月流水超5个亿,吉比特靠这款游戏“翻身了”?
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2025-10-23 00:15:59
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最近游戏圈如果说有什么产品值得聊聊,雷霆的《剑传说》应该算一个。

据业内人士分享,这款游戏最高月流水已破5个亿,单月买量消耗达到过亿量级

此前吉比特在半年报数据披露,《剑传说》529日公测首月就为公司贡献了大约4.24亿元的流水。

数据截止631

之后,该产品在715在其他地区和国家上线并于中国港澳台地区多次登顶榜首,在日本市场最高也到了第17名。

根据一些市场数据估算(信息主要来源于点点数据)7月下半月,它在海外就取得了超1亿元的流水;到了8月份,海外市场的收入达到了1.8亿元。

而就在1014日,吉比特的一份业绩预告,则为这款产品的成功提供了最权威的注脚:预计今年前三季度,公司净利润将同比增长57%86%。公告明确指出,业绩增长的核心动力,就来自于《剑传说》等几款新游戏。

要知道,在杖剑传说等新品上线之前,吉比特已经连续两年净利润同比下滑。那么,这款看起来不太起眼的产品究竟是怎么做到的?它踩中了什么市场机会?

在放置框架上融合MMO玩法

我们先来看一下《杖剑传说》这款产品的具体表现。

说实话,第一眼看到它,你可能并不会觉得有多惊艳。竖屏、二次元画风、放置挂机加上MMO社交,这套组合在市面上并不少见。例如更早上线的《出发吧麦芬》就是同类型产品。

官方自己在宣传时,主打的卖点也是轻松”、“随意”。但就是这样一款看起来很标准产品,能从一堆同类产品中显著跑出,代表其题材玩法,乃至模型框架有独特之处。

首先是题材,可以说是它迈出的很关键的一步。

这款产品2021立项,最早是个修仙题材。雷霆做修仙,算是轻车熟路。但他们后来还是决定把题材改成了日式幻想题材。现在回头看,这个转向非常明智。

题材改动很大一部分原因是为了出海。修仙题材的文化壁垒太高,想让海外玩家理解金丹”“元婴这些概念,本地化的难度和成本都相当大。据悉,雷霆的《一念逍遥》在欧美的本地化工作,就花了将近三年时间。

而日式幻想题材,在全球更多地区认知成本更低,在“出海”已经成为必选项的当下,这个选择为后来的全球化和IP联动打下了很好的基础。

它的美术风格也很有意思。游戏用了2D手绘,角色是三头身的Q版形象。画风不是当下追求精致华丽的大制作,但和游戏的轻量化调性很搭。

再来看它的核心玩法。剑传说》的底子,还是雷霆最擅长的那套自动战斗+关卡推进+角色成长的公式,操作层面负担很轻。

但它又不是一个纯粹的收菜游戏。在放置的框架下,它通过技能BD(技能搭配)系统,保证了中后期有足够的策略空间。

游戏的核心乐趣和付费点,都围绕着技能系统展开。技能主要通过抽卡获得,有蓝、紫、金等不同品质。巧妙的是,低品质的技能并非无用,可以通过合成进阶为高品质卡。这个设计,让中小R玩家的每一次抽卡都有明确的成长感。

它的玩法乐趣,一方面来源于技能的组能,玩家可以根据不同场景和关卡,组合不同的技能,获得策略爽感。

更深层的乐趣,来源于标签型BD”的构筑。每个技能都带有一些标签,比如火焰护盾召唤等。玩家的乐趣,就在于像组卡牌一样,围绕几个核心标签来构筑自己的技能组,从而产生1+1>2的效果。

举个例子,游戏里战士有一个很流行的反伤流”BD,核心就是通过几个技能的联动,把治疗量转化为护盾,再把护盾值转化为反伤。同样的,术士可以围绕火焰冰霜风系等不同元素标签,构筑出不同流派的玩法。

这种自由组合的乐趣,是驱动玩家持续研究和付费的核心动力。

聊完核心玩法,我们再来看它主打的放置挂机”。

首先,它的核心成长不依赖于。游戏里有套核心的离线挂机系统,玩家下线后,角色依然在24小时不间断地积累经验和材料。

挂机收益的效率,只和玩家推主线关卡的进度挂钩。这就构建了一个很健康的循环:上线收菜变强——推更远的关卡——提升挂机收益效率——下线等待积累更多收益这使得时间本身就成了一种投入,极大地降低了卡关带来的挫败感。

这种减负的思路,贯穿了整个游戏。比如,它的所有PVE战斗都是全程自动的,玩家的核心精力从操作解放到了战前策略上。一些日常玩法也做了简化,像是已经通关的副本可以直接扫荡,爬塔玩法也可以在后台自动进行。

装备养成同样如此。游戏有一个颇受好评的无损继承机制,玩家强化的不是装备本身,而是装备格子。这意味着你可以随时换上更好的装备,所有强化等级都会自动继承,彻底消除了玩家在过渡期投入资源的顾虑。

一个这么强调单人体验和减负MMO游戏,要怎么做社交呢?

作为一款MMO,公会、组队副本、世界BOSS这些都是标配但它没有强制玩家去社交而是通过几个设计强化社交的正向反馈。

比如,游戏里有个友情币系统,只要你和其他玩家组队,就能获得这种代币去抽奖。这就用很直接的物质奖励,鼓励高级玩家去带新手。

图片来源:TapTap用户

另一个设计是放大头部效应,当服务器第一的玩家达成重要进度时,全服都会发一份奖励。这让氪金大佬的个人成就,变成了一种能惠及所有人的公共福利,极大地满足了他们的荣誉感,也让普通玩家对头部玩家产生了一种正向的认同感同时也盘活了整个服务器的社交生态。

总结来说,这款产品是抓住了现在很多玩家的一个核心诉求。大家越来越不想在游戏里上班打卡,只想找个能随时拿起、随时放下,并且每次上线都能有点实在收获的东西玩玩。

剑传说》恰好就通过这些设计,精准地满足了这种需求。它的挂机系统让玩家可以安心放下,而各种奖励机制又成了一个温和的钩子,提醒你该回来看看了,既不强迫,又保证了留存。

吉比特的“翻身仗”

酒香也怕巷子深的今天,《剑传说》在发行和运营上,也打出了一套很有章法的组合拳。

剑传说》的日式幻想题材,在买量上可以说是占了些便宜。但反过来看,如今二次元赛道内卷激烈,尤其是在日本这样的核心市场,想突围并不容易。

所以,在游戏上线初期,雷霆的发行打法显得比较。为了在海量信息中迅速抓住玩家的眼球,他们投放的素材重点突出了角色美术,甚至在一些创意中放大了某些吸引眼球的细节。

同时,还邀请了在日本有相当影响力的模特東雲うみ担任品牌大使。这一系列操作,目的非常明确:先用最直接的方式,把声量和初期的用户量拉起来。

而等游戏上线,口碑逐渐稳定后,它的素材风格又迅速地调整了回来,更多去展示游戏本身的玩法、轻松减负的特点,以及BD构斥的乐趣。

点点数据的监控显示,《剑传说》上线当天,投放的素材量超过两万组。这是一个不低的数字侧面也印证了产品在测试期间的数据反馈“值得”

年初同样被寄予厚望的《问剑长生》,虽然也有过一轮猛烈的投放,但据一些业内人士反馈,其后续的市场表现相对平淡

当然,买量只是拉新,MMO游戏更考验的,还是长线运营。在这方面,《剑传说》的核心打法是IP联动。

得益于纯2D的美术风格,它和同样是平面美术的二次元动漫IP联动时,几乎没什么违和感,制作和落地速度也快。

目前,该游戏已经陆续和《蔬菜精灵》、《为美好的世界献上祝福!》等IP进行了联动,还举办了坎斯汀音乐节,邀请了虚拟偶像洛天依等等。这些活动很好维持了游戏的热度和内容新鲜感,也为游戏带来了持续的拉新动力。

有趣的是,《剑传说》虽然在很多设计上都透着一股小游戏味道,但目前还没有上线小游戏平台

总的来说剑传说》的成功,MMO轻量化的又一成功案例。

这一点在SLG赛道已经早有体现。前两年,当大家还在卷硬核策略的时候,《无尽冬日》在SLG的重度框架里,内置了一套完整的生存模拟玩法给玩家提供了一个更平滑、更有趣的前期过渡。这个改动,不仅将品类的门槛降了下来,也让它能用成本更低的模拟经营买量素材,去触达一个更广泛的用户群体。

剑传说》在MMO赛道里,做的其实是同一件事。

传统MMO的痛点和SLG很像,需要投入大量时间、强制社交组队,游戏后期内容重复且。《剑传说》的核心放置挂机玩法,就扮演了那个“PVE缓冲带的角色。它提供了一个无论你是否社交,都能获得稳定成长的底层保障。玩家可以沉浸在构筑BD、看着角色数值一天天变强的单机乐趣里,而把MMO的组队、打世界BOSS,看作是验证自身实力、并获取额外奖励的舞台。

这才是休闲化MMO”的核心。它改变了玩家参与社交的根本动机,从我必须组队才能变强的压力,变成了我单机变强了,现在想组队看看效果的自我验证。

这对于还在MMO红海里挣扎的中小厂商来说,可能是一个很有价值的参考方向。

因为这意味着,不一定非要去和那些头部大厂拼画面品质、拼内容量在如今这个时代,想在这些硬实力上追赶,显然也是不太可能的。而《剑传说》的成功说明,通过玩法融合来降低核心玩法的门槛,这种当下在小游戏和轻量化产品中很流行的思路,在MMO品类里同样有效。

在《剑传说》成功后,吉比特内部也在着重研究这产品模型。这本身就说明,这种轻度MMO”的模式,在他们看来,具备了被复制和放大的潜力。

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