前作销量超1100万份,被网易投资后,他们刚公布了奇葩新作
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2025-10-17 00:08:12
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这到底是MOBA还是RTS?

文/九莲宝灯

今晚,Quantic Dream发布了全新作品《Spellcasters Chronicles》 (葡萄君暂译:法师传奇)的PV。

在以往,QD发布的游戏,往往给人以弱操作重叙事的印象,例如《超凡双生》和曾获大量奖项和提名的《底特律:化身为人》。

但这次,他们发布的游戏则截然不同:从PV来看,它不仅具备多人动作战斗要素,还是一款主打竞技和社交的、发布在PC上的类MOBA游戏——如果你再细看,里面甚至还有RTS和卡牌游戏的元素。

所以,QD为什么突然想要做这样一款要素过多,同时又和以往大相径庭的游戏?在游戏发布前,我们与Quantic Dream CEO Guillaume de Fondaumière聊了聊,听他介绍了这款游戏的具体设计思路和未来计划。

01

一款很难被定义的游戏

正如我在开头所介绍的,这款游戏给我的第一印象,是要素过多,多到它很难用一两个词语就解释清楚。

我们直接通过PV内容,来看这款游戏是怎么玩的。

首先,这是一款3V3对战游戏,战斗目标与MOBA游戏类似,先击毁对方大本营建筑的队伍即可获得胜利。游戏目前设计了大约6名英雄角色,覆盖坦克、输出、刺客等战斗流派,玩家们可以自由组队配合。

但这并不代表它和市面上的其他MOBA一样。比如说,游戏采用了一种更有动作游戏风格的背后镜头视角,而非MOBA游戏常用的俯视角;游戏的地图也更加复杂,存在各种高度和纵深层面的变化;在PV展示中,也有部分角色能够飞行,直接穿越各种地形。

另外,玩家想要更快地战胜对手,除了依靠自己和队友,还能利用战场中的升级系统,召唤出一个泰坦巨人。这个泰坦将会极大地改变双方之间的战力平衡,因此两队都需要尽快召唤并保护好自己的泰坦,同时打倒敌人的泰坦,以免局势失控。

不过要说这款游戏与普通MOBA最大的不同,还是在于法术系统。

游戏设计了多套不同风格的卡组,每套卡组包含了多种不同的法术。而在每轮对局中,玩家只能选择携带其中的大约3-4种法术。这也就意味着,在不同玩家手上,相同的角色也有可能打出完全不同的技能流派。

这些法术囊括了各种各样的功能。除了直接攻击敌人,携带了召唤或建造法术的玩家,还可以在地图中召唤各种各样随从,建造建筑,用人海战术甚至可能是Tower Rush击败敌人——几乎就和RTS一样。

值得一提的是,游戏地图中还包含了各种各样的宝箱,如果玩家能够找到这些宝箱,就能升级自己的随从或者建筑。这也让游戏更有着接近RTS的味道。

这些法术还能改变地图环境,或者进行跨角色组合技。比如说当玩家召唤的随从大军被河流阻挡时,玩家可以用冰属性的法术冻结水面;当有队友释放出龙卷风法术时,玩家可以释放火属性法术,让其变成火龙卷。

从这个角度来看,《Spellcasters Chronicles》的游戏策略和心流,更像是在MOBA和RTS游戏之间取了个中间值——玩家一开始可能会像RTS一样,运营自己的随从和建筑,同时利用飞行能力互相侦查试探;到后期,又要像MOBA一样追求战斗配合,尽快消灭对手,并摧毁大本营。

「我们从不叫它MOBA,而是称它为动作策略游戏。我们最初的目标也不是挑战其他MOBA,只是我们认为这种玩法很有趣。从策略游戏的角度出发,将快节奏的动作带入RTS,这就是团队的初衷。」de Fondaumière说。

这还只是局内,游戏还不止于此。从PV中看,每名玩家还会像SLG一样,拥有一小块属于自己的领地,这块领地或许还会根据玩家的成绩在地图中扩大。

据de Fondaumière介绍,作为一家擅长叙事的团队,他们并没有在这款竞技游戏中完全放弃内容。游戏会根据版本更新,不断推出的故事内容。

有趣的是,故事的具体走向并非固定,而是会让玩家社区来决定——但战绩更好的玩家具备更大的影响力。因此,玩家们想要让故事向着自己所预想的方向发展,就需要打出更好的成绩。

看完介绍,我可以说是脑瓜子嗡嗡的:这还是我认识的那个Quantic Dream吗?想到他们背后的投资方网易,我不禁开始想象,这难道都是网易的主意?

02

「这款游戏,才是我们找网易的目的」

在de Fondaumière看来,QD做出这样的游戏,其实并不应该感到意外。

1999年,他们发布的第一款游戏《恶灵都市》就非常具有创新性,玩家可以在一座大城市中探索,并进入城市中的任何公寓,在当时,这是其他游戏做不到的。

自那之后,工作室的每一款游戏都会追求创新,他们将大量的营业额都花在了研发上,自研引擎和开发工具。

而从他们的第二款游戏《华氏》 (又名:靛青预言)开始到《底特律:化身为人》,工作室一直都重视互动叙事的玩法。他们将具有大量分支的叙事方式做成了工作室的招牌。

「我们并不打算放弃这些,我们热爱这些元素,我们相信在这个领域里,还有很多东西要去发现。但我们也需要继续探索叙事的方式,而不仅停留在这一层面。」

于是,经过创始人大卫凯奇的创作,从2018年开始,QD秘密组建了一支全新的团队,开始制作《Spellcasters Chronicles》这款游戏。这个团队一开始只有23人,由以前从事多人游戏、动作和战略游戏的资深人士组成,运用QD自研的引擎、工具和管线。如今团队已经发展到100余人。

在他们最初的设想中,这个游戏最重要的元素,就是社区叙事,玩家可以通过自己的行动和选择,决定未来的故事走向。另一方面,他们也想要试图尝试策略游戏方向,这也是他们团队中很多人所热爱的品类。

「这是我们第一次推出GaaS游戏,这非常困难,但通过一步一步地发展,我们已经验证了自己的进步。」

那么,到底是不是因为受到网易投资的影响,QD才开始制作这款游戏?

de Fondaumière解释说,与我的设想完全相反,他们正是为了找到预算来制作这款游戏,才去寻求了网易的资助。「我当时去见了网易,他们说,他们不资助单独项目,于是我们就开始讨论投资整家工作室。」

他表示,如今作为网易的一部分,这款游戏也能使用网易的部分在线技术,游戏后端服务器也由网易运行。这给了他们不少帮助。

03

结语

由于目前我们无法获得游戏试玩,我们很难在这样一个时间节点就预判它未来的发展。在我看来,这款游戏的设计当然足够亮眼,但同时也具备太多太多的挑战。

Quantic Dream工作室的这一步迈得实在太大。不论是GaaS、竞技、策略、动作、社区运营……不论是实现这些的经验还是技术,都是他们此前没有验证过的;何况,他们还试图将这些内容有机地结合起来,成为一款创新产品。这就像是一个耦合紧密的齿轮组,而任何一处的处理不到位,都有可能引发连锁反应。

但我们也能从中获取不少新信息。比如如今的欧美游戏厂商,确实对待GaaS游戏越来越认真了。他们的很多想法或许看起来比较跳跃,但很可能因此闯出一条新路来。

或许QD的这款游戏,也将会给沉默许久的RTS和MOBA赛道带来一些新鲜空气。

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