
我从没想过看完PS5游戏的直面会,能同时让人感到焦虑和欣慰。
11月12日,索尼举办了新一期的State of Play(SOP)发布会。这场直面会的播出时间在国内是早上六点,对像我这样坚持早起看完的玩家来说,第一感觉大概率会觉得有点平淡——赶上了年末举办的特殊档期,这次发布会少了大家传统印象的“大作”,游戏阵容以各类扩展DLC为主。

对比下来,《真三国无双 起源》的新DLC体量已经算很有诚意了
这次索尼已经提前给玩家打过预防针——这次SOP会专注于亚洲团队的游戏作品,其实算是一个额外福利阵容,但观众还是难免会觉得缺乏新鲜感。
不过其中也有一个让人意外的身影,国产游戏《命运扳机》这次带来了新的预告PV,在一众播片中的时长不算短,也算正式宣布了将在明年第一季度上线PC和PS主机双端。

事后再回顾这次SOP时,其实也能发现一个有趣的细节——关于PS主机的长线运营赛道,这次亮相的选手几乎就只有《命运扳机》一个独苗。
说实话,其实现场看到《命运扳机》登陆SOP的时候,可能不少观众的内心和我一样,没太大波动,毕竟“国产游戏上国际大展会”这事已经不算新鲜了。
如果把时间拨回五到十年前,一款国产游戏登陆TGS或科隆展等舞台,往往会成为什么大新闻,如今不只是各种大型第三方展会,包括索尼、微软、任天堂各自的直面会,能感觉到中国团队作品的姿态愈发自信,与全球的各类作品同台竞技。
因此初看这次SOP,第一眼看到国产游戏还会觉得有些“自来熟”,更何况这还是索尼——“御三家”里与国内游戏市场一直最亲近的那位。
在不少玩家的印象里,索尼在国内市场的形象接近“伯乐”。比较典型的例子就是“中国之星计划”,许多本土的中小型开发团队在索尼的帮衬下,确实成功把创意落实到了PlayStation上。

不知不觉这个企划也到了第四期
不过说回这次《命运扳机》登陆SOP,意义上还是有所不同,甚至可以说是抓住了一种机遇。
一方面SOP并非单纯的商业推广展会,你大可以把它理解为索尼的全球核心宣发窗口,面向的是全球核心PS玩家群体,属于传递信息、展示阵容的主场。
换句话说,登陆SOP不仅意味着平台级的曝光,某种程度上也代表着平台方的意志和战略考量。
正如前面所说,索尼在国产主机游戏这块儿的行业形象一直都很正面,对国产主机游戏的态度一直可以说是“栽培”与“扶持”。最后的结果是,有不少国产独立游戏靠创意、美术风格或文化表达脱颖而出,为PS的阵容补足了不少“差异性”与“独创性”。

像《命运扳机》这样的产品显然和“独立游戏”不沾边,团队追求的目标也自然不止于此。
按照官方目前的计划,《命运扳机》计划于PC版2026年推出EA,还将实现“主机PC同步发售”,从项目体量、开发周期到发行策略,制作组显然有自己的节奏——从立项之初就瞄准全球市场,也是一款多平台同步推进、具有高度工业化水准的产品。
可能是因为阵容匮乏需要补充,这两年其实隐隐能感觉到,索尼在关注国产游戏这一块儿也在加快脚步,对有长线运营潜力的游戏毫不吝啬投入宣传资源寻合作。
这也是一种令人欣慰的角色转变——国产游戏在主机上的征程没有停留在“被扶持”,反倒愈发成为真正“被需要”的一方。

提到主机对长线运营游戏的需求,对玩家来说这事的开端稍微有点不友好,如今各家的会员服务都在拉高价格,索尼一方也不能免俗,随之而来的还有一种大DAU焦虑。
我自己作为一个年年续订PLUS会员的PS玩家,也多少能看出在构建长线运营生态方面,索尼一直压力不小——PS会员的吸引力很大程度依赖于第三方,另一方面也包括能跨平台、长线运营的大DAU产品。

3A级作品的收益和舆论效应确实不容小觑,但中间的空窗期更是“房间里的大象”
其实更形象一点说,就是索尼不缺“镇宅之宝”但缺“日常口粮”——那种能让玩家每天上线“刷两把”、持续活跃的长线服务型游戏。
但不凑巧的是,索尼自己在这条路上的探索异常艰难,花重金收购的《命运2》业绩不断下滑,前段时间的《CONCORD》和《马拉松》则都是“出师未捷身先死”,许多瞄准Gaas路线的IP其实露了个脸,然后就再没消息了,总体可以评价一句颇为惨淡。

本来有望赶上搜打撤热度的《马拉松》如今生死未卜
这也给了国产游戏登陆主机的一个新契机。
像索尼能在SOP上给国产游戏留出重要席位,与其说是释放友善信号,倒不如说是需要一些潜力作“撑场面”,例如索尼这次选择《命运扳机》,其实接近一个全球战略的必然选择,为的是补全其PS5世代的生态版图。
这次SOP距《命运扳机》上次测试结束也没过多久,但制作团队依旧预告了不少新内容,制作团队在PV中有很鲜明的自我表达。
一方面,这次PV展示了团队对角色设计语言的理解,例如新英雄法莉身上有着明显的芭蕾舞元素,兼具一种双生舞怜的属性,在造型和人设上的记忆点很丰富。

设定丰富也有另一层回报——角色的技能有了更多想象空间,表现形式也更容易自洽。例如法莉能与自己的双子分⾝交换位置,达到突袭、撤退或快速⽀援的效果。

这样的技能也明显有着足够的策略深度
除了这些常规内容更新外,制作团队也在着手考虑全新的玩法模式……就很像是在向玩家递话:
“我们有决心和自信做好长线运营方面。”

官方展示的新玩法画面,猜测像是世界BOSS的PVE玩法
某种程度上,诸如《命运扳机》这样的国产游戏,已经在尝试索尼第一方此前都未能做成的事,可能也正因这份挑战的难度不小,不难看出制作团队选了一条非常“稳妥”的路线。
一方面《命运扳机》是一款射击游戏,这个题材的玩法甚至无需过多解释,无论行业风向如何变化,射击游戏始终是全球游戏市场的主流,拥有最广泛受众和最高商业价值的赛道。

另一方面,今年上半年《命运扳机》在全球范围内进行过多次测试,算是已经经历了一轮市场筛选,产品品质和玩法框架得到了核心玩家的认可,这本身也大大降低了索尼为其背书的风险。

《命运扳机》今年还参加了TGS和Gamescom,现场人气相当高
如今《命运扳机》能正式出现在SOP上,成为索尼的一张明牌,本身代表它的质量已经得到足够认可,包括从上次测试的体验来看,不同玩家在《命运扳机》里的过渡整体算得上平稳。
这主要归功于游戏各具特色的英雄技能,目前游戏主打吃鸡玩法,但在枪法尚未成形前,新人能依靠各类英雄和技能保持参与感;等适应了之后,玩家又会理解技能和地图搭配的策略性。
这次PV演示的另一个新英雄塔塔和哔哔,在技能设计上就是这种体验的典型代表——能布置固定的陷阱防守,甚至能直接把炮台装在载具上,属于“没枪法也能百分百参团打输出”。


把普通载具活生生改装成战车,看着很有喜感和乐趣
这次整场SOP看下,《命运扳机》在气质上也确实展现出了差异性,比较直观的是游戏选择了卡通渲染风格,同时也保持了一种清亮饱和的观感,这种画风方面在欧美和日本市场较为受欢迎。

不过在我看来,这种差异性也属于一种“添头”,更重要的是国产游戏能让玩家卸下“国产滤镜”,从“弯道超车”变成从容的正面秀实力。
例如《命运扳机》这次登陆SOP,其实也释放了另一层信号:制作团队对主机端的体验有着极高的标准和自信。
从我自己的观察来看,对于一款主打PVP的射击游戏而言,PC端代表的“桌前体验”和主机端的“沙发体验”,其实还是两种截然不同的生态,前者更追求极致的帧率和精准操作,后者则更多注重沉浸感。
这背后的差异有很直观的部分,除了UI等视听细节的专门设计,制作团队对手柄的适配和调教本身就是一门很深的学问。
其实此前参加《命运扳机》国内首测的时候,我对制作团队没什么特别的期待,反倒是眼下听说游戏要登陆PS主机后,对制作团队的投入和技术能力一下有了更多期待。

《命运扳机》目前已经支持DLSS4,在主流技术上布局很周到
不过在PC付费市场已经相当成熟的现在,说到这可能有玩家不免犯嘀咕——为什么要上主机,甚至是为什么要费这么大力气上主机?
答案肯定绝不仅仅是“多一个平台,多一份销量”那么简单,背后依然是一种行业的文化印象——主机平台仍然代表着3A级游戏、高品质内容的印象。
现实一点来说,考虑到主机文化在日本、欧美等地区流行甚广,一款产品如果缺席了主机端,就很难称得上是真正意义上的“全球化”产品,与此同时,攻下主机平台意味着产品能通过平台方的严苛审核,本身就是对游戏品质的一种证明。
从这种角度来看,《命运扳机》更像是处在特殊机遇下的一个缩影——当平台方的长线运营游戏面临产出困境时,国产游戏还是有资质成为全球游戏生态中“不可或缺的关键”。
各大平台方围绕这些“战略拼图”的争夺,或许眼下也只是又一个开端。