对话Unity中国高管:中国游戏的下一步,是告别人海战术
创始人
2025-10-29 22:04:00
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不想再做一个「Unity」。

文/秋秋

10月23日,第十届Unite开发者大会在上海北外滩举办。大会上,除了数千名开发者到场、60余场技术演讲「干货满满」外,作为主办方的Unity中国也交出了年度成绩单,并释放出不少前沿信号。

一个反常识的洞察来自Unity中国发行业务负责人王巍。他指出,当前中小团队扎堆做原生手游「意义不大」,反而是差异化强、创意足的小游戏更容易突围。

因此他表示,Unity中国的发行业务明确以小游戏平台为主,不涉足原生Steam或PC游戏。官方数据显示,其发行业务今年以来的总收入已达数千万元,月均增长30%-40%,发行产品已超过100款。

而他们的长远目标,是推出自动化的发行服务工具,至少每年发行上百款游戏,并让中小团队也能轻松获得「70分的发行支持」。

Unity中国发行业务负责人王巍

另一方面,Unity中国也正式发布了团结引擎新版本,在渲染、跨端部署、AI集成三大方向升级,并与腾讯游戏合作推出集成混元大模型的「AI Graph」智能创作平台。

团结引擎负责人左瑞文提到,团结引擎在小游戏、鸿蒙、车机等赛道仍具备独有优势。并相信:随着小游戏逐渐重度化,未来《原神》这类产品也完全有可能在小游戏平台跑通。但他希望能引导开发者用团结引擎挑战3A级作品,“毕竟一个现代引擎,不可能做不了3A。”

团结引擎负责人左瑞文

总的来看,无论是技术还是业务,Unity中国的这些动作都指向同一个问题:在高度成熟且差异化的中国市场,Unity的未来该是什么样?是引擎过去的「老路」,还是一个更具中国特色的未来?

以下为葡萄君与同行对王巍、左瑞文的对相关问题的具体探讨,为便于阅读,部分内容有所调整:

01

发行:不推荐中小团队

立项原生手游

Q:Unity发行业务如何筛选产品和团队?

王巍:发行业务主要定位在中小开发者,包括国内中小团队和海外想进入中国的产品。

其实去年,我们还接到很多原有APK产品想上小游戏,但他们没有相关技术储备,会把整个代码托管给我们,由我们做全平台发行。

因此相比其他发行,我们不太追求把某一款产品发得特别大或只找头部产品,更倾向于找有差异化、有创新力的产品——我们更在意合作产品的广度,而不是单款产品做出特别大的流水。

我们的标准基本上是:只要产品相对完整,并具备一定的商业化能力,我们都会考虑合作——另外我们自己肯定不会做游戏,这是我们给开发者的承诺。

Q:据你们的发行经验,合作产品在玩法内容上是否有什么趋势?

王巍:坦白说,目前大多数产品相似度较高,市场上总能找到同类产品,真正有创意想法的并不多。

海外产品在玩法和美术风格的多样性上通常表现更好,国内很多开发者可能转向了Steam,而手游领域受商业化影响较深,同质化仍然明显。因此我们现在也积极评估能否将PC或Steam上的产品移植到手游平台。

例如我们有一款产品《宇宙怪谈》,原是为PC开发的买断制游戏。我们接手后,为其调整了整个商业化结构——因为在小游戏平台上纯买断难以获取流量。用户量级确实显著增长,原本在Steam上是万级销量,移植后用户突破了300万。

胖布丁游戏的微恐解谜题材Steam游戏,小游戏版本由Unity发行

但另一方面,这300多万用户带来的收入总额并不高。虽然用户规模远高于Steam,但考虑到买断制单用户价值高,实际利润未必有显著优势。不过从产品传播层面,我们确实让更多玩家接触到了这款游戏。

Q:听描述,你们的发行业务还是以小游戏为主?

王巍:对中小规模的产品来说,现在做原生APK意义不大。小游戏转化率高、买量成本低,除非是重度到小游戏无法承载的产品,否则我们都建议开发者从一开始就按小游戏原生的标准来立项,后续若需打包成APK也相对容易。

Q:但小游戏普遍存在迭代快、同质化问题,你们如何针对这类产品制定发行策略?

王巍:实际情况可能与此印象相反。我们发现,有创新、市面上少见的产品反而更容易跑出来,尽管流水规模未必很大,可能在百万级别。这类产品的迭代周期并不短,我们最早发行的产品上线近一年后仍在持续进行广告投放。很多开发者盲目追逐换皮类头部产品,成功率反而低;而像模拟经营等赛道,竞争没那么激烈,更适合中小团队。

Q:你们是否会考虑做Steam或主机平台上的小型产品?

王巍:我们虽然希望做Steam的移植游戏,但不会做Steam或PC的原生发行,原因有几方面:

一是Steam本身就有推荐机制,能为新品提供冷启动流量,发行的增值空间有限;二是Steam发行更偏「文科型」的市场宣传,而Unity的优势在于技术层面,更偏向「工科型」能力,在内容宣传方面并非强项。再加上合规性考虑,我们不会开展Steam的发行业务。

Q:除此之外,你们还有哪些比较有代表性的产品?

王巍:有个比较典型的案例是我们接的第一款产品,叫《幻境深渊》,是青岛一位独立开发者做的。他之前把游戏放在TapTap上,靠自然流量维持,差不多能养活自己。把产品交给我们后,我们帮他完成了移植、商业化改造和买量,现在每月给他的分成,能让他的生活有了明显改善。

2025年5月Unity User Group 北京站,Unity中国游戏发行产品运营倪晔明《Unity 中国游戏发行——助力小游戏从创意到变现》,图源Unity官方公众号(后同)

这类中小开发者在国内很多,尤其在行业不太景气时,不少人回到二线城市组建小型团队。他们的产品有创新,但体量不大,市场流水可能就几百万到一两千万元,很多发行不愿接。

对Unity中国来说,我们愿意通过流水线式的发行机制支持这些开发者,在繁荣生态的同时,实现我们追求广度、批量达到行业80分水平的发行目标。

2025年5月,《Unity 中国游戏发行——助力小游戏从创意到变现》

海外产品也有案例。有些产品在海外有几亿下载量,玩法美术都经过验证,但进中国后常水土不服,ROI很低。我们的运营团队会帮它们做节奏、难度和商业化调整,适应国内尤其是小游戏市场的节奏。

Q:提到成本,你们发行业务的分成比例是什么样?

王巍:之前我们跟开发者的商业分成基本是利润的各50%,明年我们会继续投入,给予开发者几个百分点的保底分成——无论发行业务本身是否盈利,我们都会确保开发者能获得一定比例的流水分成。

Q:Unity中国发行业务如何协助游戏团队处理版号申请?

王巍:其实今年我们已经尝试申请了版号,这个流程也跑通了,近日就成功帮助一款游戏获得了版号。在版号总量控制在千量级的前提下,我们将争取为开发者申请到几十个版号。

Q:怎么理解你刚才提到的流水线概念? 如何在控制成本的前提下,有效服务这100多款游戏?

王巍:传统发行大多是项目制,一个团队跟到底。我们的流水线模式是把环节切分开——移植、合规备案、版号申请、运营推广等环节均由专人负责,只有运营同学会全程跟进。

这样做的好处是每个环节更专业、响应更快。未来我们希望尽可能工具化、制度化,虽然部分环节仍需人力,但目标是形成标准化流程。

包括投放,我们也想转向自助模式,未来结合AI辅助,开发者花几百几千元就能先试投一下,了解产品数据大概怎么样,降低线上获客的门槛。现在通过工具化,正把这件事变得开发者自己能操作。

2025年5月,《Unity 中国游戏发行——助力小游戏从创意到变现》

Q:目前有什么环节已经工具化了?

王巍:目前工具化还在推进中,像AI生成试玩广告等模块已在内部使用,但整体还在串联阶段,未来需要与广告平台打通。

其实AI在实际业务中的普及率已经很高。 在此前,我们几乎没有专职的广告素材制作人员,而现在,我们绝大多数的图片和视频素材都靠AI生成——在我看来,未来在广告素材制作与投放中,AI的参与比例很可能会达到70%甚至80%以上。

2025年5月,《Unity 中国游戏发行——助力小游戏从创意到变现》

Q如果总结的话,Unity发行的特色是什么?

王巍:我们的特色是倾向于工具化,目标是抹平开发者和市场之间的知识、资金等差距。大多数腰部产品利润有限,在单款上投入大量人力物力不划算,因此我们正打造一套工具链,让60分、70分的发行变得不那么难。

开发者常觉得发行做不了,原因和解决方案有几方面:资金上我们可以支持;市场宣发层面,借助AI做到60-70分并不难;试玩广告未来通过AI平台也能显著降成本;研发技术支持本就是我们的专注领域,包括工具链、统一SDK和跨平台移植等。

我们希望用这套工具链,帮开发者低成本快速将产品推向市场,并获得相应收益。

Q:具体来说,你们的主要发行策略是什么?资源集中在哪个阵地?

王巍:我们更偏数字化投放,这部分占整体预算90%以上,主要集中在抖音平台。此外,我们也在尝试与平台和达人合作,通过内容传播带动自然流量。 例如《宇宙怪谈》这类解谜游戏,主要就是依靠内容吸引力来激发用户尝试意愿。

Q:这期间,你们抓住了哪些平台红利?

王巍:比如抖音上半年推出的「推荐流直出」功能,用户刷视频时可直接试玩小游戏,我们是第一批接入的,当时曾为游戏单日带来数十万新增用户。

Q:后续发行业务的规划是什么?比如继续加大产品的数量或者形成厂牌?

王巍:厂牌肯定会有。目前我们与天津出版集团合作,使用联合开发者账号,未来会建立自己的发行品牌。数量上,在发行数量上,我们希望每年至少能发行上百款产品,具体能支持多少,取决于工具化的进展和我们运营效率的提升。

Q:未来发行业务的潜力有多大?会像「团结引擎」之于游戏研发吗?

王巍:这是我们最终想要的结果。

02

技术:让《原神》也能在

小游戏平台跑起来

Q:你担心今天Unity发布的技术,友商也能实现吗?

左瑞文:像虚拟几何体、全局光照等技术,友商确实有在做。但团结引擎的不同点在于更注重跨平台能力。在中国市场,一个技术不仅要能在PC上实现高端效果,还要能在移动端流畅运行——这是刻在我们基因里的事。

Q:小游戏性能优化是行业公认的难点,团结引擎的解决方案有何独特之处?

左瑞文:我们目前主要推动的是将Metal/Vulkan原生能力用于小游戏平台。它的价值不仅在于降低能耗,更关键的是让小程序能调用原本只有APP才能使用的图形功能,比如Compute Shading。

之前行业更多依赖WebGPU路线,但它在iOS上兼容性不稳定,受系统更新影响较大。而Metal/Vulkan是操作系统层面的原生接口,成熟度更高。我们通过引擎层进行适配,让小游戏也能基于这套更稳定的底层技术去运行。

此外,像并行渲染、Burst等能力,我们也已尝试在小游戏环境中适配这些技术,并取得了不错的性能提升效果。

Q:在你看来,小游戏什么时候才能实现原生手游的体验?

左瑞文:《王者荣耀》已经灰度了。

Q:MOBA类游戏在移植时会有什么挑战?

左瑞文:MOBA游戏对帧率要求高,需要稳定60帧才能保证体验。小游戏平台本身可用的CPU计算资源相对有限,在高帧率运行下,如何平衡游戏性能与设备功耗是核心挑战。像《王者荣耀》这类产品,在APP端已做过大量优化,现在要移植到小游戏,确保流畅性是一大难点。

图源Dataeye游戏观察

但技术问题一旦突破,就会产生示范效应。只要《王者荣耀》能成功上线,行业就会相信重度游戏在小游戏平台是可行的,这比我们说得天花乱坠都更让人信服。

Q:那射击类游戏呢?比如《无畏契约》这类产品。

左瑞文:相比之下,射击类游戏反而更容易适配。MOBA是10人同屏全局都需要渲染,而而射击游戏在很多情况下,同一屏幕内需要渲染的单位数量相对较少。我们今天现场展示了射击Demo,已能稳定60帧运行,画面效果远超目前市面上的小游戏版本——这说明射击游戏在小游戏平台具备很好的技术可行性。

Q:像《原神》这样更大体量的呢?

左瑞文:《原神》的情况不太一样。从渲染层面讲,团结引擎没有问题,真正的挑战在于资源体量——即使是原生版本,首次进入也需要下载大量资源,这也是为什么玩家一开始要等待很长时间。

如果小游戏平台具备接近原生的能力,那就有可能实现「按需下载」:玩家进入游戏后,先加载基础界面,之后走到哪个场景,再实时下载对应的资源。这样整体等待时间会比一次性下载几十G的包体短很多。

一旦资源下载到本地,就可以缓存起来,下次进入无需重复下载。从这个角度看,未来《原神》这类游戏是有可能以小游戏方式运行的,关键在于资源调度与缓存技术能否支持。

Q:目前游戏的轻量化主要有云游戏和小游戏两种路径,你认为它们核心差异在哪?小游戏会发展更快吗?

左瑞文:小游戏的发展速度应该会快于云游戏,核心差异在于成本。目前很多游戏依靠广告变现,必须控制成本、依赖终端设备算力才能盈利。云游戏由于带宽与服务器成本高,难以支撑大规模产品,即便是《原神》这类有云游戏版本的产品,也仍受限于商业模型的可持续性。

Q:现在小游戏发展这么快,在你看来会不会影响原生手游市场?

左瑞文:在目前看,小游戏和APP游戏的用户重合度很低。很多产品同时上线APP和小程序后,发现两边用户群是互补的,小游戏在持续增长,APP的用户也并没有减少——至少这个阶段,小游戏和APP还是两群不太相同的群体。

Q:再聊聊跨端,目前团结引擎的跨端表现如何?

左瑞文:团结引擎今年重点推动「真正的跨端」。 以往,很多游戏PC端采用HDRP追求高画质,移动端则需切换至URP或自研渲染管线,本质上仍需维护两套资产和两套代码。

我们正在构建基于HDRP的跨平台管线,让开发者用一套高清资产开发,由引擎自动优化适配移动端,从根源上降低多端发布的成本和复杂度。

Q:这种要求在开发端实现真正的跨端,是否也算是中国市场的特色需求?

左瑞文:这是中国市场的显著特点。Unity Global未必能理解这种需求——在中国,像米哈游、腾讯等公司的产品通常需要覆盖主机、PC、手机乃至Switch全平台——这种「全平台上线」的诉求,驱动我们必须做好真正的跨端支持。

Q:除此之外,团结引擎正式上线一年多以来,开发者的反馈如何?

左瑞文:我们收到超600条通过正式渠道的反馈,大部分已整合进引擎。中国开发者提出了许多独特需求,比如超大项目资产管理——国内有些游戏资产达TB级,这些都是Unity全球团队难以理解的规模。

以《诛仙》这类大型游戏为例,过去打开整个项目可能需要耗费四五个小时,因为编辑器要编译所有场景。而我们推出的「按需加载」功能,让美术人员只需十几分钟打开当前关注的场景即可工作。

Unity和完美世界在《诛仙手游》中的「按需加载」相关技术,图源水印

Q:如果有Unity 6引擎产品想转用团结引擎,会有什么阻力?两者的兼容性怎么样?

左瑞文:团结引擎跟Unity 2022兼容,可以无缝切换,但与Unity 6引擎的兼容性较弱,因为双方的技术路径已经存在明显差异。例如在全局光照、超分等技术上,团结引擎更注重跨平台适配与移动端优化。比如Unity 6的超分是通用框架,而团结引擎会根据设备自动选择最优方案(如iOS用MetalFX,英伟达用DLSS),更贴近实际性能需求。

Q:总的来说,团结引擎目前的技术路线与成立初期相比有何变化?

左瑞文:最大的变化在于我们的研发自主性显著增强了。早期受限于知识产权归属等问题,部分底层工作不得不重写。现在我们可以完全基于中国开发者的实际需求推进技术演进,更灵活、更聚焦。

Unity中国CEO张俊波

Q:从鸿蒙、车机等新兴领域的业务实践中,能否总结出中国市场的某些核心需求?

左瑞文:跨平台能力确实是普遍需求,但中国市场的独特之处在于发展速度极快。小游戏、智能汽车、鸿蒙生态等领域,在国际上缺乏可对标样本。我们必须具备快速响应、与生态共建的能力,这也是团结引擎持续投入的方向。

Q:团结引擎当前的优势领域集中在鸿蒙、小游戏等方面,未来是否有向支持3A级游戏大作发展的规划?

左瑞文:我们希望将来能支持3A级项目的开发。

目前我们已经补齐了虚拟几何体、实时全局光照等关键技术,并且让这些能力在移动端也能跑起来,这为高质量游戏开发打下了基础。

单从技术能力上讲,Unity引擎或团结引擎本身并无问题,但关键在于行业认知程度和工具链的易用性。我们现在已经在路上前进,也有开发者基于团结引擎在推进大型项目——毕竟一个现代引擎,不可能做不了3A。

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