触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗
最近,我通关了黑曜石工作室今年2月推出的动作(大概吧)RPG《宣誓》(Avowed)。这款游戏在各个平台的口碑褒贬不一。除了显而易见的优化问题以及各种Bug之外,新老玩家对它的态度一直矛盾且微妙。
理论上,它是古典风格CRPG“永恒之柱”系列的延续,但实际上,它讲述的是相对独立的故事,官方没有宣称、玩家也不承认它是“永恒之柱”的续作。一部分老玩家怒斥《宣誓》的故事浅薄、战斗过度简化,认为黑曜石扬短避长;新玩家虽然容易因为整体轻快的风格和爽快的动作“入坑”,但复杂的世界设定和与前作的联系可能会让他们对主线之外的部分都一头雾水。

前作主角的旗帜出现在这里,令人怀念
我属于对CRPG动作化不满的那一批玩家。原因很简单,现在好的CRPG太少,平庸的ARPG太多。类DnD规则爱好者本来就吃不饱,煮熟的鸭子还飞了!在黑曜石工作室的众多IP中,也不缺乏采用第一人称战斗的“辐射”和“天外世界”系列。《宣誓》偏向动作游戏的卖相有些泯然众人,体裁还不利于发挥黑曜石工作室在叙事上的优势。如果不是太想念他们塑造的艾欧拉世界,郁闷无从疏解,我确实想不到去玩。
实际上手之后,我得出了一个结论:《宣誓》的确不是我想要的那种游戏,但情况也没有一些差评说的那么严重。
先说我最担心的叙事部分。虽然主线故事不如《永恒之柱》那么层次丰富、充满灵魂拷问,《宣誓》仍然在每个关键节点都提供了让人左右为难且后果严重的抉择。游戏的文本风格的确更加浅显、无法像前作那样长篇大论地探讨,但也贡献了很多让人情绪上非常复杂的瞬间。对我而言,其中能找到可能是近年游戏中对“哀痛”最细腻和真实的描绘之一;它同样展现了自己的倾向——代价类同的情况下,人们会对更近、更直接的影响进行更强烈的道德评判,其中既包括宏观的牺牲,也包括涉及个体的安乐死意愿。

“永恒之柱”之前比较重视阐释概念,对个体情绪的描述偏少,以至于队友“活人感”不强;《宣誓》多少拆了东墙,补了西墙
它还在一些方面继承和拓展了前作故事中非常重要的主题。过去,玩家很容易对“所有信念都建立在对谎言的盲信上”的群体进行批判,但《宣誓》中,一个如此糟糕的群体仍然是你的队友、你的朋友的故乡。在情感因素的影响下,决定这些具体的人的去处比概念上的批判要更加复杂和困难。
另外,对于喜欢世界观的人来说,《宣誓》补足了不少关于盎然之地、以及前作一笔带过的耶祖哈古文明的信息。我对此感到非常开心。它当然无法成为“永恒之柱”系列的正统续作,像是一个大型独立DLC;但它仍然携带了足够多的前作基因,并且没有用轻描淡写的“吃书”或者彻底的低龄化砸掉招牌。
我甚至觉得,如果是纯粹的新玩家,觉得剧情浅显的一部分原因可能是对出现的各大势力以及众神的理念冲突不够了解。仅从行为来看,反派的形象确实有点单薄——她毕竟只是前作一个路人支线里的精英敌人啊!这可能是黑曜石没有把握好的地方,让《宣誓》处在一个好像适合拉新、实际又没那么适合的尴尬状态。
至于《宣誓》的玩法部分,我只能概括为“乏善可陈”。随意搭配的自由度是有的,但战斗几乎谈不上什么成长感和策略性,有些Build数值还有点崩。我只有前01个小时觉得“好像有点帅”“好像有点爽”,之后就只剩纯粹的刺激性娱乐了。
彻底删去队伍运营和队友管理是我最不满的地方——《永恒之柱2:亡焰》很可能拥有最具创新意识和最流畅的即时制DnD改编规则,没能进一步发展太可惜了。现在不仅毫无组队冒险的氛围感,一个队友只剩3个主动技,连战术AI都不给调,是不是太过分了?

第一人称施法是有点帅,我刚开始还挺喜欢,但光是帅又不能当饭吃
找了半天,我觉得《宣誓》玩法上的优点可能只剩开放世界规模比较克制,不怎么“罐头”,支线都物有所值。至少我这个2025年的“罐头”过敏患者是成功通关了。
总结来说,给这部作品起名《宣誓》而非《永恒之柱:宣誓》可能是黑曜石工作室今年最明智的决定,否则我大概率不会单纯因为“带我回到了艾欧拉且叙事不算翻车”就对它这么宽容。
在我眼里,它的处境有点像当年的《龙腾世纪2》,优缺点都很难忽视,一看评价都是骂,但喜欢的人也能列出很多理由。把它当做一次正作之外的秋游,趁打折或者用XGP玩一玩还是不错的。至少我没有觉得浪费了时间,或者因为工作室摧毁了我喜欢的又一个系列而暴跳如雷。至于真正的续作,有生之年再说吧。

我应该回去睡一觉,梦里就有《永恒之柱3》了