今年下半年以来,Supercell持续吸引着行业的关注。
先是《部落冲突:皇室战争》(以下简称《皇室战争》)在iOS畅销榜一路走高,月收入创下了近三年来的新高;而后在十月底,Supercell又突然宣布《爆裂小队》即将停运,打破了其多年来只关闭软启动项目的行业神话。
尽管行业还在等待他们交出下一个超级爆款,但《皇室战争》的表现已经证明了Supercell在策略产品长线运营上的做法也极具参考价值。近来,外媒分享了《皇室战争》9月的流水情况,并梳理了这款产品近两年来如何靠着一系列的“自我革命”成功翻盘。
以下为外媒.pocketgame.biz的报道,陀螺进行了整理编译:
今年9月,《皇室战争》拿到了上线九年以来第三高的月收入,净收入达到7800万美元(约合5.55亿元人民币)。
相比2023年2月仅有830万美元的低谷,《皇室战争》该月收入几乎实现了10倍的增长,贡献了Supercell当月55%以上的收入,是《荒野乱斗》的三倍多,在八年后重新成为这家公司的王牌产品。
Supercell再次施展了“让老游戏收入翻十倍”的魔法。
触底反弹的这两年,Supercell到底做了些什么?

2023年6月,他们为《皇室战争》引入了卡牌进化系统,游戏日收入从25万美元翻倍至50万美元。这一举措本质上是为部分卡带来质变,利用已有卡带来新的有差异化,且后续每个更新都伴随有更多卡获得进化能力。从开发效率角度看,这是非常聪明和高效的一步。
接着,在2024年3月,《皇室战争》推出了幸运开箱——这类似于《荒野乱斗》在其收入飞升阶段使用过的星光宝箱系统(Star Chest)。但当时玩家每天只能从每日任务中获得2个幸运开箱,所以对经济系统影响尚有限。如上文图表所示,这更像是一个测试期。
然后是关键的一年后的更新,在2025年3月,游戏移除了标志性的定时宝箱功能,改为每天提供4个幸运开箱。但是,他们也大幅削弱了游戏内经济,给玩家的资源变得少得多:移除了赛季商店、不再有宝石优惠、取消了每日任务。这才是收入飙升的真正推手。此后游戏收入如火箭般蹿升,达到每天200万美元。
他们在今年6月30日加入了合并战术模式(MergeTactics),这是其已停运的自走棋游戏《Clash Mini》的简化版。好处是它直接与《皇室战争》的通行证进度系统挂钩,且玩家使用主游戏相同的英雄。但这并非关键功能,真正的关键是经济系统重新平衡和幸运开箱的抽卡机制。

上个月,甚至连幸运开箱也被移除,取而代之的是现在四种类型的幸运宝箱:普通、魔法、幽灵和幻影。实际意义何在?这延续了进一步减少每日免费资源的模式,因为现在想开出那些五星掉落(有机会获得完整进化卡牌)的可能性极低,除非你开启5000个宝箱来突破那0.02%的几率。
过了高峰,或许就是下坡路
Supercell的《荒野乱斗》在收入爬升阶段用了九个月达到峰值,月收入从800万美元增至9000万美元,增长超过十倍,但此后至今的17个月里一直在下滑。
《皇室战争》目前正处于类似情况的第九个月,其收入和下载量曲线似乎也遵循相似模式,已经见顶。要知道,尽管Supercell主要依赖其庞大的KOL营销矩阵,但在传统的获客渠道尚也投入巨大且成本不低。

这是否意味着《皇室战争》从此将开始下滑?
极有可能。尽管这仍将是一个利润丰厚的下滑期,月收入依然数千万美元,但下滑趋势难免。而这正是这家芬兰移动游戏巨头长期前景开始显得黯淡的部分。
七年过去了,《荒野乱斗》仍然是他们产品线中最后一个成功的“年轻、又能年入数十亿”的游戏。
自《荒野乱斗》2018年全球发布以来,已经有九款经过软启动或公测的游戏项目均被取消。随着上月《爆裂小队》的停运,这一纪录仍在延续。目前已知的公开项目还剩三个,但我确信还有更多未公开的项目正在开发中。
《Mo.co》:一款PvE动作RPG,今年3月进行了堪称最奇怪的全球发布(注:该游戏采用了邀请制,仅受邀玩家才能体验),与《Squad Busters》好莱坞式的宣传造势形成鲜明对比。团队已经澄清该游戏尚未步《Squad Busters》后尘,但从收入和数据看,这仍像是一次延长的软发布,项目已宣布计划在2026年第一季度进行重大改版。

《Project R.I.S.E.》:类似于《Merge Tactics》目前已经进行过几次前期测试,但就其玩法特性而言,仍处于非常早期的开发阶段。

《Boat Game》:当前正处于第二次Alpha测试。,但同样,作为Alpha测试,仍处于早期开发阶段。
七年之痒:坚持自身的“游戏哲学”,还是转向新的市场策略?
这些最新游戏反映了Supercell的标志性战略:极具创意,探索新类型,并致力于将主流玩法在移动端进行完善。但这一战略在过去七年并未产生爆款。
我们也不应忘记,《皇室战争》是对《Backyard Monsters》(由Kixeye开发的策略塔防类游戏)的迭代,而《卡通农场》的起源则是《FarmVille》(由Zynga开发的农场模拟类游戏系列)。
他们当前的战略在2025年仍然可行吗?当我们看到中国游戏公司纷纷加倍投入其核心类型焦点,并通过非常激进的用户获取策略来扩大游戏规模时,Supercell的模式似乎显得有些过时。

中国厂商的出海爆款
以Rivergame(江娱互动)的新产品线为例,全是4X策略游戏。尽管他们在2024年发布了三款新游戏,没有单款收入过十亿,但加起来已超过这个数,且都还在增长。仅我们看到的其移动端月收入,在2025年10月就已接近2.5亿美元。
Century Games(世纪华通)的产品线也呈现出类似景象,其推出了今年营收最高的新游戏《Kingshot》,上月收入达8000万美元。

4X产品矩阵
同样,Microfun(柠檬微趣)的产品线也类似,他们几乎接管了二消合成游戏这一细分类型。去年仍在软发布多款游戏,且所有这些游戏都处于增长期。这些公司都有着非常相似的产品策略:
深耕和推进擅长的游戏赛道,套用成熟模板加速开发流程,并使出浑身解数去做创意广告以实现最大规模的推广,甚至为了抵消用户对虚假创意广告和实际体验内容的落差,他们还会专门做一个完整的引导游戏(内置在产品中)。

“合成帝国”
内心深处,我曾希望Supercell有朝一日能用《皇室战争》IP进入4X领域,但现在我甚至不确定,如果没有所有顶级4X游戏都必需的激进UA策略,这将如何运作。如果《皇室战争》开始下滑,而近期又看不到任何新的“救世主”出现,那么前方的增长空间就不大了。
我很难想象Supercell能在短期内推出像《Kingshot》那样的爆款。无论我们喜欢与否,这就是移动游戏市场的现状,Supercell最终需要大幅调整以适应市场,否则恐有被边缘化的风险。
原文连接:
https://www.pocketgamer.biz/as-a-resurgent-clash-royale-peaks-does-supercell-need-a-radical-change-in-strategy-for-new-games/
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