搜打撤何必PVP?
文/依光流
11月6号,《逃离鸭科夫》销量突破300万份,第三方平台预估流水在3600万美金上下,也就是2.5亿左右,哪怕考虑首发折扣和国区占比,实际流水也大概率能超过2亿。而达到这一成绩时,这款游戏距离发售仅过了3个星期。
同行衬托的风口过去,发售初期的热度消退后,泛用户、非搜打撤玩家、被热度裹挟的路人用户,都会逐渐将目光从鸭科夫身上转移。
那么接下来的问题就很关键了,鸭科夫能走多远,它的上限在哪儿?
01
Mod热度比想象的持久
如果鸭科夫只是一款自闭休闲搜打撤,没有开创意工坊,没有让玩家参与到Mod制作中来,那这款游戏的天花板,可能也就是300万出头、400万封顶了。
但现实情况是,鸭科夫开了创意工坊,而且带来的持续热度,比大多数人想象的高。
还记得游戏刚发售的头两天,Steam创意工坊马上就有数十个基础Mod坐镇,首周内更有大佬发话,后续将更新联机Mod。要知道当时游戏制作组已经坦言,自家技术能力暂无法实现联机功能。

之后随着鸭科夫的热度增加,创意工坊的Mod增速也在变快,头两周内就积累了数百个不同种类的Mod。
虽然其中大部分Mod功能很基础,比如增加各种细节显示条目、方便玩家区分物品稀有度等,但正是这些实用的Mod,让绝大部分玩家在游戏发售初期的开荒体验,得到了极大的提升。

进入11月后,鸭科夫的热度开始降低,同时在线人数也从24万开始逐步下滑,但玩家对Mod的关注度,却依旧坚挺。尤其在B站,鸭科夫Mod品鉴,已然成为最新的流量密码。
如同联机Mod,鸭科夫内一众技术含量颇高的Mod是最有节目效果的,其中又以第一人称、第三人称Mod最吸引眼球。用玩家的话来说「基本上换了个游戏」。

相比原本鸭科夫的2.5D锁镜头视角,这两个Mod的手感、代入感,都有独到之处,尤其对于习惯了其他搜打撤的玩家而言,这两个Mod用起来更加亲切。

除了技术向Mod,鸭科夫创意工坊里还有大量整活类的Mod,这也是很多UP主品鉴Mod视频的主要素材来源。
比如有作者制作了一个「无视任务击杀要求」的Mod,后来这个Mod还推出了姊妹版「玩家死亡重置任务进度」,由于槽点过多,所以玩家在这两个Mod下都盖起了长楼。


接下来,还有UP主把护航Mod跟敌人多倍生成Mod结合在一起,开始整战争向的节目效果,不得不说相比原版,这场景要壮观的多,就像弹幕说的「这不比《战地6》刺激」。

这类视频在后来还延伸出「斗蛐蛐」这个分支赛道,催生了不少热门内容。看过的人都知道,电子斗蛐蛐视频向来十分下饭,鸭科夫斗蛐蛐的节目效果也不遑多让。


不同于提升数值、优化功能的Mod,鸭科夫Mod的另一大赛道就是美化和模型替换了,尤其是二次元皮套,很早就有玩家预料到会有这类Mod出现。
最开始有作者做了简单的换头Mod,把二次元人物的脑袋拼接到鸭鸭头上,有点诡异,后来又有作者上传了Unity酱替换鸭鸭的Mod,接着《蔚蓝档案》人物小鸟游星野的替换Mod真神降临,打开了潘多拉的魔盒。

于是接下来一大批二次元人物模型替换Mod开始涌现,包括更多《蔚蓝档案》角色,以及《尘白禁区》《鸣潮》《碧蓝航线》《原神》《MC少女前线》等二游角色的版本,甚至有《赛马娘》角色替换狗子的Mod。
如果说上面这些Mod还算正经,那下面这些纯整活Mod就很奇葩了,比如反向优化的ACE反作弊Mod,只要打敌人头部就会让游戏卡成PPT,体验虽然一言难尽,但确实非常正宗。

还有一系列酸奶梗Mod,用各种奇葩的骚操作,让玩家获得大量酸奶,甚至还以此延伸出了酸奶的上级合成树。同样,柔情猫娘杯也出了一系列Mod,多的不说了,大家细品。


鸭科夫创意工坊的Mod远不止这些,但通过这几个星期的观察,已经能明显看到鸭科夫Mod正在形成一个新的生态。
游戏内玩家对鸭科夫的持续诉求,催生了1000多个Mod,这些Mod不仅提供了更多样化的游戏体验,在游戏外也被大量UP主用来制作成各种有看点的视频内容。

于是一系列有热度、有节目效果的内容,获得更多玩家的好评,吸引玩家再次进入游戏尝试新的Mod,这些玩家又会产生对鸭科夫、对Mod、对新鲜内容的需求。
一个贯穿游戏内外的生态循环,就这样逐步有了雏形。
02
300万不是终点,
下一步该怎么走?
有了300万销量带来的基本盘,以及30万同时在线的峰值,或许有人会觉得,鸭科夫的模式,也有机会向搜打撤大作们靠拢,搏一搏大DAU的机会。
但在我看来,背靠Mod生态稳步迭代,才是一条更可行的路线。
原因首先是鸭科夫制作团队的能力不比大厂团队,做不到让游戏一步登天,也很难解决大DAU路线会面临的一系列运营、迭代、用户维护等问题。
其次,鸭科夫Mod作者如今的创作积极性是最高涨的时候,Mod生态的起点已经很高了,继续发挥自身长板更加合理,更能避免走弯路。就像玩家说的「Mod会在社区里自己长出来」。

最后诸多Mod已经证明,鸭科夫这款游戏的内容扩展性并不低,而且有很多成功依靠Mod生态发展起来的单机独游,它们的策略值得鸭科夫参考和借鉴。
说到Mod生态做得最好的游戏,就不得不提到《泰拉瑞亚》和《星露谷物语》,它们的共性很多,包括像素风格、侧重单局体验、Mod生态发展足够久等等。
像素风格让游戏的Mod开发门槛相对较低,尤其在美化、内容扩展方面,会节约Mod作者大量的开发消耗。侧重单局体验的设计,又让玩家自然而然地产生渴望更多新内容的诉求,这是Mod作者开发新Mod的源动力。
其中《泰拉瑞亚》在Steam创意工坊的Mod数量已经超过13万个,制作组甚至专门开发了一个能够便捷搜索、加载、卸载Mod的版本《tModLoader》,并一直更新至今。

而《星露谷物语》虽然没有开放Steam创意工坊,但玩家自发给游戏开发的Mod在N网已经积累到2万多个,其中最有名的Mod之一「SVE」可以说是把游戏完全重做了一遍,地图翻倍,物品翻倍、内容翻倍,NPC增多,这个Mod的下载量已经超过2000万。


这两款已经能算作老古董的游戏,如今在Steam的同时在线人数依然能维持在不错的水平,少不了Mod生态的加持。当然,这两款游戏的Mod生态发展了太长时间,很难作为鸭科夫的短期参考,但可以视作长线发展的天花板。
对鸭科夫来说最具参考性的游戏,应当是《求生之路2》。这款游戏在Steam创意工坊拥有超过19万个Mod,其射击玩法、联机共斗模式,与鸭科夫现有的机制相似点并不少。
更重要的是,这款游戏的Mod发展方向,很大程度上与鸭科夫是相通的,包括不限于可操作角色的美化、多样化的枪械皮肤、玩家自制地图、自制道具等。

鸭科夫可参考《求生之路2》Mod生态的地方非常多,甚至可以引导创作者尝试类似的Mod开发、Mod联动。当然,如果在《求生之路2》里加入搜打撤玩法,这俩就更像了。
此外,《以撒的结合:重生》的Mod生态也很有借鉴意义。因为这款游戏的DLC里,就融入了大量Mod的内容,比如分支路线、解谜机制、怪物类型、道具等等。

2016年底,玩家自制的以撒-抗生Mod发布后,游戏在2017年初的同时在线人数迎来一次小高峰。后来抗生Mod的很多要素被官方融入到忏悔DLC中,忏悔的发布,又让以撒再次迎来7万多同时在线的高峰,是近10年以来的最高点。

可以说,这个策略很聪明,游戏开放Mod功能后,吸引玩制作大量内容,再从其中寻找一些合适的Mod做成官方版,然后当做DLC再次售卖。这不仅能唤醒大量玩家回流,也可以继续拉高产品的销量上限。
除了上面这些游戏,还有《饥荒》《人类一败涂地》这些Mod生态十分发达的热门游戏。前者与鸭科夫同为内容积累型游戏 (把垃圾不断往家里捡),依靠Mod能解决重复感、重复可玩性的问题,后者在3D捏人Mod方面发展得非常好,鸭科夫也有类似的热门Mod赛道可以拓展。

总结来看,依靠Mod生态,大致上可以整合为两种发展路线,一是类似《星露谷物语》偏被动的发展模式,游戏本体缓慢更新内容,依靠玩家自发动力,来催生新Mod,持续吸引玩家回流。
二是类似《以撒的结合:重生》更主动的发展模式,早早开放Mod功能,一定周期内吸收优秀Mod的功能、内容,对游戏进行更新,甚至以大型Mod为蓝本开发大体量的DLC,大幅度刺激新老玩家入坑、回坑。
当然,《以撒》在这个方向上做得并不完美,尤其是API支持的不到位,劝退了不少创作者。类似的坑点对鸭科夫来说需要留意和规避。
03
鸭科夫的下一个爆点
回过头看,我们其实可以把《逃离鸭科夫》,看作搜打撤玩法框架的极简版,它具备最基础的搜打撤乐趣,以及相应的流程和基础内容。
从这里出发,如何发挥它的潜力,答案有很多种。野心最大的,无非对标大DAU大作,做PVP和网游运营模式,但如同玩家一直以来吐槽的,搜打撤游戏越更新越难玩,尤其是策划的灵机一动很可能导致玩家的无尽折磨。
反观玩家在鸭科夫更新动态下面的评论,游戏能让他们说出「原来搜打撤游戏是可以提升玩家体验的呀」的感慨,是多么难能可贵。

很显然,PVP和大DAU路线对于鸭科夫来说并不是最佳的选择,也与这款游戏强调轻松、乐趣、正反馈的调性不符。目前最适合鸭科夫的策略,依旧是「由玩家来选择自己想要什么体验」。
在前不久的制作人回应视频里,玩家提出来的很多建议都被制作组采纳了,甚至一部分细节和功能,在最新的更新里就得到了实现。再配合五花八门的Mod,现在我玩鸭科夫的感受,主打一个嘎嘎嗨皮。

严肃点说,如今搜打撤赛道的竞争已经进入高潮,无论是腾讯已经成气候的三角洲、暗区,还是刚推出正式版的老祖宗《逃离塔科夫》,或者是最近混得风生水起的新贵《ARC Raiders》。他们都在加大筹码,争夺最大的玩家群体。
但不可否认的是,同类型的搜打撤玩多了,总会有厌倦的时候,比如我虽然买了塔科夫的黑边,但花时间最多的还是单机版。
毕竟单机版可以装很多Mod,用各种自定义枪械,非常适合牛马上班族回家放松时开两把。当然,最近我花在塔科夫的时间已经都上交给鸭科夫了。

那么同样的道理,鸭科夫在搜打撤赛道,完全可以不去跟大作们竞争,而是另辟蹊径,用单机+Mod生态的思路,一点点完善自身并引入玩家喜爱的功能和内容,形成自己独有的竞争力。

现在鸭科夫已经有玩家自制地图了
而且在这个方向上,现在的鸭科夫几乎没有能打的对手。
以《零希沃特》为代表的一众轻量化搜打撤,几乎都选择了偏硬核的体验,或者用大量的搜集内容来拉长玩家的游戏时长,但实际玩起来,远没有鸭科夫那么有趣。
而且如今鸭科夫的底子已经足够稳固,300万的销量带来海量玩家,Mod和社区内容形成了有效的正循环,游戏的口碑也相当出色。拉长时间线看,这一切简直「嘎嘎有戏」。

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