被忽略的创意。
文/依光流
把一个4年前的爆款,和一个6年前的爆款缝合起来,能爆吗?绝大多数情况下,答案是不能,但《Megabonk》就这么做到了。
这款游戏在9月下旬刚发售的头3天里,并没有引起圈外太大的关注,不过得益于早期营销积累了12万愿望单 (后面再详细说),它还是拿到了10万的销量和1.3万的Steam同时在线量。
游戏发售前一天作者公布了愿望单数据
而接下来《Megabonk》的表现出乎了所有人的预料,9月份的后半段,它的同时在线人数几乎每天稳定上涨1万,到30号时已经超过8万。
游戏销量同样在稳定增长,作者在10月2号公布,游戏在发售后的两周内销量达到100万。按照第三方平台估算,游戏上线至今近一个月内的总销量在170万~200万套之间,预估销售额在1270万美金~1720万美金之间 (约为9000万~1.2亿元)。
经过两周的发酵,《Megabonk》这款让人上头的游戏开始逐渐显露锋芒,进入10月后的短短几天,它连续拿下Steam全球热销Top 6、热玩Top 6、同时在线11.7万,以及Twitch12.9万观看人数的成绩。
这时候的《Megabonk》在欧美独游圈、游戏直播圈已经掀起了一阵潮流,大量乐子人开始入侵评论区,一边高呼过瘾,一边打分11/10,让游戏即便顶着不分区域的差评,也依靠2万5千多条好评,拿到了94%的好评率。
就连《光与影:33号远征队》开发团队Sandfall的CEO兼创意总监Guillaume Broche也在采访里表示自己花了太多时间在这款游戏上,并且直呼「救救我的生活」。
为什么《Megabonk》能火到这个地步?
01
早该被挖掘的玩法组合
初玩《Megabonk》时我几乎忘记了时间,打开游戏坐在电脑桌前,突然间整个夜晚就过去了。
游戏玩法十分简单,对玩过幸存者like的人而言更是毫无门槛:击杀敌人、捡起经验和金币、选择升级奖励 (武器和宝典),然后利用角色技能和武器组合对抗怪物海,最终最后击败BOSS并坚持到关卡时间结束。
把《Megabonk》比作3D版的《吸血鬼幸存者》,就能很直观地理解这款游戏的设计,以及它让人着迷的地方——在3D环境里开无双,面对铺天盖地的怪物海赢到最后,挖掘五花八门的武器组合狠狠爆杀。
不过从设计角度看,我们其实可以把《Megabonk》的创意和爽点,看做《雨中冒险2》和《吸血鬼幸存者》的结合体。
在Roguelike赛道《雨中冒险2》可以说是最早在3D动作肉鸽领域做到大成的游戏,它不像后来的幸存者like那样大刀阔斧地删减传统肉鸽要素,而是保留了大量导致「高难、高死亡率」的设计。
当然发育起来以后,《雨中冒险2》给人的爽感也是无与伦比的,尤其是3D环境下爆杀精英怪、巨型怪、BOSS的爽感,还有利用各种道具飞檐走壁横扫全图资源的快感,以及各种骚套路的无赖打法,都让玩家津津乐道。
但《雨中冒险2》也有劝退的部分,比如前期太脆容易暴毙、发育不起来只能陪跑、部分技能鸡肋没有输出等细节,都会大幅降低玩家再来一局的动力。
再说《吸血鬼幸存者》,它属于动作肉鸽玩法演变的另一种产物,不再强调难度和生存压力,而是专注Build和道具组合的数值膨胀快感,以及能在怪物海里游泳的爽感。
这款游戏拥有更简洁直观的升级路线,即「击杀怪物→拾取掉落物→升级」,而且几乎所有非消耗型道具和武器的获取,都来自于升级。
这种设计使得玩家在前期的压力远不如传统肉鸽那么大,发育路线明确发育也更快速,因此玩家更容易陷入数值膨胀的循环中,忍不住再来一局。
现在看来《吸血鬼幸存者》同样有短板,比如美术品质不够高,操作空间不大,2D环境一定程度上也限制了游戏的表现力。
结合来看《Megabonk》要呈现的就是前面两款游戏最亮点的部分,一边是3D环境下的割草爽感和操作空间,另一边是数值膨胀和道具组合的极致追求。
所以在《Megabonk》里,我们可以看到大量源自《雨中冒险2》和《吸血鬼幸存者》的设计:一边是增加机动性的二段跳、攀爬、滑板等要素;另一边是增加组合效果的大量道具和神像献祭机制。
当然《Megabonk》也有属于自己的搞怪风格。游戏中随处可见诙谐逗趣的元素,墨镜大猩猩、滑板骷髅架子、骚包兄贵……当构筑成体系后,满屏幕的爆炸特效,甚至能让屏幕闪得像是发癫,某种意义上这也是《Megabonk》的乐趣所在。
回过头再看这款游戏,会发现《Megabonk》的设计似乎没有太多真正的新东西,它就是直白地用《雨中冒险2》的方式做了一款欢乐版《吸血鬼幸存者》。
但正是这么简单的一件事,过去四年来,几乎没有从业者想到并实现出来——即便有人尝试,至少没有被玩家们发现。
行业似乎陷入一种无解的惯性思维里,认为幸存者like就得做成2D版的,定做做个伪3D版,同时几乎所有同类新品,都不约而同地开始卷美术效果、卷题材。
从这个角度看《Megabonk》也是开创性地捅破了那层窗户纸,吃到了灯下黑的红利,才能有现在的成功。
02
1人1年做出一个爆款?
除了产品本身对品类的突破,《Megabonk》最为人乐道的,是又一个小成本独游成了爆款的传奇故事。
游戏开发者vedinad曾在日本接受采访时聊到:「2024年来日本旅行时,我购买了《吸血鬼幸存者》的NS版,这给了我创作游戏的灵感,于是回到挪威后我就开始制作《Megabonk》了。」
结合他在视频里透露的细节,能计算出《Megabonk》大约是从2024年11月左右开始制作的,开发周期大约有11个月,开发者只有vedinad一个人。
这听起来十分神奇,要知道《Megabonk》的游戏内容虽然看起来挺简单的,但实际制作起来很有难度。比如3D环境下海量怪物同屏的技术、大量道具和武器的特效等,要么费时间、要么考验技术力。
最有难度是角色设计,因为在3D环境下,要设计一个独立、成体系、有独特定位的角色,是非常烧脑的一件事,没办法像《吸血鬼幸存者》那样配一个武器调一下初始数值就完事。
与其说突然冒出一个游戏制作天才一举成名,倒不如说有大佬下场炸鱼来了。很显然,从现在的舆论风向来说,网友更相信是后者。
游戏发售没多久,就有欧美玩家怀疑《Megabonk》的作者vedinad是几年前销声匿迹的知名博主Dani,因为前者的YouTube账号名就是后者账号名的倒序写法。而且vedinad还在自己的简介里,跟Dani来了波高强度互动。
随着越来越多Dani粉丝下场挖掘,两者似乎是同一人的证据也越来越多:同样来自挪威、都是色盲、剪辑手法相似、视频里的措辞相似、似乎采用相同的技术、Vedinad还侧面回复了「Dani回归」的评论……
Dani粉丝找到的证据
剪辑风格如出一辙:上Dani,下Vedinad
而Vedinad除了在日本接受了短暂的采访外,目前为止都没有再接受过其他媒体的采访,似乎在尽力避免「掉马甲」。这就很有意思了。
如果我们把两个人串联起来看,那么《Megabonk》就不是一个简单的黑马逆袭案例,而是一个独游老资历开发者的个人秀了。
首先,Dani从2018年10月就开始分享自己制作游戏的经历,他也是因此慢慢成名,并成长为350万粉的热门KOL。而6年的独立游戏制作,无疑能给他带来深厚的技术积累,以及充足的开发流程把控能力。
接下来,Vedinad在宣发《Megabonk》时,对社交媒体的运用极其老练,完全不像一个新人独游作者。他先用「梗+制作过程展示」的老方法,制作了多个早期宣传视频,吸引《吸血鬼幸存者》爱好者关注《Megabonk》。
然后他又通过YouTube吸收大量玩家建议,一边和玩家高频互动,一边不断在游戏里增加玩家想要的玩法和细节。这让更多喜欢同类游戏的玩家开始关注这款游戏。
最后在游戏发售后,他也继续保持着短视频的产出,把他观察到的玩家趣事剪辑成有看点的段子,再发布出来吸引其他玩家围观和吐槽,形成持续的传播。
作为一个独游开发者,游戏制作之余还能抽出时间,来搞一套「预热、短视频、造梗」的体系化营销打法……不得不说,这确实是个牛人,而且即便Vedinad不是Dani,他也得是一个能力十分全面的牛人。
可以说,成功并非一蹴而就、创意不是空穴来风,《Megabonk》的成功,既有市场灯下黑的巧合使然,也有产品独特乐趣和品质的兜底,更有全能开发者一枝独秀的操作在推波助澜。
当然,更重要的是《Megabonk》带来了我作为玩家最想要的体验:别人还在吃4年前《吸血鬼幸存者》尾气的时候,它用最粗暴和霸道的方式,告诉玩家不需要为那些游戏妥协,这里「还有另一种选择」。
而且它的乐趣来得比我的反应速度还快,当我从恍惚中醒来时,不知不觉我已经爱上它了,然后只能微笑着点击「再来一局」。
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