来自德国团队,首款千万销量的“搜打撤”产品出现
创始人
2025-11-18 15:25:42
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还有高手?

今年不愧是搜打撤元年,几乎同一个月,我就听到多款搜打撤产品跑火了市场,不仅有《ARC Raiders》这样的新锐,就连《猎杀:对决》这样的“搜打撤鼻祖”也公布了最新的动态与销量。

上周,《猎杀:对决》官方在重庆办了场名为“猎魔之夜”的玩家见面会,矩阵受邀参加了这场气质独特的活动。制作组Crytek和游戏总监Dennis不远万里赶来,只为听听玩家最真实的声音,而现场的coser走秀与音乐班底Port Sulphur的演出,则让猎人们直呼“过瘾”。

作为一款2019年上线的游戏,《猎杀:对决》凭借最早的撤离玩法,持续吸引着追求紧张节奏与热衷西部猎魔题材的玩家,在线人数逐年攀升,如今全球拷贝销量更是突破千万大关。

在搜打撤潜力尚未完全爆发的当下,已运营6年的《猎杀:对决》,仍然能给我们带来新的启发。

一款全网无代餐“Hunt”游戏

即使到了今天,我也很难找到一款和《猎杀:对决》类似的游戏。

之所以这么说,是因为如今很多“搜打撤”都是从《潜行者》——《逃离塔科夫》那一脉承袭而来,这类作品以高拟真枪械性能、硬核战术射击和物资管理为核心,强调现代战争背景下的生存博弈。

严格意义上,《猎杀:对决》并不属于这一谱系,它的血统更为独特,根植于一款胎死腹中的项目——《恶灵猎杀》。这款由美国Crytek开发的原型,最初定位为4人合作PVE体验,玩法类似《求生之路》。

项目中止后,德国Crytek接手并彻底重构,将其转型为如今以PvEvP为核心的《猎杀:对决》。后来,部分团队成员出走,延续类似理念打造了射击+类魂的《遗迹:灰烬重生》,进一步印证了这条独特的创作脉络。

所以从这点来看,《猎杀:对决》无论是在题材、美术、音乐还是核心玩法上,几乎都是自成一派,甚至在“搜打撤”这一品类中,它被玩家称为Hunt-like的“奠基者”。

比如它的题材,走的是西部猎魔路线,美术资源也很丰富,带着些暗黑、炼金、怪诞、邪典的意味。

游戏中每一个特质(相当于猎人被动)都有其对应的、充满神秘学气质的钢笔素描,线条粗粝而富有仪式感,像是那种只会在某本禁忌手稿中翻到的插画。

此外,游戏内还设有12张可收集的塔罗牌,每一张都对应不同的超自然能力,其插画风格极具超现实主义色彩,意象交错,强化了整个游戏宿命般的氛围。

社区内有不少玩家自行发电进行二创,其中B站UP主“设为已知”将这些插画动态化并做成视频,在海外平台总播放量已超过一亿,很多老外都在评论区里刷“Hmmmmm~”的游戏主题曲。

当然,优秀的美术不止体现在插画上,也贯穿到了武器设计中。毫不夸张地说,《猎杀:对决》可能是目前对“老式枪械”还原得最用心的FPS。游戏里大部分枪都是低容量、手动上膛的老家伙,大栓拉起来非常带派。

之前愚人节直播准备出“AK47”

给我印象最深的是“猎象”,光听这个名字就知道它威力大得可怕,在游戏里也是唯一一把能一穿二的武器,命中猎人躯干就能直接秒杀。但它的瞄具极其阴间,长这样:

另一款极具代表性的武器是“改进式弹链手枪”,它拥有高达17发的弹匣容量,几乎是其它手枪的两倍,火力持续性极强。代价就是,一旦清空弹匣,重新装满需要整整28秒。

如果猎人有“快速装填”特质,许多单发枪的上弹动作还有点小仪式感:先用手指夹住子弹,每射击一次后,再从指间取出下一发装入枪膛。第一次在FPS中体验到这种细节时,着实让我大开眼界。

不仅如此,游戏中的近战逻辑也别具一格。鱼叉枪、飞刀自不必说,就连路边老农用的干草叉、长矛都能顺手抄起投掷出去,砸中脚趾头就算秒人。

基本上,这游戏里武器射程越短、准头越烂,近距离爆发伤害越高。而正是这套独特的武器体系,塑造了《猎杀:对决》独一无二的战斗节奏,让游戏的TTK呈现出一种精妙的矛盾平衡:

一方面,绝大多数枪械在常见交战距离下基本都能做到两枪致死,爆头更是能一击毙命 ,这让先手命中方有极大的优势,1000h老登被萌新“阴”死也是有可能的。

另一方面,由于大量武器需要逐发手动上膛,每次开火后的停顿都拉长了实际输出窗口;若玩家再“马”上几枪,整个节奏会被进一步拖慢。这就导致虽然理论上生死只在一瞬间,但实际上两队经常能来回拉扯好几个回合,打得有来有回。

这种“瞬间致命”与“持续输出受限”的对抗,迫使玩家必须慎之又慎地对待每一次交火,真正做到了每一枪都算数。所以,蹲人的老六打法也成为了游戏的特色之一。

再加上公共麦的存在,整个游戏的沉浸感被拉到了另一个层次。路过一片苞谷地你可能找不到人在哪儿,但大概率会听见屏幕另一头传来“桀桀桀”的笑声。于是爱笑的草丛、会动的树、音响战神、吃人的补给点这些梗就这么诞生了。

足够多的道具、特质组合,让游戏的单局体验极为丰富,而且正是因为在美术、声音、枪械手感等各方面都做到了一个很好的平衡,《猎杀:对决》形成了“全网无代餐”的狩猎氛围感与沉浸感。

做好国内运营,这并非易事

其实我最开始也挺纳闷,《猎杀:对决》这游戏,题材不算大众,西部、猎魔、蒸汽朋克混搭民俗恐怖;玩法也比较硬,PVPVE机制复杂,一局动辄三四十分钟,还带半永久死亡惩罚。按理说,这种游戏放大多数厂商手里,都撑不了多久。但是,《猎杀:对决》不仅活了下来,而且还有种越活越好的势头,凭啥?

这就不得不提到游戏本身的出色的运营上来了。

实际上,去年《猎杀:对决》就在中国开展过一次“猎魔之夜”的线下活动,而到了今年,中文运营团队还把《猎杀对决》的游戏总监给请了过来,直面中国玩家的问题与反馈。

游戏总监Dennis坦言团队在摸索中不断学习,而中国玩家的反馈成为推动游戏进化的重要力量。三个目标——重获信任、守护游戏灵魂、推陈出新——成为团队对玩家的坚定承诺。

同时游戏还将迎来多重升级:毒织魔蛛将于2026年回归、特质与塔罗牌将转为常驻内容,匹配机制与反作弊系统也将进一步优化。新的配装系统、故事模式、社交功能和新手引导、都在为更多玩家打开通往“河口”的大门。

能够看到,其中许多调整都直指国内玩家的痛点,这背后显然也离不开中国社区与运营团队的支持。

一来,国内官方的日常运营就很有“活人感”,在积极调动玩家热情。比如一些只有中国猎人们才懂的名梗被官方做成了整活视频;在重要的中国传统节日,他们也会发祝福,上活动,给福利;甚至,面对一些游戏本体上的问题,其补偿还是以中文团队运营的名义发放。

二来,中文运营团队也在努力降低门槛。很多人一听《猎杀:对决》就觉得“太硬核”,不敢碰。于是今年三月他们又推出了“沉浸式猎魔指南”栏目,每期几分钟,节奏轻快,信息密度高,适合碎片时间观看,播放量现在已有30多万,作为新手入门向栏目,已经赢了太多。

实则轮椅推荐

三来,在连接国内玩家与开发团队之间,运营团队也扮演了有效的桥梁角色,比如中国猎人们呼声较高的“麻匪”就被运营团队捕捉并向总部反馈,最后在这次线下的“猎魔之夜”成功落地。平时也会以问卷的方式来向玩家征集创意以及收集意见反馈。

这种深耕细作的模式,自然也引发了玩家对于其未来在中国市场发展的更多想象。在最近几个版本里,中国文化元素出现频率越来越高:年初的中国猎人诸葛柳上线,还专门出了个PV,服装细节考究,还加入了诸葛连弩这样的中国传统的武器……

结合他们持续加码的社区建设、线下活动频率提升、以及本地化路径的探索,很多人都在猜:是不是在准备申请版号?有没有可能推国服?

我不是说一定会有,毕竟Crytek现在的财务状况和开发优先级摆在那儿,开国服意味着更大的运维成本和监管责任。但我能看出来,这支团队是在以“如果要开国服”的标准去准备一切。

结语

这次活动中,还有一个细节让人印象很深。官方邀请了不少长期参与社区创作的玩家和UP主来到现场,分享他们与游戏之间的故事。

其中,UP主“设为已知”在现场发起了一次特别的互动。他组织玩家们一起还原游戏里“百臂巨人”插画,通过多人协作完成一场集体Cosplay。这个想法一提出,立刻得到了在场猎人们的积极响应,大家自发站位、调整姿势,最终成功复现了那幅充满想象力的作品。

所以再回到前面那个问题:为什么《猎杀:对决》能在发售六年后依然保持上升势头?

在我看来,它的“小众”从来不是缺陷,反而成了一种特质。正因为它不追求泛滥式的扩张,才能让真正喜欢它的人扎得更深,粘性更强,愿意为它做内容、提建议,给反馈。

而官方不仅看到了这种热情,也愿意为之搭建舞台、传递声音,两者之间形成了合力后,事情就不那么简单了。我们有理由相信,在这样的氛围下,《猎杀:对决》未来的路,不会只是延续,而是真正开启新的篇章。

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