谁说SOC游戏就必须当原始人?这游戏基本拼高达了
创始人
2025-10-30 16:24:01
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“吃我大喷枪”

不知是不是因为小时候受到《鲁滨逊漂流记》的过多影响,自打知道自己在现代社会混不出头开始,我一直有这样一个梦想——过上从零开始的孤岛求生生活,徒手撸树垒房子,靠着自然资源丰衣足食,一周两到三休,最好还带五险一金的那种。

可后来我发现,这还真不是我一个人的梦想。甭管你出生自哪里,受到什么文化背景熏陶,到了什么年纪,好像都对荒野求生抱有某种浪漫主义式的追求,只是大家先天条件不同,追求的渠道也千差万别——各方面能力优越点的,能把荒野求生过成摇曳露营;稍微差点的,也能靠着自己的硬实力在视频网站上赢得大把粉丝;至于我嘛……我最终选择在家打游戏。

“生存建造类游戏”热潮——也就是我们口中的“SOC”游戏热潮,不是这些年才开始的。至少在我已经模糊的记忆中,距离这一品类的流行已经过去了不下十年,甚至到了今天,许多大厂还天天乐此不疲地推出着类似的东西……不知不觉间,以前总是被戏称“抢车球”的主流游戏市场,早变成了“枪搭魂”的形状。

按理来说,这算是正常市场规律。可越是玩得够多,你越是容易意识到,那些专精于SOC的厂商们,在这十年里是多么没有长进——到头来,不管具有多么多么花哨的系统、多么逼真的画面,这些游戏的终盘玩法都大同小异,无非就是玩家联合起来欺负小怪;再简单直接点儿的,就是玩家各自占山为王,各画地盘等着对面下线偷家。到头来,SOC的表子是越来越花,但属于“创造”和“生存”的核心乐趣,反倒越来越单薄。

可就像所有少根筋的系列游戏玩家一样——有时候,你明知道东西不好,却又说服不了自己……到头来,骂归骂,玩还是要玩。

所以,直到今天我依旧对SOC类游戏死心塌地。每个季度,都会试图从它们当中找出一些有潜力的新作,自作主张地帮他们辨辨雌雄。

但看来看去,当我随手在Steam中点开了“生存建造”的词条后,首先吸引我的却是一款眼熟又陌生的SOC产品——《The Front 前线》。说它熟悉,是因为早在两年前SOC游戏井喷时,我就曾经在众多游戏和它打过几次交道。在那时,它凭着一支“战斗力拉满”的宣传片,一度赚满了眼球,算是SOC游戏爱好者们心中的“下一款潜在的爆款”。

要说《The Front 前线》最特别的地方在哪里,那大概就是“能缝”——我知道,在今天,“能缝”不算什么本事,但如果你能“缝”出一个“前无古人”,那也算是有本事的。

《The Front 前线》就是如此。同样是SOC游戏中的“鲁滨逊”开局,同样是精准到每项生理需求的管理玩法,同样从徒手采果子到石斧砍树,同样是面临丧尸威胁的末世求生,它的首支预告片里却出现了齐柏林飞艇、生化重装士兵、重型坦克,甚至武装直升机对轰的大片场面……就说你点亮科技树的过程中到底经历了什么吧。

靠着对同类产品的玩法解构和再结合,初次亮相的《The Front 前线》愣把SOC中“制作”的科技水准向前推进了一个水准,就在隔壁大批讲究“真实”发展的SOC游戏,还试图将“发展现代热兵器”安排在科技树顶端时,它却已经能允许玩家在家里开兵工厂、靠布置塔防陷阱玩“丧尸必须死”或捉“丧可梦”——别说了,但凡你能想到的玩法它都想到了。

想来也是真逗,这套“下限平均上限过高”的发展科技树,还真就为当时的玩家们上演了不少戏剧性场面,什么这边还在手持木矛,穿着一条内裤徒手搭木屋,那边已经开着直升机准备直捣帝国老巢了。

如果问,那就是《The Front 前线》注定和那种“正经”或“拟真”的游戏体验无缘——就连它的世界观,都充满了某种老式科幻B级恐怖片的味道。玩家扮演的抵抗军回到过去打生化丧尸,又是终结残暴帝国统治改变历史,实在很难让人不想起那部低成本但创意十足的《弗兰肯斯坦的军队》。

正是这种“不正经”,让《The Front 前线》更容易地与现有同类作品做出了区分,避免了许多SOC游戏发展到后期,必然陷入UGC内容优先或“与人斗”的困境。

《The Front 前线》在游戏早期埋下的种种世界观设定,可以说是极大程度丰富了游戏中“冲突”类型:在对应规则的服务器中,玩家与玩家间的斗争自然不用多说,即使是不喜欢PVP的玩家,游戏同样也提供了更加深度的PVE内容,你既可以将自己的基地布置成处处都是死亡陷阱的超级防御工事,也可以主动出击,带着足够的武器与装备潜入帝国军队的哨站或基地,体验游戏老式科幻片式的故事编排。

你说这么离谱的游戏为什么没火?还是老问题,因为那两年真是SOC的“大年”,几乎每个月都带有噱头的话题性大作登场,但就结果而言,几乎各个都在发售后迅速遇冷——聪明人都明白,这是市场已经进入饱和的信号。

而再相比之下,《The Front 前线》更是缺少后天优势:虽然点子出彩,但他的开发商Samar Studio却算不上什么有硬实力的“大厂”。而在此之前,他们从未涉足如此具有挑战性的项目,这导致了技术力平平的“抢先体验”阶段表现,让那些存在于早期概念中的游戏内容,成了不知何时能够兑现的空想。因此,被许多失败的“抢先体验”项目所折磨透的玩家,最终开始流失。

这也回到了前面段落中所提到那个时间点——再看见它的时候,已经是2025年10月底的事情了。

让人没想到的是,就是在那波SOC产品饱和大潮过后,大部分旧项目组都选择抽身止损的情况下,《The Front 前线》居然一直在默默对游戏进行着版本迭代与性能优化,打开Steam游戏信息界面,更是能看到密密麻麻,甚至被特意翻译成多国语言的更新日志,内容从服务器优化到数值调整,再到真正意义上的核心玩法更新。

几乎每周都在更新

看得出来,虽然在这两年里游戏的玩家人数一度减少,但制作组的诚意却一直在线,以至于再次在Steam商店中翻到它时,游戏已经从内到外发生了翻天覆地的变化,不仅游戏的性能表现今非昔比,可玩内容更是在反复的叠加和调整中,达到了一个极度夸张的程度。如今,《The Front 前线》终于正式脱离了“抢先测试”阶段,换上了“正式版”的身份,出现在了玩家的面前。

要说在时隔两年后,《The Front 前线》的哪一部分改变最大,那自然还要说回它此前便已经足够出彩的“科技上限”上——这次的“正式版”居然再一次突破了自己创下的“天花板”,还记得我之前说你可以手搓坦克和武装直升机来着吗?现在,你基本上可以手搓“高达”了。

只不过,这个“高达”且不能上天下地变大变小,也没有真正意义上的胳膊肘子,但从自由的部件拼装和战力提升角度来说,新版本的内容无异于地球联邦开发出了高达,让整个游戏的战场环境在一夜之间发生了翻天覆地的变化。

这话怎么说?

就在今年7月,《The Front 前线》进行了一次重大的版本更新,加入了早期宣传中曾经提到的“载具组装”系统。但要我说,“载具组装”这个词用得还是太收敛了,因为这里的“载具”完全就是暴力的战争机器——看过《机器人大擂台》吗?

坦克?过时了

在这个版本中,游戏实装了以“载具组装台”为首的工业拼装工具,不同于之前的载具组装是在既有蓝图上放置部件,这次的“载具组装”可是真正意义上的“乐高式”拼装。

游戏里,玩家可以自己选择喜欢的地盘、装甲和车载武器,再通过零件截面上的连接点将它们组合在一起——你说它是“战车载具”吧,反倒更像节目里那些带有武器,专门用于对战的“机器人”,丰富的零件组合与自由的组装策略,一下让两年里已经完成沉淀的战斗环境再次活跃了起来:PVE中,新手阶段那些木矛好几下才能戳死的丧尸,你的载具往往不费吹灰之力就能将它们碾成肉渣;PVP里,不同设计思路间的碰撞,更带来了一种全新的社交乐趣。

如果说到这里,“载具组装”只是完整拼成了《The Front 前线》的骨架,那本次正式版里所展示和添加的内容,大概就可以算是它的血肉了——这么说吧,仅仅有强力的载具,没有支撑的内容,它依旧会陷入那个完全依靠“玩家社区”的SOC怪圈。

所以,当游戏需要真正脱离“抢先测试”状态时,Samar Studio所做的第一件事,自然就是以“载具组装”为核心,添加可玩内容。那么,《The Front 前线》的正式版具体又添加了哪些东西呢?

答案是:更多的载具部件、专门针对载具设计的任务副本,以及更具威胁的丧尸大潮。

跟随玩家武装强度上限的再次突破,地图上的丧尸好像也跟着长脑子了——面对那些疾驰而来的钢铁巨兽,某些丧尸学会了跳车和扒车,而为了让你能够应对更加聪明的丧尸,游戏又增加了更多全新的武器模块以供组装,除了此前传统的近距离碾压类武器外,此次还新增了喷火与放电一类的属性类武器,允许团队成员共同设计载具……试想一下,你和队友们开着一辆长着四门烧烤喷枪的重装坦克冲进尸潮,爆炸与碎裂声在周围响成一片……太爽了。

是的,《The Front 前线》正式版最让我惊喜的地方其实也在这里,即使是在玩家“变得过强”后,它依旧试图在原有的世界观基础上,为用户设计量身的PVE体验,针对不同的游戏风格设计相应的玩法,将SOC游戏特有的白手起家和节节高升,硬是塞进了B级片所特有的那种“血肉碾压”的快感当中,最终促成了这里“独此一份”的游戏体验——你看,如果一款“会缝”的游戏能缝到这个程度上,那又有什么不可呢?

当然,关于那艘木船的哲学问题我们自是给不出答案,但电子游戏的好处就在于,它的实际表现究竟如何,亲自试试便知。无论你此前是否体验过《The Front 前线》的“抢先体验”版本,相信它都会带来一种完全新鲜,甚至不同于任何一款SOC游戏的体验。

如果上述内容中有任何一点吸引了你,那么这里还有一个好消息:《The Front 前线》的正式版本已经于2025年10月30日上线,作为限时优惠,国区玩家可以以原价8.5折,也就是64.6元的价格购买并体验本作,喜欢SOC游戏的玩家务必不可错过。

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