去年《黑神话:悟空》现象级的成功让从业者们看到了国产3A的曙光,而随之急剧攀升的玩家预期,在为后来者们带来更多关注的同时,也带来了不小的压力。
3A游戏的开发周期很长,《黑神话:悟空》成功之前有勇气且有能力挑战3A的团队并不多。
论经历坎坷,《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)大概率能在今年上线的国产游戏中名列前茅。从开发阶段的艰难,到上线早期的褒贬不一,再到后来的口碑好转,不少行业观察者都为这款游戏和其开发商灵泽科技捏一把汗。
最近,《明末》在Steam的好评率回升至91%,越来越多玩家和从业者承认《明末》达到了“国产3A游戏守门员”的水平——以后的国产3A至少得比它做得好。
近期,投资人许怡然和灵泽科技创始人姜敏、零创游戏创始人嵇零进行了一场直播对话,在对话中姜敏首次公开谈及《明末:渊虚之羽》和灵泽科技的幕后故事,讲述了他如何花了十多年时间,从外包开始做起,一步一个脚印地迈向3A的殿堂。
经授权,游戏茶馆整理了许怡然与姜敏、嵇零的对话,相信这些内容能为在路上的游戏人们带来一些启发。
以下为对话文稿,为方便阅读内容有所编辑。
01
从外包到3A的蜕变之路
许怡然:今天请到两位成都游戏人,经历很有特色。一位做小型独立作品,一位做3A大作——几百人团队、数年开发、投入数亿的项目。
两位做的游戏类型完全不同,借这个机会聊聊创业的酸甜苦辣。姜总,给我们讲讲你的经历。
姜敏:大家好,我是灵泽科技的负责人姜敏。我创业十多年了,灵泽是第三家公司。我是动画专业出身,一直深耕游戏美术领域。

《明末:渊虚之羽》是灵泽的第一款类3A游戏,我们花了近6年时间落地。目标是深耕动作游戏品类,借助《明末》积累的管线和关注度,把这个品类拓展开来。
我入行第一家公司是无极黑(Massive Black),一家美资概念艺术工作室。当时参与了《星际争霸2》《战神3》《上古卷轴:天际》《蝙蝠侠》等3A游戏项目,做的是次世代美术。
那时候很迷茫。我掌握的次世代美术技能在国内厂商用不到,大公司也没有适合我的岗位。摆在面前两个选择:去海外工作室深造,或者自己创业。
纠结三个月后,我决定创业。从2007年开始筹备第一家公司。
首先是找合伙人。我在当时所在的公司及其他公司物色,条件是美术能力强且愿意在四川发展。最终找了6个人,加上我一共7个合伙人。
虽然犯了第一次创业把股份分得稀碎的错误,但这6个人在垂直领域能力非常强,愿意跟我回成都做事。
我们要做海外3A的美术外包,复刻无极黑模式。但国内当时没有先例,成都更没有公司做海外美术外包。所以我们用最笨的方式:每个人做一个代表性作品,放到Zbrush官网、ArtStation、CGTalk等顶级平台,争取拿到首页推荐。
我们要做到品类最好,用最好的平台认证,打出名气再接业务。花了一年时间做这件事。
2012年创业,7个人挤在60平米的地方,凑了10万块钱。虽然没有马上有单子,但凭能力还能通过朋友接一些活。
虽然很苦,但商务团队在海外各种展会上不停跑。前两年订单很少,几乎活不下去。原因不是能力不够,而是主机端游全面转向移动端,3A项目很少。加上PS3到PS4过渡期,开发费用大增,很多开发商犹豫观望,项目没有立项。
那个时期连维塔士都裁了很多人,但我们还在坚持,展会一个不落地跑。
转机在2014-15年到来。PS4上的几款产品投入大、赚得多,他们发现之前很多外包商没了,做高端美术的没了,就想到我们。我们撑到了那个时候。
我们成为成都乃至国内少数能做海外美术外包的公司。我们跟育碧合作了《荣耀战魂》(2017)后的所有产品,跟Guerrilla做了《地平线》,还有《杀手47》《堕落之主》等项目。
那时候规模起来了,人数快到100人。我们活到了那个时候,吃到了该吃的这一波,加上美术能力过硬。
2016年开始做研发,公司创立第四年,人数快100人,我刚30岁。
我跟嵇零不一样。嵇零很快开拓了视角,没怎么上过班。而我经历了从上班、第一次创业到现在,视角是逐步打开的。
我的第一家公司就是劳动密集型产业,我只能看到人头能赚多少钱、接多少活,没有市场概念、资本概念,嵇零很幸运能很快得到这个视角,但我没有。
我想做研发有两个原因:一是觉得30岁不应该重复同样的事情;二是想开拓视角,了解研发、资本、市场是什么样的。那时候我连BP(Business Plan,商业计划书)怎么写都不知道。
2016年VR兴起时,我们立了一款VR项目,以此契机成立了研发公司。做的是虚幻4的赛博朋克互动电影游戏,类似《底特律:变人》的VR版(《A.D. 2047》2021年)。美术非常好,全套动捕,当时很超前。

但这个项目注定失败。当时市场对这类产品投入产出比很低,VR设备保有量也很低。
2018年公司最多60人,拿过天使轮、种子轮,后来就没再拿了。18年资本下行,团队从60人走到只剩18个人。
许怡然:这么严重?
姜敏:对,最惨的时候账上只剩个位数的钱。我的任务就是让公司活下去,找到新方向——找人、找钱、找项目,解决所有问题。
首要任务是活下去。好在第一家公司积累了海外合作资源,我告诉他们现在可以做全案外包了。凭借之前的口碑和制作实力,还能接到活让公司活下去。
但更重要的问题是人越来越少。外包只是赚钱,但研发管线的人为什么要跟你做外包?
所以《明末》就在那时候立项了。公司可以没有钱,但不能没有希望。
《明末》承载了所有人的希望。虽然公司最差的时候,没人会在这种时期立3A项目,但它承载了所有人对公司和新产品的希望。
之后分工明确:我让公司活下去,找人找钱找项目,扩充规模,完善制作管线,补齐所有缺失的资源。
18、19年非常难。两年间,账上经常只有几块钱,稍有差池就死掉了。好在后来又蹦活了,公司到了60多人,外包合研可以造血。
而且做合研把管线补得很齐。我们不是单纯做一个产品的研发公司,而是做过非常多游戏类型整案的研发公司。管线多元化且高效。灵泽不是一家“天真”的公司,而是很实战的。
转机在2021年,我们放出第一个《明末》PV时,公司已有80人,完全自造血,《明末》团队近30人。
2021年PV出来后被骂得劈头盖脸。
许怡然:第一个PV确实有点嫩。
姜敏:一方面确实嫩。但从我们角度,是想验证用团队管线能否完成类似《血源》的产品——战斗、美术、机制、优化、AI,所有部分都要验证。
那个PV至少让夏思源告诉我,我们能做这个类型,在此基础上再做自己的东西。虽然被骂很惨,甚至有人写文章说我们应该钉在历史耻辱柱上。
许怡然:那么严重吗?
姜敏:真是这样,当时也有人因受不了被骂而离职。
21年之后,我把这批人从原公司管线单独剥离出来,成立一个完全独立的体系。灵泽只做研发。
之后就比较清晰了。扩大合研管线,想办法解决《明末》这个吞金兽的资金问题——通过外部资源、发行介入,用外包养研发,以及继续融资。
22年接近23年时,公司快200人了,跟505合作,解决了很大一部分问题,把《明末》又往后推进了一个阶段。
23、24年是《明末》的量产时间,灵泽有近180人全线推进这个产品。
今年上线了,也有一些话题争议。但站在公司层面,这件事已经充分验证:灵泽完全有能力做类3A产品。在这个纯垂直领域,真的不逊于海外很多公司。
这很魔幻,因为多年前根本不敢想象国内公司第一款产品能做到这样。
但我要说,灵泽不是做第一款产品。如果细数,之前公司管线的经验超过30个产品了。这是灵泽很不一样的地方——因为出身缘故,管线更加多元化。很重要的一点是,不会像很多公司拿了钱后“我就有创意,可以拿你试水”,但经验不够。灵泽的实战经验是够的。
但还是出现了一些优化问题。这可能是跟发行或后续经验缺失、视角缺失有关。我没有充分考虑设备的多样性、普适性。在这方面的调研工作做得不够,这也是视角缺失的一部分。
但最后产品本身给予玩家、媒体的评价是中肯的。IGN 8分我觉得OK,在类魂领域有它的位置。不论怎么说,《明末》作为国产类3A的守门员应该没什么问题——要做3A,至少得比我们做得好才行。
现阶段,灵泽在公司层面的任务是达到的。虽然知道之前可以做得更好,但没什么好遗憾的。后面我们做得更稳当,吸取经验,开启更多视角,继续推进。心态还是非常好的。
所以我的道路就是一个普通上班族,到普通创业者,再到做研发——一个普通人最循序渐进的过程。在没钱、没资源、没背景的情况下,通过一己之力做到现在。
许怡然:真的不容易,原来没认识你之前,我看《明末》制作过程,就大概能猜出你经历过什么。
但我需要评论的是,中国给老外做3A外包的公司不少,干了十几二十年的大公司也不少。像你这样能把自研产品从零做到上线并获得成功的,极少,几乎没看到过。
做外包、合研、整案外包,到自己做原创产品,是不是有很大门槛?比如你有夏思源配合,找到有灵性的制作人,大家能把东西做出来。对比接外包,这里面是不是有很难跨过去的硬门槛?
姜敏:很重要的因素是:很多外包公司底层不是研发公司,灵泽的底层还是研发公司。这是最大的不同——赚钱逻辑、投入和方向完全不一样。
外包可能优化效率、成本或人数为了赚更多钱。但我们不一样,选项目是为了扩充管线或经验。比如接移植项目积累移植经验,或某些虚幻、卡通渲染项目积累过场经验,或动作设计项目积累动作经验。
所有这些是为了目标去做设计,而不是完全因为赚钱。思路和概念完全不同。积累了这么多管线后,剩下的就是找到合理的立案方向和合理的制作人。
关于你说碰到思源,思源很优秀,但这话不太对。如果翻思源简历,《明末》之前,没有任何证据说他能做好这件事。但我们要做的是孕育土壤,让他在这土壤上产生这样的项目。
要解决管线搭建和经验、团队搭建和经验,让制作人能毫无顾忌地放开手脚,释放想象力和制作能力,在这个环境下产出产品。这很重要,他不需要考虑公司、钱或其他问题,只专心于创作本身。
举个不太恰当的例子,如果不是思源或其他人,可能产品类型会不一样,也许不是《明末》,但这个东西会做出来。
我们不缺有才气和想做产品的人。虽然说“踏上灵山可能比取得真经更重要”,但要把东西做完也不容易,很多人死在路上。
要完成《明末》这种体量的产品,一定要以公司化方式运营。绝不是以工作室方式,那只能做到第一个体量部分。如果不是以公司思维运营,以管线完成工业化产品,不可能完成《明末》这种体量。
大部分独立游戏制作人可能只能覆盖20个人,或把公司做到30个人,可能就会死。
嵇零:这也是我接下来的困境。
姜敏:没有完成工业化和公司思路创建,就没办法完成这样的体系,完成更大的作品。
怎样让制作人本身又是一个很好的CEO,或做一家很好的公司?这很难,变成一个复合型问题。我跟思源配合不错的原因是我解决他那部分问题,他只需要做产品。
但大部分情况不一定有这样好的配置,大家各司其职解决各自问题,把公司推到很好的状态。不是所有人都能碰到这样好的情况。这也是灵泽比较独到、比较特别的一个部分。
02
从网文写手到游戏制作人
许怡然:嵇零,给我们讲讲你的经历。
嵇零:大家好,我是零创游戏的制作人。我们是2020年成立的独立游戏工作室,目前有三款作品:《葬花·暗黑桃花源1/2》和《饿殍·明末千里行》(以下简称《饿殍》)。最知名的是《饿殍》,销量约140万,手办流水数千万,周边也有数千万。

我之前做过漫画、电影,当过网文写手,工作经历很复杂,可以说是完全不懂游戏制作转过来的。我比较擅长审美、内容设计和文案宣发。目前主要担任制作人角色。
许怡然:嵇零16岁就创业了,第一家公司是高中时建立的。你的游戏剧情都特别丰满,应该是很擅长写剧情。是压抑不住的表达欲促使你创业吗?能讲讲心路历程吗?
嵇零:我十一二岁开始在QQ空间写玄幻小说,14岁初三时收到网文网站的签约通知。但语文老师建议专注中考,所以没签约。考上山东省实验中学后,重新签了约。
我读的是中美联合课程班,不需要高考。美国大学录取除了看SAT和托福,还看学生履历。我以“做特别履历”为由说服老师和父母支持创业。当时用写小说攒的一万多,加上同学父母投资的十几万和父亲给的十万,成立了公司。
最初想做平台网站,花了十六七万很快失败,只剩四五万,和员工关系也处不好。网站垮后,员工团建时把我这个老板“开除”了——他们直接组了新团队。这是很失败的创业经历。
比较幸运的是后来腾讯动漫找到我做国漫。17岁高二时重新把公司做起来,赶上国内漫画产业风潮。我在腾讯漫画、网易漫画开了多部连载,负责立项、题材选择和部分编剧,画的工作交给别人。当时高二的时候一个月大概能赚3到5万。
后来转做电影。其实也是市场在推着我走,2018年国漫市场泡沫破裂,收入从最高峰的月入7万降到1万多,急需转型。拍了一两年电影,第三部获小奖入围时疫情来了,无法继续,被迫转到游戏。
我做的主要是文字冒险游戏,只需要剧本、声音和画面,而剧本和画面正是我磨练近十年最擅长的。我们在这方面做得不错,但要继续扩展规模仍是很大挑战。
许怡然:写小说、漫画剧本、游戏剧本和电影剧本,区别大吗?主要在哪里?
嵇零:小说最自由,写下的文字只需对读者和自己负责。你想写千军万马就可以写。但在漫画和电影里,千军万马可能意味着电影里100万成本,漫画里几万成本,游戏里也是很高成本。
所以漫画、游戏、电影的文字工作者更需要考虑内容能否实现,不能只是空写。
现在回想各个经历给我的锻炼:
小说阶段锻炼了剧情架构能力,最重要的是学会了坚持——我完成了180万字小说,连续更新520多天,每天不断更。
漫画锻炼了在剧情节奏里埋持续吸引人的点。漫画一周只更新一次,不吸引人就会被腰斩,这锻炼了剧情节奏能力。
电影锻炼了镜头感。好的编剧会考虑镜头是远景、近景、中景还是特写。虽然这是导演或摄影指导的工作,但好编剧脑中要有画面感。电影教会了我画面感,以及考虑镜头和声音。
做到AVG游戏,前面十年的经验让我在这个领域相对其他没有这些经验的制作者有领先优势。
许怡然:你平时更喜欢玩游戏还是看电影、漫画、小说?最喜欢哪些作品?
嵇零:我现在玩游戏最多。做漫画时期看电影最多,豆瓣TOP250看过80%,观影记录接近1000部。
游戏方面,我尽量不玩PVP游戏,因为熟悉机制后重复内容多。近几年主要玩剧情相关的RPG和动作类。
今年喜欢《明末:渊虚之羽》,去年喜欢《黑神话:悟空》。我很喜欢中国文化,所以优先玩中国文化游戏。还喜欢《33号远征队》和《天国拯救2》——前者美术有特色,后者真实感强。也玩文字游戏,像《弹丸论破》《魔女审判》。
可能比较出人意料的是,我GALGAME玩得比较少。《饿殍》更像电影剧情风格,参考最多的是《这个杀手不太冷》和《美国末日》。

许怡然:最喜欢的小说和漫画呢?
嵇零:热门的都会看,比如《道诡异仙》《诡秘之主》《大奉打更人》。喜欢时间最久的是《龙族》,我马上要负责《龙族》单机游戏改编,做它的文字游戏,跟江南老师和腾讯合作。
现在最喜欢的是《诡秘之主》和《蛊真人》,觉得它们的世界观如果改成《博德之门3》类游戏会非常好。
许怡然:电影呢?
嵇零:最喜欢大卫·芬奇的《搏击俱乐部》,因为他在90年代拍出了一种很炫酷的感觉,而且涉及一些精神层面的东西,台词每一句都很幽默。
第二档是《霸王别姬》《肖申克的救赎》。还喜欢《妖猫传》——虽然很多人觉得是烂片。陈凯歌的作品我都挺喜欢,他审美很强。也喜欢张艺谋和冯小刚的《芳华》。
还有就是昆汀的电影,我基本全看过,超喜欢。最喜欢《八恶人》,因为那一部我本来想学着它拍电影,它好拍——慢条斯理讲完整故事,不吝啬叙事,镜头舒服,像很长的电影化叙事的话剧。
03
创业的经验与教训
许怡然:下一个话题,聊聊创业历程中的经验教训。寻找靠谱的合伙人,你们有什么经验可以分享?在这个行业创业时经常遇到的合伙人、投资人、发行商,什么样的人靠谱?怎么找?
嵇零:我觉得找合伙人有两点很重要:匹配度和不要思维定势。
匹配是指你自己得有能力,得符合那个段位,不然叫过来的人心里会不服你,给什么利益和制度都没用。所以得不断提高自己的水平、认知和资源,让自己具备核心竞争力。比如高中的我,无论怎么找都不会找到很好的合伙人,因为好的合伙人根本不会来一个高中生的公司。
还有不要思维定势。我以前比较年轻,年龄稍大的成员和合伙人都容易看不上。但近两年发现,有些30多岁的主策或美术,其实能跟我互补。我忽然觉得早五年的一些选择很愚蠢。我不适合找跟我一样年轻的人,适合找更有经验、更沉稳的人。
不要找跟自己像的人。合伙人某方面可以跟你像,精神上共鸣,但需要上要互补。有点像找结婚对象,要有共同目标,能分担共同利益,但必须互相需要,他能提供你没有的,你可以提供他没有的,完成一个拼图。
投资人方面我最没发言权,因为融资估值一直比较低,也可能因为之前作品不算很优秀。虽然第一部作品《葬花·暗黑桃花源》还可以,但当时估值就比较低。很荣幸当时投资人能看得上我。我身旁有些解散的团队,多数当时都拿到了比我高好几倍的估值,但现在都已经没了。接下来可能暂时不需要寻找投资人,会多请教姜总和前辈,因为投资人这方面我确实没什么经验。

寻求外部合作,就是发行商,我比较有经验,因为我自研自发,也跟外部合作。单机游戏公司只需要考虑两点:发行商要么给你钱,要么让你收益放大。
不论他说得怎么天花乱坠,要么把你成本全都覆盖掉,给很高的的预付金,要么他能把收益放大,可以直接量化分析,能的话就值得,不能就不值得。说的都不算,基本上得靠很理性的这两种分析。
姜敏:合伙人这个点,我可能因为是INTJ,还是认才气的,他得有才气。跟我同频的类型人,我能找得出来。他一定有身上喜欢的闪光点。所以我以前偏向于这个。
但我发现有才气的人本身会有其他问题。后面发现要更均衡,找合伙人的方向是他可以弥补我的短板。这是主要部分,但他的上层秉性应该跟我相契合,然后他能弥补我短板,我能成为他的长板。这样合作起来比较合理。
但我可以回答一个问题:我一定不会找什么类型的合伙人。两种,只要具备任何一种,基本就放弃。
第一种是不停跟我抱怨,怼天怼地、怼空气,我一定放弃。因为在长久合作中,你就会成为他抱怨的那个点。
第二点是看所有人都是傻子的。这两种但凡沾染一样,我一定不碰。因为第二种跟第一个原理很像,你不知道什么时候会变成他眼中的傻子。
为什么说会找才气的人?因为我觉得蠢的人可能比坏人更坏。所以他至少还是得有才气的部分,别老做些很蠢的事情,这种可能很致命。
所以逻辑是:第一,他跟我的基本秉性要同频;第二,他能弥补我的短处,我能成为他的长板,这样最合理。
但我可能跟嵇零不太一样,我很喜欢跟别人说想象力。我在合伙人当中,或需要先启发一段合作时,属于很喜欢给予想象力的那个人,因为我就爱想些有的没的。
当想象力交织起来时,合伙人信服的不是你,他信服的是你给他的那个想象力。包括投资人也一样。
剩下就很简单,我给予投资人或合伙人的想象力不是饼。我得证明我能把这个想象力落地。
所以我搞定很多合伙人时,基本是这给他交出一个合理的想象力,然后继续往后推进。

关于投资人,我见过蛮多的,但达成投资的不多。原因是资本大都只会锦上添花,不会雪中送炭。
但有时一定要有资本介入帮你做得更大,这无可厚非。按照我的情况,只要你不给我很奇怪的条款,给钱,剩下事不用管,我觉得这对我来说最好。如果在这基础上能给我一些帮助,那是加分项。
发行的话我很赞同嵇零说的方法,要么给我钱。因为现在外面的发行,单主机发行基本都靠张嘴,天天想白嫖。基本都是这种套路。他们嫖100个,能骗上两个都不错了。
单主机游戏已经这么惨了,你好意思跑过来说这玩意?多少有点不太合适。大部分发行都是这种感觉,所以我完全赞同嵇零说的第一点——给钱。为什么?因为当你投入了沉没成本之后,才会跟我一样用心去看待我们的孩子。你要不肯出这笔钱,随时可能把你的心给到其他孩子。
所以他给钱是必要的。与其说钱,不如说给出的态度、诚意和沉没成本。你得跟我在这艘船上,才能可能跟我一起用一个心对待它。这很重要。
在国内的单主机发行,有一段时间我甚至都觉得它是个贬义词。会所以我完全赞同,给钱是这种诚意,可以,其他的无所谓。
许怡然:所以我跟你沟通过程中,你基本没怎么说505的不是,因为人家毕竟给了钱,对吧?
姜敏:我觉得505的话,如果回到那个时间点,我肯定还选他。用《明末》的话说,命里有时终须有,命里无时莫强求。命里已经发生了,就接受它。所以没有他也不会有后面的《明末》了。

但还是那句话,对灵泽、对《明末》来说,后面还有很长的路要走,中间会碰到这样的情况,也许是为了让它变得更好的前面的一个部分而已。
可能会让你的立项方向更谨慎,题材选择更谨慎,在宣发策略、对待玩家和社区的态度上也会更加谨慎。它不完全是坏事,所以既然出现了,就接受它,然后改正它。
许怡然:我接触了无数创业者,大家最期待的投资人一定是雪中送炭的,但是没有,对不起。我相信在你的创业过程中,在雪里的时间远远高于锦上添花的时间。但这时候你接触一大堆投资者,都不好使,这也没办法。
另外我接触的绝大多数还是希望投资者给了钱就飞走,甚至连对发行商都是这个态度,你给了钱就行,剩下事我干就行,对吧?你干好你的事,研发的事我自己干。但其实圈子里给钱的投资人多数还都是想参与,所以这个很难。
因为我这些角色都干过,当你的脚穿在他的鞋里时,视角就会不同。举个例子,就像你刚才讲的发行商,当你把脚穿在他鞋里时,也会发现其实发行商很难融资的,还不如研发好找钱呢。
你说我要是投资人,我会第一时间选择投一个发行吗?很少,真的很少。发行商以前可能某一次运气好发了一个大作,赚了一些钱,用这些钱再孵化一些新的,但绝大多数情况很难看得准。所以经常跟VC(Venture capital,风险投资)一样,你不要听那些VC经常给你吹说我有一个项目翻了100倍,他那个项目可能占整个基金的1%都不到,就算翻100倍,其他99个项目都亏了,整个基金也赚不回来。但他跟你聊时,只会拿那一个案例聊。
但没办法,市场就是这样。如果市场成功率那么高,我跟你讲一定会被大厂垄断。我经常说这个话,说过很多次,要感谢这个市场的成功率低,才能让这么多独立小公司有活路,否则有钱我能覆盖全部,成功率又足够高的话,真的就是其他人就没有活路了。
发行商日子也很苦,所以他当然要节衣缩食,想办法买更多彩票,每个彩票上投入不能过高,对吧?所有干发行的没有内向的,都是外向的,至少得像我这么能聊的。那你想想他只能靠砍价呀。
你穿上他的鞋里你就明白了,也不容易,人人日子都不好过。你见过有几个日子特别好过的发行商?整个行业里真的好过的发行商很少。上市的就那么两三家。
Devolver Digital(发行代表作:《火线迈阿密》系列、《咩咩启示录》《邪恶冥刻》等)算是一家非常成功的上市公司,505 Games(发行代表作:《明末:渊虚之羽》《幽影行者》系列、《死亡搁浅:导演剪辑版》)的市值也不高,对吧?Team17(发行代表作:《胡闹厨房》系列、《渔帆暗涌》等),这都是上市公司,你去看一下,市值极低。Tinybuild(发行代表作:《王之凝视》《瘟疫2》《你好邻居》等)这些都已经上市了,都是属于极其小的小盘股。

二级市场买股票的投资人也不太喜欢买他们股票的,其实都不是很性感的公司,他们也不容易。
04
为什么选择“明末”题材?
许怡然:说来也巧,你们都选了明末这个历史年代?都在游戏里加了超现实内容。为什么选明末?能分别谈谈当时的想法?嵇零你说说。
嵇零:除了看电影、漫画、小说、玩游戏,我的业余爱好就是看历史。基本上中华上下五千年,甚至西方历史都看。
我觉得中国历史最有魅力的两个时期是南北朝和五代十国,最乱,最能做黑暗故事。但它过于乱了,皇帝、王基本20年一换,都是被野蛮行径替代,没有礼法感觉,人物都很黑暗野蛮。
其他时代,像盛唐、宋,都很高的感觉,或者就是内部叛乱、门阀叛乱,或外族入侵,很没有层次感,基本就一个敌人、一个阵营。
中国只有两个时代最特别:三国和明末。这两个时代至少有三个阵营。三国是魏蜀吴,明末是明清、大顺(农民军),甚至还有大西(张献忠),是四个阵营,明朝自己还有好多个阵营、各种皇帝。他们的性格和理念有很大区别。
不论李自成还是他的部队,都有自己特色。黑他的说他是流寇,但他其实最接近农民阶级革命,以及农民的朴素想法,甚至有点接近共产主义。
满清往不好说比较野蛮、奴隶制,但实现了很先进的分配制度,以及以军事为主体的军国形态。明朝是几百年帝国,有保守、传承的一面,文化非常繁荣,很守礼,很有魅力,经济很发达,也是个很有气节的汉族国家。
三国太多游戏作品了,可能是中国历史最有意思的一段,但作品太多。日本给我们做了特别多游戏,我们自己也做了好多,《王者荣耀》《三国杀》等等。发掘空间太少,要跟这些大厂竞争。但明末不一样,很少有人做。日本几乎没人做过,欧美更没有,中国刚开始做。
明末这个历史绝对值得一做。我们做得更偏真实历史。接下来我们的明末产品,包括《哀鸿:城破十日记》,以及秘密开发的项目也是明末。我在明末上至少会做三部作品,甚至4部。

姜敏:我们当时做明末的原因跟嵇零很像。第一,没人做。而且在成都,1647年的明末足够混乱,势力足够多。我们可能跟《黑神话》不太一样,《黑神话》偏向于IP产品,很多设计围绕放大IP——过场、人物设定、美术,场景为IP妥协,招式只能用棍子。
但《明末》不是,世界观是为游戏设计服务的,这是很大区别。
第一,有足够多的势力可以被游戏利用。第二,足够黑暗,能撑起魂like游戏背景。第三,冷热兵器交替,可选武器种类很多。而且当时在四川,张献忠这段历史没被很多人提及过,本身也很有意思,我们又是四川人。
综合这几个条件,这个时期更符合我们做游戏的类型——不论世界观、故事推进,还是战斗武器,都更贴合,仅此而已。
《明末》其实是开发代号,我们很喜欢用开发代号,但后面习惯了,就变成名字了。确实没想到后面会有这种后续影响,这也是开了新视角才看到的。没有这样的视角之前不会想那么多。
许怡然:后面可以规避掉之前所有问题。21年出来也收到很多声音,但你改进到25年。当然会吸取前面所有经验,然后让它趋于成熟。我不觉得可以一步登天,时间还长,可以给予更多时间让它变得更成熟。
至少现在情况也回血了,至少有机会保留这个团队,能真的把下一作开出来、做出来。下一作一定会非常棒的,我极其期待。
05
中国游戏如何文化输出
许怡然:你们觉得中国游戏还有哪些普遍的弱点?
我们至今还没拿到过TGA的大奖,外国人对中国游戏虽然慢慢在改观,国产游戏还没有在海外获得普遍尊重。在你们眼里,中国游戏有没有一些普遍的共性缺点?怎么样改进?
嵇零:中国文化的积累和积淀,以及里面有趣而有魅力的东西非常多,值得挖掘,不然日本也不会做这么多中国文化相关的游戏。
我觉得中国文化现在没有得到世界普遍认可,有两个原因。
一是我们在社群上没有争夺很多话语权,国内的人和国外的人建立沟通的方式比较麻烦,导致我们在国外网站上没法抢占话语权。
第二点,纯粹是因为目前还不够多,没有形成一个矩阵。因为一个文化对另一个文化的影响需要一个矩阵、一个时代,以及无数人、无数作品,不是一个作品能做到的。
比如日漫一开始影响世界,也不会在《EVA》《高达》的时代,早期东西都是冷门的。是在泡沫经济,日本经济泡沫破裂之后才有雨后春笋般的一大堆作品、一大堆题材冒出来。
其实在手冢治虫时代他并没有在全球都非常有名。后来日漫蓬勃发展,连新生代都能做出好作品,像《Fate》的奈须蘑菇,还有做GALGAME的人。连做GALGAME的人都能动画化,它有了完整的产业链,出海的作品就已经有几百几千几万,这样情况下才形成了整体的日本文化世界输出。
对于文化输出,我觉作者除非特别精通外国文化,自己本身也特别喜欢外国文化,研究得很深,不然就不如做中国文化。
因为你做中国文化的产品,至少还有国内的基础。而且考虑到走海外这件事本身对很多人有门槛,再加上如果做一些国外文化的产品,你竞争不过本土的人。
所以我认为你只要不是外国文化通,就应该做中国文化的故事,或者做一个无文化的故事。比如《逃离鸭科夫》,他就没有任何国家文化,这种也很好。

许怡然:我追加一个问题,你们觉得输出中国文化应该按照老外的口味去改造吗?还是说就是做最原本的原汁原味的中国文化?
嵇零:做游戏,发挥自己的长处最重要,市场永远是第二考虑的。你作为研发,擅长什么就做什么。
比如我在《饿殍》时期,我最擅长的就是做好中国本土的故事,不会考虑海外市场。《饿殍》其实语言是逐渐增加到11国语言的,我们现在《饿殍》已经是11国语言了,但最开始只有两个语言。
但我们秘密开发的项目,会考虑用一种比较像美漫的风格。为什么用这个风格?并不是想迎合海外市场,而是因为主美他擅长这个。他之前是网易的顶级画师,在网易的作品就跟这种有关,是他最得心应手的风格。
所以我跟他讨论了一下,他说最擅长这种风格,好吧,那就用这种风格。
如果说中国团队现阶段普遍有什么通病,我觉得能够生存下来的团队基本都有自己的办法。通病的话,总结下来这个问题实在太大,每个人都有不同的坑。只能说最核心的一点就是刚才说的:做匹配自己能力的游戏大于做市场的游戏。
姜敏:我有些观点跟你不太一样,这样挺好的,可以讨论。
我始终觉得做文化输出,不一定要套中国的皮。因为人家认你文化的原点一定是产品打动他,然后他会想去了解这个产品背后的文化逻辑。
我举个例子,前段时间出了一个印度的游戏《释放阿凡达》,你会觉得他用了印度文化,对吧?但你不会对他的文化感兴趣,因为他的产品没有打动你。

对于后续开发者,我觉得你可以用中国的视角去讲故事或做产品,甚至可以不用中国元素,你只要把你的内核藏在里面就可以了。
前提条件是:产品的设计本身足够优秀,它后面才有影响力。所以磨练自己的产品设计本身是最重要的,因为游戏是个巨大设计结合体。产品设计本身足够优秀的情况下,只要你的内核是讲中国的内核,是不是中国的皮不重要。
第二点是,中国单主机团队的通病。现在很多单主机的立项,给我的感觉像是一个制作人的无力宣泄——我就要宣泄这件事情本身,我还要带动身边人帮我宣泄,宣泄我对创作的所有,我对人生的所有。
它并不是以一个公司的思维去做这件事。他想的就是“老子要把这游戏做出来,你们都跟我一起把游戏做出来”。然后怎么把游戏做出来?不知道。
体量非常小的公司,比如像《丝之歌》的团队,如果足够优秀,三个人把这事情做出来是没有问题。但要做到一定体量,就完全不一样了。但你看现在中国单机立的一些新项目,宣传片一看就是超大体量,对吧?但一问团队五个人,他可能要解决的是创业问题。
最大的困境是:他们是以做独立游戏的心态去做公司。如果你是独立游戏心态,就应该做独立游戏,把你特长的设计发挥到极致,一定会打动到人的。但如果你是独立游戏的思维和团队,但想去做一个工业化的事情,就不太好了。
中国还会出现很多3A吗?我不知道。是制作人的问题吗?是人才结构不够吗?或者是市场没钱给吗?我觉得不完全是。这是很复合的问题,需要很长时间去积累。如果容易出现3A,我们这么多年早出现了。
对做游戏的团队来说,要不就像樱桃工作室一样,把你特长的设计发挥到极致;要不然就要经历两件事:一是创业,二是在创业基础上把产品做出来。但很多人不一定能过得了前半部分,他的才华可能就在过程中被埋没了。
对我来说,我后面很多工作可能是希望去帮很多人去解决前面的问题。
06
做游戏的第一性原理
许怡然:我特别同意,大家要学会换位思考。所有人的钱都不是大风刮来的。投资人、发行商给你钱让你实现梦想,你不能完全自我发泄。
一旦开始招人,别忘了员工在你这投入的时间也是钱。虽然你发了工资,但人家的生命用在这了,比去其他大厂也有机会成本。你要对这些负责。你办了公司,招了员工,不是一个人在家写小说。
西方资本主义社会积累了职业经理人的专业能力,相对多一些。中国公司多数是家族传承,能有职业经理人管理,原始创业者退休后让职业经理人接班,甚至两代、三代接班的,目前还比较少见。
跟这有关,我们培养出有职业经理人精神的人相对少些。从创业角度也一样,愿意换位思考——站在投资人、发行商,甚至员工角度考虑问题的创业者相对偏少,有这个思考和实战经验的人也偏少。我觉得这是个通病。我非常同意姜总说的。
我们三个人有个共同点:认可游戏本身要够硬。只要游戏够硬,用你熟悉的文化就行,不一定非得是中国文化。你从小在海外长大,熟悉海外文化,做海外文化,完全没问题。像很多日本人做的欧美文化作品也非常成功。首先还是得游戏够硬,得先能打。
刚才有观众问:设计足够优秀,第一性原理应该抓哪个点?这个问题挺好,也想听听你们两个人的观点——怎样设计才能足够优秀?抓哪几个点?最核心的点是什么?
姜敏:首先,你不能为立项而立项。真要立项目的话,设计方面不是抓哪个点的问题。大部分创业情况是哪个点都抓不住,身边都没有这样的人——美术不行,设计不行,要啥没有。这是真实情况,你拿不到大厂资源。
比如我们,工业化做得很好,因为管线更多元化,在成本控制和落地能力上会更好。

但如果要立项目,比如我们立新项目,设计侧第一原则是:我碰到的这个人,他最长的长处是什么?
你可能觉得奇怪,但回到刚才说的原则——让他去做擅长的事情。他这个擅长的点至少是领域内第一,第三都不行,不是第一就得是第二。我不需要他样样俱全,但凡有一样能配到这个垂直领域的数一数二,剩下的我帮你补。
单主机产品必须得有一个突出点,你可能会碰到某些人,他只要具备我刚说的任何一个突出点,就去把那个点放到极致,然后补全这个点,去做他更擅长的事情。我觉得在单主机上,你才能在芸芸众生中杀出来。
嵇零:人的时间有限,玩家的时间也有限,他为什么要在这么多作品里选择你的?
最重要的是你的作品能带给他一种惊艳感。美术惊艳、玩法惊艳都可以。而且这种惊艳需要具备传播度,能一句话概括,不能扯半天。很多所谓的冷门作品,为什么评分高?9.9分、10.0分?因为它先给人筛选性测试一堆,解释半天哪里惊艳了,另一个人可能就没兴趣了。
所以商业上和口碑上同时成功的作品,第一是惊艳,第二是这个惊艳有传播性。
这个惊艳本身可以是美术、玩法、文案任何一点,甚至可以是声音。任何一点都可以,得拉满,哪一方面让人惊艳且有传播度,我觉得是最重要的。
不好意思我拿灵泽举个例。我觉得《渊虚之羽》和《黑神话》技术上差得不大,但情绪价值上,总感觉《黑神话》的PV和发出来的东西情绪价值会更高。他给人那种燃的感觉以及感动,会比《渊虚之羽》的选题更深。这一点值得思考——怎么能在做到惊艳和传播度的同时,让人收获更多情绪价值。

许怡然:我非常同意。我前段时间一直在推梁宁老师说的浓缩理论——你得找到一个点扎到天上去,突破天际。
乔布斯不也说“尖叫度”吗?你一定要让用户尖叫起来,这个点才抓对了。剩下的60分就够了,你别有大坑,都在海平面以上就行,但你得有一个喜马拉雅山,高到天顶上去。这足以让人尖叫出来,而且主动分享,发行商都不用了,不用投钱买流量了,全有了。
这个挺关键的,应该在立项第一天就把这事想清楚。很多人都是先去做那个海平面,先把整个大海都干了,然后最后那个尖在哪还没搞清楚。而且你的制作人本身的尖在哪也很重要。就像“葬花”,战棋并不是你最大的尖,你选这个方向去做,就尖叫不起来了。这就是立项的时候的问题。所以我老说99%的钱都浪费在立项上。
07
AI对游戏行业的影响
许怡然:我周围很多做投资的人,现在轻易不投游戏,要投也是投AI游戏。现在AI火,背后给他们钱的LP都催着多投AI,动不动就说AI能降本增效,原来100个人,现在10个人就能干了。
AI降本增效有没有想象的那么有用,也想听听两位的实践经验。另外我更想问,AI在游戏设计上到底有没有一些原生的价值?不是简简单单的降本增效,它在游戏玩法上能提供什么不一样的价值?
嵇零 :我们对AI的探索不是很多,但肯定会对创作有改变。
首先我们的作品是独立游戏,人不多,而且非常强调人去创作来带来惊艳感。如果用AI作为成品,玩家一旦发现会对口碑造成大量影响。所以我们的成品绝对不会用AI,至少目前这个阶段。
但在创作过程中我们已经开始使用AI辅助创作了。它的作用并不是降本,而是增效。
比如我们的美术在设计构图、插画构图或角色过程中,会通过AI找参考。策划会通过AI找灵感,比如问AI会有什么样的设计,或者让AI先简单地给数值赋值,主要是参考作用。AI对我们公司来说就是一个更强的百度百科。
我的文案是怎么使用AI的?基本让AI干三件事:
第一件事是在我没有灵感时给我设计几个剧情,但可以说95%的时候根本用不上,因为我都设计得比它好。在设计剧情这方面,AI比较菜。
第二是快速排查错别字,以及做校对。这个AI能一瞬间做到,基本上我们本来干这个的测试人员就被它代替了。
第三点跟创作有些关系,就是AI写诗很厉害。它写诗歌,或者给东西取名——很需要依赖大数据积累,但又不是很依赖创作的东西,它写诗真的写得很好,还有写歌词。就是一些你觉得它没那么有灵性,但又很依赖积累的东西,用AI很好。
我们目前停留在参考作用。对AI的展望,我觉得未来肯定是游戏行业超级大的革命性趋势。
比如去年很火的游戏《米塔》(MiSide),我玩的第一个VR游戏是《VR女友》。可以想象假如这两个游戏加入AI之后,会变得多么有趣。
假如《米塔》加入了AI,它里面那个打破第四面墙的角色,就真正有一种要追杀你的感觉,追杀你现实的玩家的感觉。它如果有AI,这个游戏太恐怖,太有魅力了。
而《VR女友》如果有了AI,我觉得我们目前的相亲市场、婚恋市场会变得更差,因为虚拟老婆已经可以替代一切。甚至恐怖游戏也能做AI,什么《逃生》,还有AI也可以植入到开放世界,什么《荒野大镖客》《天国拯救》之类的系统里,还有《GTA》。所以我认为AI将会是游戏行业的下一个革命,它甚至是下一个时代的革命。
姜敏:嵇零总结了两点:一个是增效,一个是巨大的高级百科,我的实际感受也是如此。
在项目实际运行中,现在没有起到那种决定性的去改变工作流的部分,但确实也会省略掉一些不必要的岗位和增效一部分。嵇零总结了一个很重要的点——它更像是一个很迅速的百度百科,但很便捷,会帮你节省很多工作,但没有到替代。而且还有很多东西会很快地在预案阶段让很多人去同步信息,这是增效的部分。
关于AI游戏的展望,我觉得AI最终会跟商业引擎深度结合才会实际落地。如果商业引擎集合了AI工作流,它就不会是散在外面的游兵,而是真的并入你的工作流——从模型、动作到各种部分,都并入引擎流程当中,真正实现变化。但现在还没那么明显。

如果AI一旦深入并入商业引擎,往更远的展望,可能会到游戏开发的“自媒体时代”。但这会有个衍生问题——大的超级公司该怎么办?我们该怎么办?
如果AI嵌入到引擎当中,相当于一个人就能很快实现很多部分,三五个团队可能就会变成主流,极大减少臃肿的部分。那剩下来公司体量的竞争力是什么呢?
当然现在没到那一步,我不知道会不会这样,但如果真的到了这一步,那一定是游戏开发的自媒体时代了。而且我觉得平台可能不会那么多。我相信马斯克说的那句话,也许会没有APP的东西——不会有视频平台、游戏平台,它会集成在一个AI软件里,一个AI包罗万象都有了。
前段时间我听到马斯克说这个话,非常赞同,可能会是这样的情况。但我不知道我的成长历程往后会不会碰到这样的情况。
关于AI在游戏设计的应用,其实一旦有AGI出现,会有个悖论——不可能所有游戏都变成一个游戏,都是大家创造虚拟角色,然后跟他做各种虚拟事情、聊天。肯定还会有差异。
结束语
许怡然 :你们除了各自期待对方的秘密大作以外,对国产游戏比较看好未来的产品有没有?国际上你们比较看好的工作室和他们未来的产品有没有?最后想对各位观众和游戏行业的同行说些什么话?
嵇零:类3A方面,我肯定看好灵泽和游科,因为他们技术力已经达到了,就是看想做什么的问题。剩下的就是现在曝出来的3A,我比较看好《影之刃零》和《古剑》。
独立游戏方面,其实我看好很多产品,但最看好的肯定是我们公司的产品,因为我觉得我们公司是个非常有潜力也很特别的独立游戏公司。
对于整个单机游戏的展望,我觉得未来中国文化会越来越走向世界,中国单机会越来越走向世界。国际展望会在AI和科技变革的同时迎来新的技术革命,会变得更加有趣,所有的游戏会越来越像是在做一个真正的世界,而游戏创作者的工作会越来越像是在扮演一个神灵。
我感觉游戏工作是非常浪漫崇高又帅气的工作,所以我希望游戏行业的大家都多多坚持,首先最重要的是活下来,活下来之后是要好好地一起去做好文化、做好游戏本身。
姜敏:国内的几个游戏团队,我跟嵇零看法差不多。像游科、灵游坊我觉得都是比较好的团队,包括嵇零他们公司。
而且嵇零又年轻又有才气,我觉得他的路还更长。他在这么早的时候就能够有这样的输出,挺好的。
另外,我可能会比较喜欢《烽火与炊烟》他们团队(火娃娃游戏),他们给我一种很有灵气的感觉。

海外公司的话,能力强的其实太多了,还是有很多工业化做得很好的。但我最喜欢的还是From Software(FS社)。
From Software每一次的作品其实还是会给我一种很大的变革感。说实话,他每一次蜕变推出的新产品——我感觉他们——也可能是因为《艾尔登法环》这个项目本身,还有可能是我对他们有滤镜——所以他们每一次的产品本身都还是会给我很大震撼感。
我觉得他们都不是“有灵气”了,他们已经在神坛上了。而且他们一直在往上不断突破,这件事情本身让我觉得非常了不起。
按照很多传统公司的做法,他们就应该很保守地去做一些很保守的事情,但他们没有。他们还是在不停尝试自己,在不断突破自己。我觉得这一点给我们行业,也给我个人留下了很深的印象。
其实灵泽和《明末》也是这样,我们也在不停尝试自己,在不停突破自己。我们所有的道路到现在为止,都没有选择一条看似好走的路,但确实选择了一条能够让我们突破自己的路。所以我们会坚信这一点,一直去改善自己和突破自己。
我也接着嵇零刚刚说的,现在所有团队更重要的是把产品做出来、活下去、然后被看到——这可能会更重要。因为整个链条完成的话,它会更重要一些。所以我也希望大家都能够去突破自己,去坚持自己,然后去找到最后的那个自己。