IGN/GS双满分续作!25人团队4年半匠心铸造《哈迪斯2》
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2025-10-16 21:09:56
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9月底,伴随着巨大的市场热度和极高期待Supergiant Games 旗下的肉鸽游戏《哈迪斯2》正式发布IGN与GameSpot双双给出10满分评价——前者称其画面美得令人窒息”,后者评价其为“雄心勃勃的扩展作品”。

这家位于旧金山的独立游戏工作室曾打造出有史以来最成功的游戏之一——以希腊神话为主题的《哈迪斯》,该作销量突破数百万份,斩获超过70项年度最佳游戏奖项。

按人均产出计算,我们团队规模比很多大型工作室都要小。通常这类重磅奖项更倾向颁给资源雄厚的大厂,这是行业常态。Supergiant创意总监Greg Kasavin表示,但《哈迪斯...确实引发了广泛共鸣。

如今续作不仅延续了前作的高水准,更在战斗系统、叙事深度与艺术表现上实现全面进化,有望带领Supergiant Games再创辉煌。《旧金山纪事报》报道了该产品以及其团队背后的故事。

“续作体量约为前作两倍”

在《哈迪斯2》开篇瞬间,手持法杖的纤瘦女巫瞬移至手绘风格的森林场景,青灰色与紫罗兰的色调弥漫着阴郁氛围。“克罗诺斯当诛,”她低吟着时间之神的名讳,“此乃家族血仇。”

战斗始于饰有阿波罗日轮纹章的大门后,玩家通过法杖重击与奥术阵对抗宇宙恐怖。随着吉他拨弦声渐强,玩家将一路鏖战穿越厄瑞玻斯、俄刻阿诺斯等冥界疆域。该续作体量约为前作两倍,包含八大核心区域

克罗诺斯是本作主要反派,而玩家操控的核心英雄却鲜为人知——冥界噩梦女神墨利诺厄作为冥王哈迪斯之女,这位地底神祇将与波塞冬、奥德修斯等数十位角色展开对话、恋爱乃至战斗,旨在从时间之神手中解救家族。

延续前作特色,《哈迪斯2》通过极具打击感的战斗系统迅速俘获玩家:宙斯的雷霆、赫斯提亚的灼焰等风味独特的神赐祝福强化攻击。每次游戏体验都通过随机组合的能力提升、敌人遭遇实现差异化,这正是该作Rogue类型的标志性设计。

但动作元素仅占游戏一半。当墨利诺厄生命值归零时,她将传送回起始区域,玩家得以在推进剧情时获得喘息。

哈迪斯2》包含约3万条全配音台词,比前作增加50%——这部分内容主要由Kasavin负责创作。

故事持续展开,不存在真正的游戏结束'状态。每次挫折或成就都推动剧情发展,当你遇见希腊神话中的各种角色,就如同跟随这位公主的旅程不断探索结局,Kasavin解释道。

尽管涉及弑亲与囚禁等黑暗主题,游戏中仍不乏幽默桥段,比如担任训练假人的会说话的骷髅

25人团队4年半打造《哈迪斯2》

这家小公司的成功,使其成为深陷裁员潮与口碑滑坡的游戏产业中的异类。与毗邻的科技行业相似,游戏业在疫情时期的疯狂扩张后,迎来了削减成本、项目腰斩的阵痛期,以及对人工智能取代人力的恐慌——尤其是湾区巨头如索尼PlayStation部门与艺电(EA)的动荡。

然而Supergiant过往四款作品均实现盈利,支撑公司持续运营。他们从未接受外部投资,也未经历大规模裁员。团队从2009年的7名创始成员缓慢扩充至25人——初代成员至今仍在职。在风云变幻的游戏行业,这种持久性堪称奇迹,其管理者认为这源于他们打造的创造力纽带与人性化联结。

“我无法给出某种神奇的解释,说明为什么我们能坚持这么久,而其他一些工作室就没这么幸运,”Kasavin表示。“我确实将其归因于我们重视团队凝聚,保持相对克制的野心。我们不会为了扩张而扩张。”

在湾区,“初创公司CEO”已成为地位与调侃的双重象征,而Supergiant却逆势而行。这里没有“CEO”,而是由工作室、创意、开发、工程、美术、音频和发行部门的七位总监组成的协作委员会共同决策。

工作室总监Amir Rao将其比作一支整体强于个体的乐队——这个比喻尤为贴切,因为《哈迪斯2》的部分配乐正是在传奇的Abbey Road录音棚,由百人管弦乐团与合唱团录制完成的。

“乐队集结创作专辑,共同巡演,之后又需要回到工作室酝酿新作品,”Rao解释道,“这与我们的运作模式高度相似。”

尽管核心团队精简,但《哈迪斯2》获得了外部支持:演职员表显示有20位外部协作者,另有二十余位配音演员、数十名翻译与其他音乐家参与,更不用说完整的管弦乐团。(片尾特别注明:未使用生成式人工智能技术。)

哈迪斯2》耗时约四年半完成Kasavin表示

只求每部作品都有意义

工作室总监Amir Rao创意总监Greg Kasavin

Kasavin而言,Supergiant是梦想中的工作。这位出生于莫斯科、幼年移居旧金山里士满区的创作者,后来沉迷电子游戏并在社区游戏网站Gamespot实习,最终担任执行主编长达十年。

2007年Kasavin转行加入EA,在此结识了现任Supergiant开发总监Gavin Simon与Rao。当时他们参与开发《命令与征服》系列,Rao称赞EA拥有管理极佳的团队,但三人仍渴望组建精简团队独立创作。

我们从大型团队运营中学到很多,同时也认识到其局限性,Rao表示,成立Supergiant时,我们更想做些更具个人风格的作品。

2009年工作室成立初期,团队在Rao父亲位于圣何塞中的客厅办公,后迁至旧金山。选择这座城市因其便捷连接湾区各地——事实上Supergiant早在疫情前就推行远程办公模式。

我努力不把这视作理所当然,但确实被宠坏了,Kasavin说,我的整个职业生涯、婚姻乃至一切都要归功于这座城市。我本应对它怀有更深的感激。

在这里生活了四十多年,许多地方依然如故。90年代我在列治文区玩《街头霸王2》时的那条街,如今与当年并无二致……有些餐厅仍在那里,Kasavin说道,所以我觉得旧金山的灵魂,本质上从未改变。

按照往常的情况Supergiant团队尚未决定下一部作品的类型。

关键在于我们共同找到那个能最大限度激发热情的项目,Kasavin表示,我们不可能再做30款游戏……(我们)只求每部作品都有意义,从每次经历中学习并延续下去,然后尝试再来一次——这对我来说就足够了。

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