是该把终末地当3A看了
创始人
2025-11-16 00:15:55
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但重要的不在于“标签”。

周一(11月10日)的时候,鹰角办了场媒体发布会,由两名主创海猫和RUA,介绍即将到来的《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)“全面测试”所包含的内容。

这场发布会最特别的地方,在于到场的约八十家媒体跟玩家代表来自海外的占比超过了50%。除了日韩欧美,也有小语种地区。主持人和海猫他们对谈的时候,能听到会场后方传来各种语言的同声传译混响。

至少我还从没见过哪个国产游戏的媒体发布会,能有这样国际化的阵仗。回头来看,这次发布会选的举办场地也明显有讲究——位于上海的西郊宾馆内,这里曾作为海外贵宾下榻的国宾馆而知名,现在你也能在小红书上搜到各种相关传说。

可能有人会觉得这事属于“鹰角掏钱请人来,人家不来白不来”。但现场除了主创交流的环节,还包含长达6小 时的自由试玩活动——我看到的是海外同行们基本都玩到了晚上10点收摊前最后一刻,吃饭也是风卷残云,扒拉几口就又赶回座位录各种素材。

在现场绝对能感受到大部分海外媒体对于这次提前测试机会的重视,而他们回去后也是赶着解禁的第一时间,发各种研究角度刁钻的视频。

之所以要这么卷,自然也是因为海外玩家对终末地的关注度足够高,当地媒体能获得一手试玩素材的机会又相对少,谁能抢到先机,就容易获得更多流量。

这样的场面大家应该并不陌生,像是《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等代表性的3A大作临近发售的时候,基本也能见到这样由媒体和KOL们自发形成的宣传阵仗。

但对于一款中国产的游戏来说,能在上市前获得这样全球性的关注,很可能还是头一遭。

这让我意识到,直到目前为止,终末地在国内都很少被当作一款“国产3A”来讨论,鹰角也没有以此来做自我宣传。但实际上,它已经完全符合“A级投入、A级体量、A级营销”的标准。

最明显的就是这次全面测试版本新做的序章,不仅相比此前增加了流程内容,运镜和配乐风格也做了大幅调整,在引导玩家掌握基本操作的同时,展示场景、展示玩法预期——各方面都更接近于一个标准的3A游戏式开场。

以一场宏大的Boss战作为序章的高潮,把控出更完整的玩家情绪曲线

我问了一位来参加测试的韩国同行,对于终末地玩下来有怎样的感想。他说目前游戏给他的印象最接近于《最终幻想16》,就是那种非常高规格、有主机游戏感觉的现代JRPG。

产生这种感觉的 一个重要原因,可能就是终末地采用了“多人同屏”的战斗形式——当玩家控制某个角色的时候,队伍里其他成员也会保持在场上战斗,并会在一些情况下主动做出掩护、治疗等互动行为。

其实在分享环节中,作为终末地关卡和战斗策划的RUA,就提到这做法在传统RPG里很常见,在当下的长线运营游戏里却几乎没被采用过。RUA他们认为这对于提升沉浸感非常有效,所以决定做来试试。

“沉浸感”三个字也可以用来解答另一个问题,那就是终末地和《明日方舟》的玩法差异如此之大,原本的玩家有什么理由来玩这个新作。

虽然问题完全不对应,但也可以从现场分享得出一个答案:这两款游戏设定上的时间跨度非常大,有足够的空间独立发展出自己的故事,玩家完全可以只玩其中自己比较喜欢的一款;但同时,鹰角也在游戏里预埋了非常多的伏笔,希望两款游戏在将来能以一些新形式产生关联

发布会上的RUA(左)与海猫(右)

这种说法其实偏保守了,因为从我的试玩感受来说,这两款游戏实际已经在体验层面形成了一种互补。

就比 如这次的测试影像公开后,新加入的艾尔黛拉基本是最受玩家们关注的角色之一。这在很大程度上,就是因为她的原型很明显是《明日方舟》里的高人气角色小羊艾雅法拉,玩家可以通过她去代入想象,以3D高清模型动起来的小羊是什么样。

终末地做了 足够多的细节,来满足玩家对于二次元角色写实立体的想象。

比如服装不同构件表现出的材质差异,角色穿着不同鞋子在地面上会踩出不同的脚步声,还有小动作、小表情,——你现在就能看见大家对着终末地的测试影像感叹“鹰角太细了!“很容易想象在测试进一步公开后,这类细节考据会变得更多。

不同服装面料上淋了水会有不同的物料表现

所以即便一名《明日方舟》玩家原本对于自动化工厂建造、对于大型3D动作游戏、对于所谓的3A主机大作都不感兴趣 ,也很可能被《明日方舟:终末地》里这些用看得见的成本堆出来的沉浸感细节所吸引,去尝试这款游戏。尤其是对《明日方舟》里的设定和角色感情越深的玩家,大概就越难抵制这种诱惑。

“舟味”的蚀刻章设计也应用到了终末地,并且有了更加具像化的展现

终末地起初的定位大概确实不是什么3A,只不过是按着这样的堆料标准去做一款3D游戏,最后自然而然就会细化成这样量级和品质的游戏。

这里值得额外提一句的是,终末地用的开发引擎是以Unity为基础的,所以不同于当下许多倚靠“虚幻5红利”来实现“3A级画质”的游戏,它的这些画面细节基本是靠自己搓出来的,也因此有着很高的辨识度。

这一点在角色神态表现上格外明显

说到这里肯定会有人觉得:“纠结终末地算不算3A有什么意义吗?一个标签而已。”尤其在《黑神话:悟空》已经圆了许多人对于“国产3A”的执念之后,这事儿似乎更没那么重要了。

但从行业角度来说,3A议题还是有其意义所在。

说来也巧,就在去终末地媒体会的前一天,我还在武汉参加腾讯游戏创作大赛。今年拿到该比赛高校组金奖的游戏叫做《过热》,是一款自动化工厂类型的游戏,此前也参加过鹰角举办的“开拓芯”游戏创享节。

《过热》的主创告诉我,虽然游戏拿了金奖,但目前他们已经暂停这个项目的开发了。内部原因是他们在设计上遇到一些困难,需要攒点新经验来解决;外部原因则是他们认识到“自动化工厂类”游戏,虽然在国外已经是一个比较有销量保证的类型,但在国内依旧偏小众,缺乏受众基础,现在就把《过热》拿出来大概率会暴死。

主创说他现在就指望着终末地快点上线,在国内开拓这一类型游戏的受众,有了这层铺垫,《过热》不仅会获得更多潜在受众,游戏里一些更垂直更有门槛的玩法设计,也会容易被理解和接受。

终末地里的产线搭建玩法是零基础玩家友好的,有非常充分的引导,玩家可以从中体验到这一玩法类型最基础的乐趣,这次测试还加入了一键复制其他玩家搭建设计的蓝图功能

这并不是异想天开。近期一个比较类似的例子,就是如果没有《三角洲行动》扩大了“搜打撤”的受众群体基础,也很难想象《逃离鸭科夫》能冲破300万的销量。这就是一款3A游戏能给一个玩法类型带来的影响力。

包括放到全球范围来说,“自动化工厂类”游戏虽然已经出过多个销量非常可观的作品,但在大众层面仍旧是一个比较有门槛、受众面有很大拓宽潜力的类型——大概类似于《艾尔登法环》诞生前的“魂游”。

国产的《戴森球计划》已经非常优秀,但玩法比较纯粹,可能已经探到了国内这类型游戏玩家的上限

海猫和R UA也都在媒体会上提到,最早纯粹是因为内部喜欢玩这个类型的游戏,所以定下了终末地要做自动化工厂,加上认为做成持续运营游戏会有一定新鲜感。我听下来觉得,他们起初几乎没做太多市场考虑。而这最终让终末地避开了“捉宠”“生活模拟”“SOC”这些当下热门赛道的同质化竞争。

如果终末地真能靠着高品质内容,结合RPG要素,把这个玩法类型做出圈,那么拓宽出来的市场在短时间内都将是它一家通吃,甚至形成长远的壁垒——这正是之前在《明日方舟》身上发生的事。

把游戏做到3A标准的另一个意义,则是其带来的现实影响力。

不论是《刺客信条大革命》里的巴黎,还是《漫威蜘蛛侠》里的纽约,又或者《荒野大镖客》里的美国西部,《羊蹄山之魂》里的北海道……通常来说,只有当一款游戏对一个现实地区的呈现做到接近3A标准,才比较可能让玩家对其产生真实的情感链接。

我知道大家对于“二游实现文化输出”的叙事已经听得有些腻歪了,但终末地现在的一个有趣之处,就在于它对于“文化”的理解和表达,有表现出一种向前进化的流动性。

“炎”国最初在《明日方舟》里出现的时候,虽然有现代化科技改造,但整体呈现仍更为“古典”;到了《明日方舟:终末地》的上一轮测试时,首次展现了现代国风地图,也就是武陵城城郊,开始显现出“现代新农村”的风貌;

终末地二测实机视频

这次测试也有提到“大炎”

这次的测试版本中,武陵城则终于展示其完整面貌——一个中式园林风格的未来幻想都市,许多元素几乎直接取用了当下国内常见的现代城市风貌,比如人民公园、高等学府,商圈布局甚至很有几分像是鹰角办公地楼下的商场。

海猫也提到学府气质部分的细节,参考了很多中国美术学院的自然与人工建筑结合的规划。

相信对于海外玩家而言,经历这样几轮印象刷新,游戏内对 中国文化未来幻想的演绎,将不止是“看起来现代化”,还表现出着一种“日新月异”的可变性。

从中你也可以感受到,这个游戏在开发过程中,确实像海猫他们所说的那样“思路越做越开阔,不断吸收各种新想法,做出原本完全没料到的内容”。

结语

由于各种历史原因,在传统游戏玩家圈子里存在着一种共识,那就是“非买断制游戏不配谈3A”。

但其实在当下的游戏产业中,定价方式显然已经不再能代表一款游戏的品质。

拿韩国网游来说,早十年的时候就已经打出各种3A名号,其中不少项目的实际投资和影响力也确实能达到这个标准,所以许多玩家也能认可。

用虚幻5开发的韩国射击网游《第一后裔》,就是一款典型的“3A网游”

反过来讲,买断制也同样也催生出了所谓的“罐头3A”,靠机械重复的内容来填充体量,以支撑高售价。

一款游戏是否算得上所谓的3A,更重要的因素,理应在于它的开发者是否真的在用所有资源来追求“顶尖”。

我之所以想要将终末地看作一款3A,所表达的也正是这种期望。

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