
《逃离塔科夫》自11月15日发售以来,不少游戏主播在老鼠台(Twtich)开始了直播,在高强度挂时长掉宝活动的加持下,一度达到每日十几万的同时在线观看。位居游戏类直播首位。
而在挂时长掉宝结束后《逃离塔科夫》的热度终于回到了它的常规水平6-10万左右同时在线观看。

而在老鼠台众多类塔/搜刮撤离类作品中一匹黑马脱颖而出——由前《战地》开发人员制作的《穹顶突击队/Arc Raiders》,这款在游戏节奏上反其道而行之作品的老鼠台在线观看量达到5-9万左右,而该作品自10月30发售以来仅仅一个月出头,在全平台的累计销量就已达770万套,并在老牌游戏媒体杂志上获得了86的高分。

与同样是黑马作品的《逃离鸭科夫》一样,再次证明非像素级借鉴,照样可以做出玩家喜欢的搜刮撤离类游戏。

考虑到到一家独大往往会带来恶果(参考先前的《逃离塔科夫》“蓝边”事件),出现有力的竞争者,既可以让玩家又更多平替选择,又可以鞭策明明某个有能力做地更好的“懒狗”好好做游戏(狗头),对于玩家群里来说可谓是百利而无一害。

这样的竞争者作品果断还是多多的出吧~
下面附上各个搜刮撤离类游戏当前在老鼠台的热度,以及由PCGAMER编辑—埃莉・古尔德顿带来《Arc Raiders》评测文的译文:


我们不该这样暴露在开阔地带。我的队友们淡定到能津津有味地翻找生锈机械残骸、采摘蘑菇,但《Arc Raiders》是一款撤离射击游戏 —— 我太清楚这类游戏的套路了:没有任何东西是神圣不可侵犯的,也没有任何地方是绝对安全的。
我找到了一些电线和一块火山岩,还不确定这些东西的价值,但玩过足够多《逃离塔科夫》的我深知,能活着带出任何东西就算赢。“开心玩就行”,他们说,但我还是忍不住来回转动视角,试图在危险发现我之前先察觉到它。第一次投票返回斯佩兰扎(Speranza)撤离点时,我输了,只好继续跟在小队后面潜行,嘴里念叨着视线盲区和声音太大的问题。直到我们击落了几架飞行的黄蜂型机械体(Wasp Arcs),才踏上返程之路。

终于到撤离点了。这里安全吗?大错特错。这可是绝佳的蹲点位置,我们此刻面临的危险比以往任何时候都要大。当另外两名玩家沿着山脊跑来时,我的多疑得到了印证 —— 这两个陌生人显然想抢走我所有家当,还会骂我菜鸡。我做好了战斗准备,射出数发子弹打破了其中一人的护盾,结果他们居然…… 直接走了。最后,撤离电梯抵达,我们顺利上车撤离。没有埋伏者从背后爆头,也没有为了争夺电梯而死斗。我的杏仁核一直超负荷运转,但直到《Arc Raiders》的第一次探索结束,我才意识到:并非所有撤离射击游戏都得像《逃离塔科夫》那样硬核。
《Arc Raiders》的后末世背景虽然常见,但它所采用的 70、80 年代科幻风格,却精准击中了 “视觉酷炫” 的甜点区。由于机器人和人工智能的肆虐,世界已然沦为废墟,人类只能躲在地下小型聚居地中,而你和其他突袭者(Raiders)会偶尔前往地表收集资源、打造装备,升级基地内的制造站。值得一提的是,近距离语音聊天功能与压抑的地表环境相结合,居然有效促使玩家们频繁互帮互助,而非一见面就开火。
这款游戏最大的成就,是让地表巡逻的机械体(Arcs)与想要偷你物资的人类突袭者一样危险。不同于其他 PvPvE 游戏中大多只是 “麻烦” 的 NPC,机械体的寻路系统如同末日机器人般智能,这让你在穿越壮丽而破败的地图时,不得不做出艰难抉择。

作为一款撤离射击游戏,我本以为《Arc Raiders》会像《逃离塔科夫》一样令人神经紧绷,但它实际上为那些(像我一样)没时间、没精力应对陡峭且残酷学习曲线的玩家,提供了一种轻松得多的体验。
《逃离塔科夫》吸引的是那些愿意花大量时间通过第二屏幕上随处可见的粉丝自制地图学习其复杂机制的玩家,以及那些在 “被不知藏在何处的人爆头” 的高压环境中反而能越战越勇的玩家。
而《Arc Raiders》则简单直接:给你一把枪和一些护盾,派你去地表找点乐子。即便撤离失败,你也能从资源丰富的宠物公鸡 “拾荒仔”(Scrappy)那里获得额外资源奖励,还能积累经验解锁技能树 —— 这种宽容度听起来可能像是 “降配”,但对于身经百战、伤痕累累的老拾荒者(Scav)来说,无疑是一种令人欣慰的喘息。
当然,PvP 可以是《Arc Raiders》的重要组成部分,尤其是在等待撤离点开启时,你需要抵御那些想最后一搏抢夺你战利品的激进突袭者。但或许得益于第三人称视角,即便这些紧张时刻也少了几分粗粝和严肃,PvP 也并非游戏的核心 —— 社区仍在探讨 “见面就开枪” 是否真的是最佳玩法。
单人游玩时则更为平静。我有过很多局游戏完全没遇到其他玩家,即便遇到了,对方也会说一句 “别开枪”,然后我们像夜航的船只一样小心翼翼地擦肩而过。你可以专注于自己的事:前往地表、装满一背包中级资源、与机械体战斗,然后在不碰到任何人的情况下撤离。有时,证明地图上还有其他玩家存在的唯一迹象,就是远处传来的枪声。
《Arc Raiders》做了很多努力来缓解撤离射击游戏 “一旦失败就一无所有” 机制带来的固有焦虑。这不仅能让你避免胃痛,还能让你有空间真正享受游戏乐趣。压力减小后,我发现自己参与了更多战斗,探索了每一片沼泽和沙漠,也更愿意冒险探头查看情况。游戏的意义不再仅仅是抵达撤离点的终点,更在于拥有一段真正愉快的旅程。
被伏击并失去所有物资的恐惧确实存在,但对局节奏很快(最快 5 分钟就能装满背包并撤离),移动和界面操作极为流畅,而且尽管满是破败景象,地图却依然多样而壮丽,避免了该类型游戏中常见的 “复制粘贴式建筑群” 设计。

与《逃离塔科夫》那种你死我活的PVP角斗场不同,《Arc Raiders》的核心焦点在于Arc们——不然你以为这游戏名怎么来的呢?地表上到处都是这些邪恶的AI机器人,有的体型庞大,几乎能一击秒杀你,需要倾泻大量火力才能干掉。我们小队甚至不得不和另一队路人玩家联手,才艰难击败了高耸如塔的蜘蛛状“阿卡斯女王”。
但我就喜欢这样。有些玩家呼吁削弱机器人,但他们错了。地图上散布着强大的 PvE 敌人,不仅能鼓励陌生人联手对抗这些巨兽,还能为玩家提供值得为之努力克服的巨大挑战 —— 否则,我们升级枪械、收集更多资源的意义何在?
除了这些 “巨型怪物”,大多数机械体体型相对较小,但绝非无害。不同类型的机械体给突袭者带来了新的威胁,意味着你不能轻视任何一个。说实话,我被 “突袭型”(Pop)或 “火球型”(Fireball)机械体偷袭、被炸到满脸开花、护盾几乎耗尽的次数,实在是有些丢人。但正是这些 PvE 威胁,让《Arc Raiders》的战斗不至于太过枯燥,也让地图不至于太过空旷。

我必须强调,地图设计在吸引我一次次返回地表、翻遍书桌抽屉和生锈汽车后备箱寻找金属碎片方面,起到了至关重要的作用。“大坝战场”(Dam Battlegrounds)是我接触《Arc Raiders》的第一个地图,其规模和美景彻底震撼了我:连绵的青山点缀着废弃建筑,这样一个 “看起来依然赏心悦目的末世世界” 让人感到莫名愉悦。这张地图足够大,让你总觉得有更多东西可看、可搜刮;同时又足够小,让每一个威胁都显得近在咫尺、令人不安。
其他地图 ——“太空港”(Spaceport)、“掩埋之城”(Buried City)和 “蓝门”(Blue Gate)—— 也延续了这种令人不安的氛围。“掩埋之城” 提供了最独特的体验:我大部分时间都在废弃房屋的屋顶间跳跃,躲避地面上潜伏的所有机械体,而不是像在 “大坝战场” 和 “蓝门” 那样冲过开阔的田野。
地图之所以如此酷炫,部分归功于《Arc Raiders》的艺术风格 —— 大胆采用太空时代复古风,鲜艳的色彩和酷炫的科幻服装,仿佛直接从低俗漫画中跳出来一般。从整体基调来看,整个游戏都遵循着 “色彩鲜明、趣味十足、极具冲击力” 的风格,这种风格通过枪械设计和可打造的奇葩趣味装备得以体现。你甚至还能给拾荒仔戴上小帽子 —— 简直太赞了。

游戏中有大量装备可供收集和打造,而《Arc Raiders》这种 “拼凑感” 正是我这种 “收集癖” 所喜爱的。翻找生锈的工具(意外地很有价值)或烤面包机(用于升级工作台)本不该这么有趣,但事实就是如此。随机分布的战利品箱缓解了反复探索同一地图的枯燥感。利用收集到的各种小物件,你可以制作实用的装备,比如声波手榴弹、抓钩,以及能让你躲避机械体探测的光电斗篷 —— 这个装备真的非常好用。
但如果你像我一样,害怕失去辛苦搜刮来的酷炫装备,其实只需要携带免费装备即可。这是 Embark 工作室的另一项贴心设计:玩家可以使用无需花费任何资源的装备进行游戏,即便死亡丢失物资,压力也会小得多。这是一种聪明的方式,让《Arc Raiders》对所有玩家都更易上手,无论你有多少撤离射击游戏经验。
《Arc Raiders》中最好的枪械自然是最稀有的,随着游戏进程推进,我也忍不住放弃了免费装备。到目前为止,我最喜爱的几种枪包括:“破甲者”(Hullcracker)—— 发射的弹药击中机械体后会爆炸;“山猫”(Bobcat)—— 全自动冲锋枪,简直能把敌人 “融化”;以及 “琶音”(Arpeggio)—— 三连发突击步枪,考虑到其制作成本低廉,伤害却相当可观。

有了这些枪械,战斗会变得更加混乱 —— 但却是那种最好的混乱。颇具争议的是,我喜欢游戏中缓慢的回血和护盾充能机制:这让我有机会突袭敌方小队并确认击杀。
现在,只要听到队友喊 “护盾破碎”,我就会本能地冲向敌人。很多时候,我都是在生命值所剩无几的情况下冲进近距离战斗,但风险与回报成正比。在《Arc Raiders》中,协调一致且积极进攻的战术,能让你领先 80% 的敌方小队 —— 即便如此,你依然处于危险边缘。这种压力和恰到好处的肾上腺素飙升,正是我在撤离射击游戏中想要的,也是《Arc Raiders》的战斗之所以令人兴奋而非沮丧的重要原因。

到目前为止,匹配系统表现尚可,会将小队玩家和单人玩家分开匹配。但我依然有些担心,随着高等级装备的普及,休闲玩家和核心玩家之间的实力差距可能会逐渐拉大。有一个场景让我印象深刻:我曾与一名穿着重型护盾的玩家对战,而我手里只有一把单发、装弹缓慢的费罗步枪(Ferro rifle),感觉就像在用葡萄砸石头。我完全没有胜算,而那位玩家在击倒我之前,还毫不犹豫地嘲讽了我一番。
话虽如此,《Arc Raiders》带给我的乐趣远超预期。这是一款服务型游戏(live service),现在好用的机制可能几个月后就会改变,但我不愿费心预测未来。因此,我会把 “玩家们会把《Arc Raiders》变成硬核内卷游戏” 的负面想法抛到脑后。目前,我很乐意享受《Arc Raiders》当下的样子,以及它的优点:出色的艺术设计、优美的地图,还有那些枪械(大多数时候都很好用)。

最终评分:86 分
凭借设计新颖的武器、画质精美的地图,以及充满变数、激战不断的 PvPvE 遭遇战,《Arc Raiders》堪称一款真正乐趣十足的撤离射击游戏。
评测者人:埃莉・古尔德 新闻撰稿人

埃莉是一名游戏新闻撰稿人,对恐怖游戏有着近乎狂热的喜爱 —— 尽管她最害怕的事情就是被人追赶。除了在游戏里尖叫或躲藏之外,你大概率会发现她要么在银河恶魔城类游戏中挑战自我,要么就是在欣赏自己的宝可梦集换式卡牌收藏。埃莉曾任职于 TechRadar Gaming,担任专职撰稿人,毕业于卡迪夫大学新闻、媒体与文化学院(JOMEC)国际新闻与纪录片专业 —— 闲暇时,她会拍摄关于《任天堂明星大乱斗》或任何偶然遇到的独立游戏的短篇纪录片。