《海默2000》:一个隽永的、下坠的故事
创始人
2025-11-15 10:56:10
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撰文:stealacat

封面:《海默 2000》游戏截图

如果结局保证是美满的,那么主人公们在“好结局”之前的一切付出和牺牲就会显得更值得。但我怀疑这种“值得”到底是主人公的行动本身带来的,还是结局带来的。所以我想在自己的作品中尝试一件事,那就是把好结局的“保证”拿掉,但主人公们的行动本身依然得有价值。如果我能做到,这种价值也许就更接近某种本质,因此更加隽永。

——《海默 2000》开发者熊泽鹏

实际上,这个故事脱胎于日裔英国作家石黑一雄(Kazuo Ishiguro)的长篇小说《莫失莫忘》(Never Let Me Go,2005),熊泽鹏选择《莫失莫忘》作为游戏故事原型的理由有很多:“首先,《莫失莫忘》中有一种强烈的“下坠感”,宿命强大而不可抗拒,这正是我需要的;其次,我很希望能在《海默 2000》中加入日常的“人脸”错觉,《莫失莫忘》大篇幅的校园生活,为我加入这些视觉元素提供了空间;最后,《莫失莫忘》的故事让我产生了共鸣,我可以将自己的人生经历融入其中,写出我自己的故事。”

下坠,是另一个非常精准的概括词——就像滑滑梯,你坐在滑梯顶端,很快就能感受到重力在拉扯,重力的方向是明确的,难以反抗,这就是《海默 2000》里主人公们的处境。

因此,大致来说,《海默 2000》讲述了一个不保证好结局的故事,也是一个直面宿命、不可抗拒地下坠的故事。下面先让我们看看开发者是如何打造这个故事的。

游戏之内

《海默 2000》是一款互动文字解谜游戏,进入游戏世界,玩家将扮演一名进行回收任务的专员弗兰克,任务地点是一家名为希望家园的看护中心,任务内容是回收看护中心使用的监护系统“海默 2000”的人格模块。

希望家园外有一个站台和一把长椅,这就是本作的第一个场景,结合较暗的色调,让人联想到离别和等待,奠定了故事有些悲伤的底味。一切都从这里开始。

在探索希望家园的过程中,玩家可以通过三种方式深入游戏故事。

其一是与海默 2000 系统对话,获得信息和帮助(玩家可以自由输入文字指令)。

其二是检索故事中人物与海默的对话档案,档案一共有 80 条,每次以关键词检索,系统会输出与之相关的前 4 条档案。通过阅读档案内容,玩家得以从故事中人物的视角了解剧情(同样,玩家可以尝试输入任何想得到的关键词)。

其三是行动,玩家可以探索不同地图场景,与物品交互,可交互物品一共 80 件,被称之为“人像”,每张“人像”都对应一段以旁观者视角讲述的剧情。

这其中,地图探索被规划为主线,串联了整个游戏流程,玩家需要通过关键词触及一定数量的档案记录,才能够修复地图数据。而与海默的对话和检索,开发者并没有设置文本选项,玩家可以较为自由地尝试输入,并解开不断浮现而出的谜题。三种方式交织,共同搭建了游戏的整体解谜框架。在解谜玩法之外,游戏中还穿插着一些令人惊喜的小游戏,比如,当故事中的人物筹划参加绘画比赛时,如果你也技痒,不妨尝试借机创作自己的作品!

随着玩家不断努力,线索逐步揭露,游戏玩法和故事融合得非常顺畅。从解谜角度来看,本作整体难度不大,但要完全揭露 80 条档案,需要一些时间,难点主要在于玩家是否能从故事中捕捉到合适的线索。

如开发者之前所说,本作的故事原型来源于石黑一雄的《莫失莫忘》,对于没有读过该故事的玩家,《海默 2000》提供了一种极具情感冲击力的体验:以旁观者视角,从故事人物留下的语言和物品碎片中推测故事全貌。相较于小说中的第一人称视角,第三人称视角(海默 2000 和弗兰克)让故事更加直白和冷酷,当拼凑起整个故事后,玩家也许会更加怅然若失。而对于已经了解故事的玩家,也可以借由解谜过程,体会开发者为了用可交互的方式呈现出令人触动的故事效果所作出的努力。

剧情伊始,玩家的第一个任务需要进入“巴特”的宿舍,可关键的钥匙却不见了!寻找钥匙可以视为开发者设计的“新手教程”,帮助玩家上手游玩;另一方面,寻找钥匙的玩家和故事中丢了钥匙的“巴特”面临相同的处境,当玩家急巴特之所急,就很容易迅速进入剧情,获得部分巴特视角的第一人称体验。此时,玩家身处即将关闭的、破败的看护中心,面对以灰暗色为基调的场景,聆听着背景音乐中克制而清脆的钢琴音符,仿佛探身进入淡薄的迷雾,而后没入满是疑团的故事里。

巴特是看护中心的一名学生,和其他学生一样在希望家园生活,他们可以在看护中心内自由活动,但无法外出,除了每年一次的“夏季实习”。体验游戏时,我也像故事里的其他人一样期待夏季实习——看护中心似乎一直都处在萧瑟的、失落的秋末,夏季和外出对我的吸引力非常大,我迫不及待想要看到充满阳光的、明亮的、新鲜的场景,就像一个真正生活在看护中心的人一样。

从叙事角度来看,开发者大量使用了“伏笔/预叙”的技巧,如上图中最后一句——“如果不是因为后来那个神秘的包裹,巴特以为自己可能再也不会和莉莎说上话了”。这种文字铺垫几乎贯穿游戏全程,使得读者似乎总比故事中的人物更先一步知道他们的命运。每每读到这些语句,也很容易让我带着一种既定的悲剧视角去看待人物所经历的事件,以及他们的命运。当然,这类充满转折意义和叙事张力的暗示,也增强了读者的期待,让读者在期待中感受无可抗拒的下坠,也许是开发者的另一重目的。

我无意于透露更多游戏故事的内容,所以只好从一些细处寻找能够解读这个故事的切入点,或者说,解读开发者的切入点。

除了石黑一雄,开发者也将海明威写入了游戏故事。游戏中,石黑一雄的书是希望家园的“禁书”,不被允许出现在图书借阅室,而当海明威和石黑一雄的名字毫无铺垫地并列出现在故事中,我立刻好奇起来。海明威向来是硬汉文风的代表,比如他最具有代表性的作品《老人与海》,讲述的是一个抗争的故事,其中最经典的内心独白是——人可以被毁灭,但不能被打败。至少从我的感觉上来说,这似乎和《海默 2000》的故事截然相反,难道是为了暗示什么?

对此,熊泽鹏的解释是:“海明威是我最喜欢的作家,从情节上看,他最知名的小说《老人与海》,讲的就是一个“失败”的故事——一个老渔民,很久没有捕到像样的大鱼了,好不容易钓到大鱼,又在返航途中被鲨鱼吃掉。但是,《老人与海》的主题并不是“失败”,而是“老人”对“海”的爱。他爱大海的一切。爱她的慷慨,也爱她的残暴;爱海上的海鸥,也爱水下的海龟;爱那条拖了他几天几夜的“对手”,也爱最后夺走他战利品的“强盗”。最令我动容的,是老人对他同胞们的爱,尤其是对他亲如儿子的徒弟的爱。

了解到开发者对《老人与海》的解读后,我立刻理解了《老人与海》与《海默 2000》这两个故事的共同主题——人与命运的关系。可以说,人的存在方式就是向死而生,直面命运时,我们最终或许只能感到一种深沉的悲凉。人需要去理解命运的无情,理解生命的短暂与脆弱,也理解什么是生命中最重要的东西。游戏中所呈现的那些东西——长椅、钥匙、火车、一张张脸、眼泪、背叛、悔恨、爱——这些被称之为记忆和情感的东西,脆弱却真实。对于故事中的人物而言,如果生命注定没有意义,那他们应该以何种方式理解生命?在一切终将消逝的前提下,真诚地去爱和感受,也许是唯一的救赎。

而海明威对开发者的影响不止于特定故事,还有写作技巧。

熊泽鹏最喜欢的海明威小说是《搭火车记》,讲述了一位父亲带着儿子搬家,坐火车去往另一座城市的路上,目睹在押罪犯攻击警察,跳窗逃走的故事。小说中涉及大量细节描写:起床、穿鞋子、收拾行李、吃东西、坐火车,还有很多看起来是闲话的父子对白。熊泽鹏认为,《搭火车记》就是大家谈海明威的写作技巧时常提到的“冰山理论”的最好说明材料,父亲神秘的过去,以及突然搬家的真实原因,还有那句“血浓于水啊”的真正含义,都是海水之下的巨大冰山,需要读者自己去补充。

而在《海默 2000》的故事中,也有大量细节与日常情节描写,这也是熊泽鹏为玩家刻意露出的冰山一角......

游戏之外

《海默 2000》是熊泽鹏的第二部正式作品,相较于制作第一部作品《SELF》,熊泽鹏认为,《海默 2000》的开发过程中,“玩家”在他心中的形象更加清晰:“这倒不是说之前我不关心玩家,而是在《SELF》之前,根本就没有对应于我的作品的玩家。《SELF》完成后,我在线上线下接触到了许多《SELF》玩家,他们给了我许多意料之外的反馈。有玩家说,他之前根本不看纯文字的故事,但是玩《SELF》时不知不觉读了很多字;有玩家在阅读某个游戏情节时突然哭了,可那个情节在整篇游戏中并非情绪高潮——他说,游戏里的故事让他想起了自己的童年经历,还向我分享了他自己的故事;有玩家说无法共情《SELF》的故事,也不喜欢它意识流的演出形式;有玩家希望游戏能增加新的结局,哪怕只是简单几句话……”

因为《SELF》,“玩家”这个在熊泽鹏眼中原本有些抽象的概念,变成了一个个具体的、活生生的人。“这让我更加清楚自己的作品要面对谁,或者说,我在为谁而创作。如果我的创作是‘自我表达’,那么在‘表达’过程中,‘表达’的双方缺一不可,‘聆听者’和‘诉说者’一样重要。开发《海默 2000》期间,我有了更具体的‘玩家’意识。这影响了《海默 2000》从剧本写作到玩法设计的方方面面。我非常想让喜欢《SELF》的玩家在《海默 2000》里获得更好的游戏体验。”

从这个角度来说,《海默 2000》可以被视为开发者以自己的理解回应玩家的情绪与期待的作品。

而同样的,生活不仅会影响玩家对同一个故事的感触,也会为开发者的创作添上独属于自己的颜色。在熊泽鹏的社交媒体上,他记录下了这样一段经历:

“其实游戏中的很多‘人脸’都来自我曾经的工作。我曾经在某家连锁快餐企业的职能部门工作过五年,职能部门的小伙伴需要定期去餐厅学习(干活),每次学习的时间是一周。

拖把、拧水桶和游戏里的“人脸”

垃圾桶,游戏内外

餐厅每八小时一个班次,每个班次要拖两次地,把餐厅从前厅到厕所都打扫一遍。不同区域用不同颜色的拖把,蓝色是前厅,黄色是厨房,红色是厕所。我把拖把和拧水桶做到了《海默 2000》的‘人脸’里。

每个班次也要倒一次垃圾桶和泔水桶。在餐厅就餐高峰期,我基本上就一直面对它们俩。所以我也把垃圾桶做到了《海默 2000》的‘人脸’里。虽然《海默 2000》本身和餐饮没有关系,但是它也呈现了许多我自己的人生经历。”

现实给予素材,而创作让生活体验得以再生。游戏不仅是娱乐媒介,也是一种情感的传递载体,是一种由记忆与理解构成的创作语言。

总体而言,《海默 2000》是一部让我印象深刻的作品,开发者用隽永和下坠来形容这个故事,我相当认同。我在游戏中沉浸了三个小时,开发者投入的工作时间则千倍于此。熊泽鹏坦言:我身边的环境已经和 2016 年——我开始做《SELF》的时候——迥然不同。《海默 2000》要面对的“行业环境”也和《SELF》所面对的天差地别。越来越多充满热情的开发者进入到游戏创作领域,作品数量井喷。玩家会更加主动而强烈地表达自己的意愿,对作品品质的期待也更高。

那么,对于“玩家”有全新理解之后,《海默 2000》能触动时下的各样玩家吗?毫无疑问,它打动了我,至于其它玩家,或许,他们会从故事中找到不同的共鸣之处吧。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

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