17年前的网吧幻神,靠「交朋友」又登上了畅销Top 10
创始人
2025-11-20 22:55:44
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让玩家遇见的过程或许比结果更重要。

文/林致&依光流

前些天,腾讯《QQ炫舞》的第一次线下大型活动「炫舞节」,着实让我开了眼。

炫舞穿搭区、试玩挑战区、随舞、心动喇叭区……入场就是浓厚的炫舞元素扑面而来。

嘉宾阵容也挺有意思R1SE的舞担刘也、抖音2500万粉的痞幼,站在聚光灯下面时像明星,但聊起炫舞时又是另一副样子。这些嘉宾自然地说起自己玩炫舞系列有多少年了,「他们是老玩家」的熟悉感立刻就出来了。

在现场,首先吸引我的是随舞区,这里每隔1分钟左右会切换一首《QQ炫舞》的经典歌曲,到场的玩家可以随时上场随机跳舞,在两个多小时内,居然没有一首歌出现过「空场」。

此外,给我印象最深的是很多普通玩家,老铁、姐妹、时尚年轻人,她们同在一个舞台尽情舞蹈。仔细一看,每个人都有自己的风格:有人偏甜、有人偏酷、有人潮流味很重。但不约而同的是,她们身上大多带了点紫色的配饰——发卡、挂件、眼妆点缀、甚至是整体造型的呼应色,像是在用自己的方式完成了这次活动的dress code。

总的来说,炫舞玩家和我想象中会不太一样:他们是蛮有风格的一群人。

而没来线下蹦迪的玩家们,也没有缺席这次炫舞节。

云蹦迪的朋友们同样享有同样热闹的氛围。登陆不同服务器的账号之后,玩家们可以来到专为此次活动设计的舞池,跟着音乐舞动三头身的可爱角色。

在舞池里,也可以看见一些穿着原始服装的游客,虽然服装没那么华丽,但也很自然地融入蹦迪的氛围里。

线上和线下的结合,让玩家不再只是各自待在服务器里,而是真正聚到了一起。

无论年龄大小、操作水平高低,或者喜欢的风格差异有多大,大家在舞台上都是一样的——只想被看见、想表达自己、追求美与享受热爱。

这和我印象中的《QQ炫舞》完全不一样。

由于之前没关注过《QQ炫舞》的大型活动,我对它的印象隔了一层网络和时代的滤镜。

还记得2008年,《QQ炫舞》端游横空出世,与腾讯其他三款网游一起爆火,被当时的无数年轻人统称“四大名著”「网吧四幻神」。

图源:贴吧用户@火鲛鲨

我的记忆中,它最明显的特征是火星文,是QQ秀风格装扮,是强烈的古早网游感。可看到炫舞节的现场,这个固有印象被瞬间打破。

后来我很快查询到,《QQ炫舞》非但没有变成时代的眼泪,而且成绩一直非常耀眼。

根据永航科技官网透露的数据,《QQ炫舞》端游注册用户高达3.5亿人次,MAU超过1000万,在音舞赛道的市场占有率为98%。云游戏版的《QQ炫舞2》也拥有1亿注册用户和500万MAU。

此外《QQ炫舞》手游的注册用户超1亿,MAU也超过了500万,在iOS畅销榜常年稳居Top 30上下,而且每年都会冲进Top 10,今年5月还到达过第5位。

炫舞节开办时,手游也再次冲到了第10位

最重要的是,在iOS畅销Top 200以内,已经无法再找到除《QQ炫舞》手游之外的任何音舞类游戏,更别说像它那样冲击榜单Top 10了。

很显然,17年的运营光靠情怀炒冷饭不现实,火星文和非主流也不是当下主流玩家的菜,那《QQ炫舞》凭什么还能吸引年轻受众,又是靠什么取得了如今的成绩?

最近葡萄君和QQ炫舞系列总发行制作人姜涛聊了聊,他的分享或许能帮助我们找到一些答案。

01

谁还在玩QQ炫舞?

不久前,QQ炫舞团队刚招进一批应届生。按照惯例,他们需要从头试玩一遍产品,用「完全不带历史包袱」的视角,观察哪里需要改进。

结果让团队略感意外:这些年轻人会被中后期深度玩家高度精致的装扮体系吸引,但却在新手教程阶段直接被劝退——大家觉得流程和视觉都显得过时,自己很难坚持进入正式内容。

表面问题不难解决:团队为此再次更新了新手部分的素材和引导方式,希望降低新人理解成本。但这个体验落差,也带来了一个更关键的问题——那些最终愿意留下来的玩家,究竟是被什么东西吸引了?

游戏早期截图

当我搜索最新的炫舞玩家讨论时,很难不注意到一种略显自嘲的论调:「这是我那拿不出手又想玩的游戏」。这一类玩家会频频提及自己在公司摸鱼的时候还在玩,或者作为90后,可能年过三十了还会进去看一看。

相关的小红书笔记甚至呈现出评论远高于点赞的情况——大家似乎在说,我们炫舞玩家不是消失了,而是默默蛰伏在懂的人的周围。

一个与直觉稍有反差的情况在于,如今的活跃用户并不只有十多年前的老玩家,还有持续加入的新一代年轻人。

因为QQ炫舞早已不只是当初的一款电脑端情怀游戏,而是形成了一个品类。

姜涛告诉葡萄君,分别上线于不同年代的端游、手游、云游戏,其实都吸引了当时二十岁左右的年轻群体,而他们的审美偏好,会在不同时代留下痕迹。

端游时期,玩家更容易被幻想的题材吸引,尤其是玄幻、古风的设计元素。手游上线后,游戏内的潮流穿搭与少女系风格成为更主流的选择。

也就是说,这些愿意留下来的玩家,并不觉得游戏内的穿搭过时。他们反而能更敏锐感受到,游戏的审美表达正在适配他们的偏好。

相比某些换装类游戏提供的是一种「养女儿」的体验,玩家对QQ炫舞里的形象更像是赛博自我投射,承担表达自我的功能。在小红书上,还有玩家主动晒出自己的「现实穿搭vs炫舞穿搭」,由此可见QQ炫舞在一定程度上确实是一部分年轻人所认可的潮流表达。

进一步看下去,会发现真正让玩家留下来的,并不是单纯的玩法丰富度,而是他们在这里找到了足够自由的表达空间,以及能够长期维系的社交关系。

据姜涛回忆,「CPDD」这个词似乎很早期就出现在炫舞。游戏内活跃的CPDD文化,为玩家建立亲密关系留出了想象空间。到后来的「聘7聘F(聘妻聘夫)」以及一系列的结婚送钻戒的文化,更是把炫舞中的社交风潮推向了高峰。

古早的网恋就是这么朴实无华

十年前,玩炫舞的玩家会回忆起自己和老公老婆认识的契机;如今十年后的玩家,也依然在寻找热情友善的同路人。

虽然游戏的基本框架一直是音舞、换装与社交的组合,但如今玩家进入炫舞的动机,更多像是在展示自我、找到同类。

随着这些关系不断细化,玩家的互动需求也在变化,这才推动了游戏玩法从以音舞为核心的节奏打歌,逐渐过渡到创造更多社交场域与可能性。

现在,炫舞玩家之间大致形成了三类稳定关系:有亲密度累积的CP,以统一风格为纽带的家族,以及按舞种聚合的舞团。

CP更像是游戏里的两人小宇宙。两个人一起上线、一起跳舞、一起刷亲密度,专属动作和双人舞步让这段关系多了一点仪式感。

家族的氛围则完全不同。它更像一个以审美为纽带的社群——统一的装扮、同款动作和整体气质,构成了一种轻松的身份认同。因此,家族成员之间也就不存在亲密度一说。家族玩家更喜欢一起拍照、一起参与节庆活动,大家的关注重点,在于「我们看起来像一类人」。

舞团的聚集方式又是另一种逻辑。它的核心是「舞种」。不同舞种的舞团之间还会有PK,这种轻微的外部对抗玩法,也加深了团员之间的认同感。

可以说,炫舞的社交形态从那时开始便已逐渐成型。而当这些关系沉淀下来,玩家自然可以满足表达欲,产生归属感,从而在游戏中长期停留。

02

「网吧幻神」炫舞的三次翻新

当然,在保留核心价值不变的基础上,炫舞的产品结构也经历过多轮调整。

从页游时代一路发展至今,炫舞经历了三轮重要的翻新,而每一次系统的迭代,都围绕着玩家需求的变化展开。

最早期的炫舞,重心放在音舞基础玩法上,既满足节奏挑战的乐趣,也兼顾了装扮展示的表达空间。

随着玩家规模不断扩大,制作组开始加入轻度、浅层的外部玩法体系,比如宠物功能。

然而这些外部玩法没有把玩家们留下太久,这个尝试的结果不尽人意。

姜涛表示,QQ炫舞并非没有尝试过更硬核的音游玩法。他们既参考过单机玩法,也参考过流行的音游——但热度都不理想,玩家对高难度PK操作兴趣有限。

于是近几年,制作组进一步意识到,打歌其实并不能算是多么「耐玩」的玩法,玩家对内容消耗的速度总是快于游戏更新。核心玩家真正的诉求不是节奏挑战,而是在音舞玩法中融入更深层的社交行为。

像CP、家族、舞团这些不同类型的社交关系,其实对应着不同的互动需求。

这促使游戏开始设计更有针对性的社交功能,让玩家在跳舞、换装的同时,也能实现身份表达和群体认同。

为什么制作组能够有这样的洞察?

这个答案并不复杂——过去17年里,他们也算是亲历,甚至参与了不少年轻人们的爱好和行为习惯的演变。

相较于过去的炫舞玩家,新一代的年轻人对社交距离变得更敏感了。他们不再会直接冲入房间问「聘7聘F」「P?」,而是愿意留出更多的试探和沟通的空间。

考虑到这一点,游戏也为CP玩法新增了更多破冰社交方案。比如炫舞节新增的匿名匹配玩法,就旨在创造让年轻人们无负担相遇的空间。又比如,在《QQ炫舞2》「3D社区」心动天街中,心动雷达会帮助玩家搜索与自己“匹配值”最高的心动搭子。

在所有关系里,CP一直是最特别的那一类。游戏里也只有CP才会有「亲密值」这种专属数值,用来说明这段关系有自己的位置和玩法。时间久了,围绕亲密感的内容也越做越细:情侣装越来越多,各种仪式互动也都补了进来。

而对于舞团,兼具统一性和变化的团服也被更多地设计出来。更为细节的是,舞团的运镜和舞蹈的走位,也融入了更多的巧思和互动。

除了核心社交玩法的升级,近几年炫舞在很多细节上也悄悄变得有趣起来。

一方面,制作组会密切关注玩家的小习惯,把这些行为变成游戏里的新功能。

比如社区里流行的「抽卡前拜老张」——这是盛行了很多年的玩家社区讨论。

开始抽服装之前,不少人就会在社区论坛发帖,寻求老张的保佑,希望自己花小钱办大事,运气好一点。而被老张保佑的玩家们,也会主动发帖向其他人分享喜悦,「沾沾喜气」的氛围也应运而生。

后来,这个体验就被正式设计成了代抽玩法,让玩家之间可以互动、互相助力。玩家甚至可以直接邀请游戏内抽奖运气更好、出货率更高的玩家来帮自己抽。这相当于游戏官方把「沾沾喜气」直接拉到了现实。

另一方面,炫舞的内容风格也在紧跟潮流,不断刷新。

「扫腿舞」在抖音小红书上冲上热门后,很快就被团队提上日程。红色灯光、黑色剪影和整齐划一的舞步,游戏逐一复刻了这个舞蹈中最经典的视觉符号。

玩家的审美随着QQ炫舞系列的更迭,从玄幻、超现实等慢慢拓展到潮流、少女系甚至日常萌系......游戏内容提供的服饰、动作和舞蹈也更贴近大众的口味、变得越来越多元化。

游戏的对外联动也越来越轻松有梗,比如在和元气森林的联动中,玩家会直接化身饮料瓶舞蹈,让玩家在外部平台也能轻松传播,保持话题热度。

简单来说,炫舞在保持玩法核心的同时,也在用细节和潮流让游戏变得更加有趣、好看、值得晒。

03

QQ炫舞正向「社交宇宙」蜕变

聊了这么多,不得不感慨,一代人有一代人的青春和潮流,有属于每代人的社交圈,以及独特的自我表达方式。

做一款能火17年的游戏,放在游戏行业,这本就是在赌概率。要横跨十几年,有针对性地串联起每一代年轻人,并满足他们的喜好、追求,可想而知这又会增加多大的难度。不过对QQ炫舞来说,他们似乎已经摸到了答案。

现在很多游戏在往后做的时候,都会走向一条路:靠外观来驱动玩法和商业,这已经成了比较普遍的模式。

可以说,整个行业的趋势就是往「让玩家更能展示自己」这个方向走,而炫舞算是比较早开始布局、积累得比较深的一类。比如外观风格怎么搭建,玩家能做到多大程度的自定义,外观怎么跟互动场景结合,主题内容怎么做得更完整,这些地方他们都反复打磨过,也做了不少自己的探索。

这些尝试背后反映了制作组对玩家需求的洞察。玩家们总是希望通过外观表达自己,被同伴看到,并融入社群。外观体系不只是商业手段,它也支撑着玩家长期留存,并形成独特的社区认同。

这个系列从一款90后的情怀音舞换装游戏,经过玩法、品质的不断迭代,逐步发展为涵盖端游、云游戏、手游的多端品类,让不同代际年龄层的用户,都能找到最适合自己的游戏同好和游玩方式。

QQ炫舞端游、QQ炫舞2和QQ炫舞手游三款游戏也不是各自为战,一方面,它们会不断吸收每个世代的潮流要素,转化并沉淀为自身的海量内容。这些紧随时代审美、有「活人感」的内容持续满足了每代年轻人对审美、对个性表达的共同追求,确保能够持续吸引新玩家;

另一方面,它们构建的社交环境,会潜移默化地推动玩家参与进来,逐步淡化不同代际玩家之间的隔阂感。又因为玩家都会追求审美,也会表达个性,在不同玩家经过交流与碰撞后,最终也会沉淀为独属于她们的、对炫舞的回忆和情怀。

申请炫舞节遇见之夜线下活动中部分玩家的问卷反馈

对玩家来说,今年的炫舞节,无疑是一个更有影响力的IP锚点。

它把游戏的特色内容、表达方式、潮流元素提炼到线下,形成更有感染力的现实场景,让玩家享受一段新奇、多元的「遇见」舞会。

事实上,腾讯也在通过整合系列产品矩阵,一方面在线上构筑一个社交关系更紧密和活跃的「QQ炫舞family」,另一方面则在线下制造更强的沉浸感,让处在炫舞大家庭中的不同端炫舞er,也能通过活动于现实中相遇。

虽然可能由于审美、操作习惯的差异,大家来自不同的服务器,甚至年龄层次差别也很大,但大家能在随机曲目时和同频的朋友们起舞,并沉浸在炫舞节的氛围里。

就像炫舞端游玩家痞幼在自己视频里说,之所以她能坚持玩14年,是因为她和她的朋友们,都「在炫舞这个小小的世界里,偷偷地快乐着」,而且游戏中的穿搭,也深刻影响了她的现实穿搭乃至视频创作。

我想,或许和她一样,无数个围绕炫舞的玩家小世界,构成了如今我们看到的「QQ炫舞」。这个IP能屹立17年,靠一己之力撑高国内音游市场天花板,离不开这些玩家的支持和热爱。

制作人姜涛在现场告诉我,炫舞节的初衷其实很简单——给玩家一个真正能「碰头」的地方。无论你现在玩的是炫舞系列的哪款产品,只要你打开过炫舞,我们就属于同一个频率的玩家。在他看来,炫舞的玩家社区从来不是分散的,而是一个始终会在某个时刻重新遇见彼此的大家庭。炫舞这个品类,也正在从大家过去印象里的音舞节奏游戏,慢慢往「更美好的相遇」的方向转去。

这个变化不是他们拍脑袋决定的,而是一路观察玩家得出来的。从他们打音舞对局的方式,到他们在游戏里的很多小动作、小习惯,再到玩家们各种很「活人」的表达,都能看出:他们要的不只是打歌,而是能在这个世界里被看见、被认同。

或许这种从玩家身上长出来的变化,比任何官方的规划都更能打动人。

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