格足够高的大项目。但这往往需要公司在资金、技术、经验上有着深厚的积累。
在做完《波西亚时光》、刚启动《沙石镇时光》时,团队曾扪心自问「我们现在的积累够做大项目了吗?」当时的答案是:没有。
这一等又是几年。后来吴自非意识到,不能再等了。因为永远没有准备万全的时候,总得先尝试,才能知道团队行不行。更重要的是,如果不用高规格的项目去练兵,团队成员就无法获得实质性的成长。
虽然《沙石镇时光》在制作过程中逐渐演变成了一款成本不菲的中大型游戏,但在吴自非眼中,它显然不是「那种游戏」——这又关系到帕斯亚的另一个痛。
吴自非有些无奈地表示,帕斯亚很难从外地招到非常有经验的资深人才。除了重庆的地理位置外,最大的阻碍就是公司给人的刻板形象。「他们会说,我知道你们公司,产品做得还可以,但你们是做小孩游戏的。」
尽管从系统复杂度来看
小孩可能玩不太明白《沙石镇时光》
以上种种,都在促使吴自非下定决心。最终,在开发《沙石镇》的间隙——大约是2021年秋天,一个十来人的小分队开始了长达三年的前期预研与Demo验证。
「大家可能会觉得我们是在跟国产3A大风,」吴自非说道,「但其实我们的梦想起步很早,只是当时没那个钱。」
大梦想自然伴随着大风险,在这种情况下,帕斯亚团队必须选一个最能拿得出手、最吸引人、且能够实际执行落地的方向。
吴自非认为,如果要孤注一掷做一个规格足够高的大项目,那必然是做开放世界。因为在他们看来,开放世界代表了游戏开发的终点,它几乎能包容所有游戏类型。
而《逆神者》之所以敢挑战这个方向,很大程度上源于团队过去的种种积累。从技术到玩法,相比于其他热门品类,比如魂like,开放世界反而是他们更熟悉的领域。
帕斯亚最初的起点《星球探险家》就是个开放世界沙盒,玩家能在一个40*40km的世界里随意探索、完成任务、进行城镇建设等等;后来的《波西亚时光》把世界规模缩小到一个城市,提高了内容的设计密度;《沙石镇时光》则在此基础上,又扩充了更多的玩法内容。

《星球探险家》
事实上,《逆神者》的许多核心玩法概念在《星球探险家》中已有雏形。比如说当时《星球探险家》已实现了体素(体积元素Volume Pixel)与物理水技术,允许玩家通过多种方式来解决问题。
如果想要过河,玩家既可以通过造桥、造船、造飞机这样直接的手段,也可以用在河底挖地道,在上游建造堤坝截断水流等更为夸张的玩法。

《星球探险家》
至于题材选择,团队希望立足于中国文化,但要避开传统的武侠或仙侠。最终,他们选择了一个更有差异化的方向:丝绸朋克(Silkpunk)或东方蒸汽朋克。
选择这个方向的原因也很简单,这是一个无人涉足的空白领域。吴自非提到,他们曾尝试用AI生成“中国式蒸汽朋克”的参考图,但由于网络上缺乏相关素材,AI都无法给出有效结果。
这也迫使团队从零开始构想,如果中式文明在没有西方影响的情况下,独自经历200到300年的工业进化,服饰和建筑会变成什么样?

包括游戏采用徽派建筑、重庆地貌,也都是类似的理由。团队就想要找一些有着本土特色,但大家又没有怎么在游戏里见过的东西。

重庆三峡纤夫
至于世界观中的神与五行,则是出于对全球认知与玩法机制的考量。
吴自非认为「神」是一个全球通用的概念。将「弑神」作为游戏目标,能让不同文化背景的玩家迅速理解剧情动机。而“「五行」则为战斗提供了天然的互动机制——它既是中国化的元素,又能很好地支撑起开放世界中基于物理和化学反应的玩法体系。

想清楚这些后,《逆神者》开启了长达三年的预研,核心目的就是验证两件事:技术和管线。
团队试图构建一套有着丰富世界交互的玩法,这不能仅靠想象,必须逐一试错。例如燃烧效果。最初团队设想能烧毁所有房屋,但受限于性能,最终不得不做出取舍,仅保留特定物体的破坏效果;又如群体AI,需要测试NPC对主角各种行为的不同反应;再如流体模拟,需要验证水流进入巷道后,水位抬升以及推挤角色的物理表现。
包括管线的搭建也很难,虽然团队之前做过开放世界,但到了《逆神者》这样一个从题材、美术风格到核心玩法、项目规格都与以往截然不同的项目里,很多经验都只能从0开始积累,得要交不少学费。
比如说最开始团队不知道做一个开放世界城市要花多少钱,最后都是靠自己一步一个坑的去掉摸索,才大概推算出「花多少时间、多少钱,能做出多大的城市」。
不过好在帕斯亚路走得很谨慎,三年里,预研小组一直保持在十几个人的规模。虽然受《沙石镇时光》开发影响,验证进度略有延期,但最终还是跑通了流程,并拿出了DEMO,证明了方向的可行性。项目也借此拿到了第一笔投资。
吴自非很清楚,团队没有《刺客信条》或GTA级别的预算,也无法追求《黑神话》那样的美术上限。他们的核心逻辑在于如何在有限预算下,用最低成本实现最高的玩法乐趣。这需要明确哪些内容是必须满足的,哪些是可以舍弃的。
所以在Demo的验证过程里,团队最看重的不是技术实现问题,而是如何确立质量标准、资金需求——最终团队估算下来,《逆神者》的预算至少得在数亿元。

03
成人礼
我问吴自非,《逆神者》的成败对于帕斯亚会有多大影响?他的回答很坦诚。
我很希望给你说不重要,打飘了(失败了)也没关系。可现实是,如果真打飘了,虽然靠着《时光》系列公司还能存续,但往后至少好几年内,我们都不要再想碰大项目了。这对公司未来的发展方向影响非常大。
帕斯亚为了迈出这一步,考虑了很久,如今为了增加胜算,把以前积累的利润和资源全投了进去——在公司200多人的规模里,《逆神者》团队占了120人。
吴自非现在90%的时间都扑在这个项目上,所有的方向想法、玩法设计都要过他的手,但他希望人员能自己做决定,只要达到自己80%的要求就通过。因为要做好大规模游戏,他一个人看不过来所有细节。
他告诉我,戴着制作人的帽子时,自己最看重烧钱的速度,钱花出去了必须有达标的产出;当他戴着游戏导演的帽子时,他最关心的则是「顺不顺」。
首先是逻辑要顺。比如任务是「去人群里打听消息」,听起来简单,但他会追问策划细节:不可能一百个人都去问,是否需要范围提示?问多少个才触发?如果不从玩家角度把逻辑跑通,就没法做进游戏里。
其次是节奏要顺。如果跑图20分钟只战斗20秒,或者全程高强度战斗,体验都不平衡。严肃剧情和轻松玩法的衔接也需要情绪铺垫。他最怕看到大家设计没想通就开工。
目前《逆神者》的关键系统已基本完成,项目进入了堆美术资源和故事内容的铺量阶段。人员短缺是当前最大的卡点,这导致很多项目里程碑无法按时达成。
像为了这次首曝,团队就调配了不少人力,影响了后续的版本进度。吴自非表示项目组目前大概还有60多人的缺口。「外包很多时候会达不到我们的要求,最后还是得收回来自己做。」
所以今天的首曝PV很大一个目的就是招人。吴自非说帕斯亚开出的薪资在西南地区很有竞争力,同岗位可能是其他公司的两倍。团队的管理风格也很务实。主美曾表示如果有更厉害的人来,自己愿意降级做3D组长。
并且,在吴自非看来,现在正是入局的最佳窗口期。
一方面,海外市场的文化门槛正在降低。
以前做《时光》系列时,团队得刻意把游戏做成国际化,不敢放太多中国特有的元素。但即便如此,也不敢说有多懂海外市场,比如说游戏里因为没有光头和大胡子的外观造型,就被海外玩家狠狠吐槽过。但现在,随着头部国产大作在Steam上的持续轰炸,海外玩家已经被「培训」出来了,开始更愿意接受并尝试中国游戏。
另一方面,国产游戏正在集体转型。
过去不少具备顶级制作能力的中国手游团队,都正在转战Steam。这意味着中国游戏出海的形态,正从单打独斗的独立游戏,转变为成建制的大规模、高质量产品,进而推动整体产业的上下游发展。换言之,相比过去,现在要做一个像《逆神者》这样的游戏要容易太多。
而这对于帕斯亚自己来说,既是压力,也是底气。门槛确实变高了,产品必须达到那个级别才能走出去;但好消息是,只要够到了那个门槛,就不怕没有市场。
当团队最终跨过这道坎后,也许帕斯亚在大家眼中,就不再是小孩那桌了。
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