最近,网易的两款旗舰级产品接连登上了Steam,引起了热议。
一个是《逆水寒手游》,已经在11月8号上线,另一个则是上周末开服的《燕云十六声》。这两款游戏都是网易现在的当家武侠题材产品,尽管有着不同的游戏定位和生态,却不约而同地奔向了Steam平台。
然而这种厂商的服务型产品密集上线Steam的情况,在今年已经不算罕见,除了腾讯、网易,今年以来,西山居、叠纸、库洛、散爆和完美世界等知名厂商也都有醒目的动作,旗下重点产品陆续上线Steam。
国内厂商愈发将Steam视为一个重要战场,与之相对的,是该平台持续十年几乎连续不断的增长。据数据分析公司Alinea Analytics估算,Steam在2025年1月至11月中旬营收达到162亿美元(约合1151亿元人民币),能直观看出其收入规模在过去十年翻了约4倍。

国内厂商在Steam这个千亿市场的竞争,已经悄悄打响了。
从射击、SOC,到二次元、MMO,谁在主导Steam淘金热?
不难发现,国内厂商在Steam平台的产品布局基本能划分为两种思路。
一种是瞄准了PC平台的原生用户或者定位是大型全平台的产品,开发流程和发行宣传本身就是立足于多个平台;另一种则是收入重点放在移动端的产品,在已经稳定运营阶段,希望能在4000万的用户之中寻找更多增量和活力。
这两种类型也在游戏品类上体现出鲜明特点。对于前者,选择品类往往就是Steam用户接受度普遍较高的车枪球,亦或者生存模拟等这种在Steam平台中用户扎实活跃、长盛不衰的类型。
近日外媒GameDiscoverCo提供的一份数据报告也指出,Steam平台收入最高的游戏类型就是动作(Action)(注:调研中射击游戏也被归为动作类游戏),而该大类之下以竞技射击、FPS和SOC的收入占比分别为19.0%、13.3%和10.7%。

撰稿当日的全球热销榜的前五都是射击类动作游戏
在此之中,腾讯、网易无疑是布局Steam生态最为积极的两家大厂,并且在这些成熟品类上多少有些同台对垒的意味。
过去一年我们能看到,在多种细分的射击游戏类型上,腾讯先后上架了《三角洲行动》、《矩阵:零日危机》和《暗区突围:无限》,网易则陆续上线《漫威争锋》、《界外狂潮》和《Blood Strike》,这些产品普遍强调IP价值或者品牌在PC端影响力的延续,同时对热门玩法进行了创新或改良,不同程度地引发了关注。

《漫威争锋》
在SOC类型上,腾讯全资收购的工作室Funcom今年推出的《沙丘:觉醒》,网易去年的《七日世界》,尽管付费类型有所不同,但都有不错的反响。
之于后者,今年尤其突出的则是大量二次元产品的争相涌入。
库洛游戏的《鸣潮》、深蓝互动的《重返未来:1999》、散爆的《少女前线》,完美世界和ATLUS、世嘉合作的《P5X》等二游产品在今年相继上线Steam外服,不少都有相当不错的表现,比如《鸣潮》和《重返未来:1999》好评率都接近90%,《P5X》的同时在线人数还一度突破4万。

《鸣潮》Steam上线以来走势稳定
究其原因,现今全球抽卡手游市场的竞争普遍较大,以量产抽卡二次元手游的日本市场为例,有数据统计,今年国内也有大批运营不足一年的抽卡二游倒下,在零和博弈压力之下,已经成熟运营的产品一边兼顾玩家多元游戏场景需求、一边探索Steam的蓝海用户群体和谋求额外增长并不奇怪。
在二次元集体奔赴Steam的同时,网易的《逆水寒手游》、腾讯的《星痕共鸣》则成了今年MMO入局的前锋;提供不同3D开放世界探索体验的《无限暖暖》和《燕云十六声》也都在今年登上Steam。此外,今年网易曝光的一款海贼题材冒险游戏《遗忘之海》,腾讯生活模拟新品《粒粒的小人国》也在Steam上架了宣传页面。

《粒粒的小人国》
不得不说,国产游戏在Steam上的爆发正呈现出品类全面铺开的态势,重塑Steam用户和海外玩家对国产服务型游戏的认知,或许也只是时间问题。
从爆发到沉淀:定义成功与否仿若只在朝夕之间
如果单看近一年游戏出品数量和峰值爆发成绩,腾讯网易可以说是双双出尽风头。

今年多款国内厂商发行的GaaS的Steam在线峰值超5万
(由陀螺不完全统计)
去年底,网易和腾讯先后交出射击赛道的年度压箱级产品《漫威争锋》、《三角洲行动》,前者在欧美市场大受欢迎,曾实现最高超64万的同时在线人数;后者凭借大战场和搜打撤双线玩法,Steam并发用户数量自上线以来一路稳定攀升。
到了今年上半年,网易率先上线了《界外狂潮》,美术风格具辨识度,最高在线人数突破11万;而后的《Blood Strike》在手游一周年上线后,在线人数也较为稳定。而后在暑期档,腾讯系产品《沙丘:觉醒》、《矩阵:零日危机》接连上线,同时西山居的《解限机》也正式推出,其中《沙丘:觉醒》虽然是买断制,但凭借《沙丘》IP在英语玩家地区的吸引力及其与SOC、MMO框架的有机融合,上线两周就销售了100万份。

《沙丘:觉醒》
随后Q4,腾讯《暗区突围:无限》和《星痕共鸣》等多款产品陆续推出,也取得了相当不错的反响,近日网易的《燕云十六声》最高在线人数一度来到19万。
连续不断的重磅产品轰炸,再加上腾讯投资工作室的项目、网易的《永劫无间》和其他国产游戏,如今在Steam平台畅销榜、在线人数排行榜前列,国内游戏厂商包揽了一大片的盛景已经不算稀奇。

腾讯、网易和B站发行的产品席卷在线人数榜
尽管我们乐于见到国产服务型游戏一次次冲刺Steam榜单高位,但不得不说,一款新品要维持住Steam用户的高关注度并非易事。今年以来,在Steam获得爆发开局的产品不在少数,但不少产品最终都呈现出高开低走的态势,十分可惜。
其中《解限机》就是一个令人惋惜的案例,《解限机》有一个令人振奋开局,正式上线后最高在线人数一度突破13万,在机甲题材中十分少见,但近日的数据已经跌落至不足4000。

就在本月,《解限机》制作人Kris(郭炜炜)也对游戏上线以来的情况做了一次全面回应,表示将“争取在周年之际拿出一个全新的《解限机》’解限版’”。

截取自Kris的亲笔信内容
不过Steam的社区支持与售后文化一直被人津津乐道,《无人深空》、《2077:赛博朋克》等不少产品都曾依托良好的“售后服务”和极具耐心的持续更新打了漂亮的翻身仗,为许多受到高期待的产品打长期战役建立了信心。
许多游戏之所以能一度取得出色的用户在线表现,核心其实还是在于游戏本身的确拥有题材、玩法等方面的特质和长板,比如《界外狂潮》的美术风格以及卡牌系统结合的创新,《解限机》的机甲表现力等等。或许未来,我们也能再次见证更多产品的“涅槃重生”。
千亿Steam市场,成了大厂迈向未来的必经之路
不得不说,即便是在四五年前Steam就已经足够庞大,但彼时Steam在国内所处的生态位,更多的还是一个国内玩家接触海外产品的窗口。但眼下,国内许多厂商无疑已经把Steam平台的布局放在了战略级的发展位置了。
究其原因,可以说是受到了两方面原因的共同驱使。一个是中文玩家的大迁移,让平台的用户构成悄然改变。
据Valve的工作人员Erik Peterson今年在科隆游戏展的分享,Steam自2020年以来同时在线用户数量翻了一倍,目前已经超过4000 万,而目前简体中文玩家占比高达33.6%,已经超过英语玩家成为Steam上第一大用户群体。面对这样一个国内玩家集中和活跃的平台,厂商没有道理置之不理。

并且在这些群体之中,有相当一部分或与手游市场的玩家有重合。近两年大量二游、RPG等手游产品联动PC/主机热门游戏品牌的情况,其实也侧面反映了这一点。

《重返未来:1999》X《刺客信条》
二是Steam平台的确已经成了厂商在全球化、全平台战略上的必经之路。
首先是Steam的盘子,正在变得越来越夸张。 之前提到,今年迄今为止Steam已实现营收逾162 亿美元(约合 1151亿元人民币),该数字包含了付费游戏销售收入及免费游戏内购收入。而2024年中国自主研发游戏国内市场实际销售收入是2607.36亿元,现今,Steam单平台尚不满11个整月的营收就已经接近了这个数值的一半,对于以全球化战略为目标的厂商来说无疑是必争之地。
同样值得关心的是,这个盘子里服务型游戏本身就占比较大且长期盘踞着榜单前列,玩家本身就有着很高的亲和性,对于搞长线普遍有心得的不少国内厂商来说自然有一定的软优势。
当然,Steam平台收入的增长与越来越多国产游戏的投入、国内厂商的布局,可以说有一定的互为因果关系。但还有一个事实是,Steam平台已经和PC游戏高度绑定。
据数字发行平台Rokky日前公布的白皮书《The State of PC Game Distribution》,在对306位来自美国和英国游戏公司的高管的调研中,72%的受访者认为Steam已经在PC游戏市场上构成垄断地位,而他们旗下产品75%以上的收入都来自Steam。

Valve Software联合创始人兼总裁Gabe Newell
行业这两年经常在谈,游戏厂商正在押注全平台战略、游戏引擎也在朝着全平台的开发方向提供支持,Steam固然还存在着用户社区文化背景差异、平台垄断经营等风险,但无疑就是厂商进军PC市场绕不开的板块。
并且Steam在今天,已经远不止于游戏启动器。Steam提供的社交服务、内容社区与创意工坊、大量MOD支持,开发者与玩家建立起的社区沟通习惯等等,都在不知不觉中成了许多着眼长线的服务型产品延长寿命的关键一环。
还值得一提的是,近日Valve社公开了旗下适配Steam的主机和VR硬件产品,这意味着他将进一步完善Steam的生态:PC、掌机Steam Deck,再到主机Steam Machine,以及它们背后的整个社区系统。或许未来一款游戏再走进Steam,就意味着走进一个更完整和庞大的游戏生态......

总而言之,Steam能受到如此重视,其实都源于平台自身蕴藏的价值。不管是对于国产独立游戏、《黑神话:悟空》之后的大量国单,还是如今入局浩浩荡荡的国内GaaS产品,或许都像Valve创始人Gabe今年在一个访谈里谈到的那样,“你能为人们创造价值,资本自然会找上门来。”
结语
曾几何时,国内游戏行业曾一度陷入“劣币驱逐良币”的内耗之中,但如今天的Steam淘金热其实已经给出了不一样的答案。
因为我们能看到,真正主导这场淘金热的,并非只是个别头部大厂,而是越来越多玩家乐于在不同场景下品尝游戏乐趣,这也为厂商创造出了充足的市场空间。
同时整个越来越成熟的中国游戏行业研发和发行体系,让越来越多厂商和工作室都能研发出在Steam平台都有着较高竞争力品质的产品,且在文化题材的传递、视觉艺术的表达,以及对运营服务的理解等不同层面上显现出独特优势。
这条必经之路还要走很久,但这个过程也无疑还会留下许多精彩的瞬间。
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