策划可能是游戏玩家们最痛恨的对象,毕竟,在玩家们心目里,他们“举手投足”做出的决定就能就游戏玩法的核心玩法,主导游戏的走向。一般玩家们吐槽策划想教策划做人,基本上都是在网络上的口嗨,然而当真的有人深入采访游戏策划,大家才意识到,原来策划跟玩家没啥不同,他们更像是一个符号,只是传统MMO成熟工业体系中无关紧要的一环。

近日,著名主播浮夸,就采访了以为07年入行、拥有18年从业经历的自身策划。在这次开诚布公的谈话中,这位自身策划透露了很多平日里根本不会说的内容,比如95%的策划水平一般,只会做流水线式的工作;大部分策划并不常玩自己参与制作的游戏,只有主策划和数值策划稍微多一些;明知道新活动数值膨胀玩家会炸锅但公司硬逼着要上;大部分策划一直在挨骂,但根本不冤……

根据这位自身策划的透露,传统MMO的体系太过成熟了,长期将“卖数值”当成核心盈利手段,通过设置复杂的战力体系,诱使玩家们付费。当这个体系的吸引力降低之后,又会上新的活动,膨胀数值逼迫玩家们进一步氪金。策划不过是一个服务行业中需要被推出来接受玩家们怒火的符号,对游戏的掌控力其实微乎其微。

这番言论,既真实又让人感觉绝望,传统MMO的江河日下,就是在这种系统性、体系性的重复下不断劣化的,似乎凭个人之力,根本无法阻挡传统MMO式微的趋势。
然而,即便如此残酷的市场环境下,依旧有一款游戏让这位资深策划连连称赞,并把它捧到了“最后一款能成功的MMO”的地位。这款游戏,就是网易的《逆水寒》手游。

《逆水寒》手游之所以能够获得以为传统MMO资深策划的高度评价,就是因为它的“不传统”。它是二十多年来第一款成功跳出数值驱动窠臼,摒弃强制社交,提出通过丰富的游戏性和可玩内容,尽可能多的吸引用户参与,并用性价比高的时装外观,吸引玩家进行小额付费的MMO游戏。

别的MMO为了留存玩家,设计了大量捆绑式的日常、周常任务,要求玩家每天花费数个小时去做重复乏味的活动,以获取有限的资源,一旦中断就会面临战力落后的风险。而《逆水寒》手游则用 “殊途同归” 机制打破这种困境,它让玩家们自由选择喜欢的玩法,无论怎么选择,都能获得跟其他人同等的核心收益,哪怕每天仅上线五分钟,也不会影响进度,彻底放松了MMO对玩家的强制捆绑。

别的MMO将时装、坐骑等外观打造成彰显身份的 “奢侈品”,动辄几百上千元的定价让人望而却步。而《逆水寒》手游却主动掀起价格战,不仅推出大量 6 元低价时装,还频繁通过签到、剧情任务、活动等途径免费赠送时装和坐骑,还支持自由拆分、染色,直接拉低了整个 MMO 圈的外观定价水平,让外观回归 “审美消费” 本质。

别的MMO会强迫玩家组队社交,借助社交门槛来增加玩家们“弃坑”的心里门槛,这让偏好单人游玩的孤狼型玩家体验极差。而《逆水寒》手游充分兼顾不同玩家的需求,不但有丰富的社交玩法,还加入了人工智能AI队友,游戏中多数核心收益玩法也无需依赖他人,能让玩家独自享受江湖乐趣,彻底打破了传统 MMO 将社交与核心玩法强行绑定的模式。

在完成了这些“反常规”的操作同时,《逆水寒》手游还能保持极高的产能和丰富的创作能力,以每个月都进行大版本更新、每三到四个月都上线资料片的方式对游戏进行疯狂的更新迭代,借此提升玩家们的新鲜感,持续满足玩家们的游戏需求。

恰恰是因为《逆水寒》手游戳穿了传统 MMO“强制、失衡、溢价留存” 的底层套路,拔下了传统MMO的“底裤”,它才能成功以MMO的身份破圈,吸引数以亿计的玩家体验。而在它之后,MMO玩家们也因为看到了新的可能性,因此学会拒绝传统MMO的“PUA”,让传统MMO再也无法成功。

对于这位资深游戏策划的说法,你是怎么看的呢?说说你的想法吧。