《仁王3》Team NINJA安田文彦采访 从关卡到开放地图
创始人
2025-10-10 20:44:03
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光荣特库摩推出的战国题材动作角色扮演游戏《仁王3》将于2026年2月6日发售,登陆PS5/PC(Steam)平台。在东京电玩展举办期间,我们有幸采访了负责《仁王3》开发的Team NINJA的品牌长安田文彦先生。请他就游戏从关卡制转向开放地图、全新的双职业系统、Boss设计理念以及从中汲取开发经验的等玩家关心的问题进行了深入解答。以下为采访详情:

  • Q:本次《仁王3》首次采用了开放地图设计,这与前作的线性关卡制有根本差异。团队是如何平衡自由度与挑战性的?比如,玩家早期误入高难度区域该怎么办?

    安田:确实,在开放地图中,玩家可能会在等级较低时进入高难度区域。我们对此持包容态度,因为这些区域虽然挑战大,但击败强敌或探索后能获得更丰厚的经验和金钱回报,让角色快速成长。

    当然,这对玩家的操作有一定要求。如果玩家对自己的技巧有信心,完全可以尝试挑战。但如果真的卡住了,游戏也提供了快速传送功能,玩家可以随时传送到已解锁的“神社”,先回到等级较低的区域进行探索和强化,之后再回来挑战。开放地图的设计本身就提供了这种灵活性。

  • Q:游戏引入了“武士”与“忍者”双职业系统,设计初衷是什么?又是如何平衡两者强度,避免出现某一职业过强或强制二选一的情况?

    安田:《仁王》前两代主要以武士动作为核心,二代加入了妖怪之力。而三代在保留武士战斗风格的同时,希望给玩家带来全新的动作体验。忍者风格与武士截然不同,能极大地改变游戏节奏,无论是系列老玩家还是新玩家,都能感受到动作性的进化。

    平衡调整确实非常困难。开发初期,我们参考了《忍者龙剑传》的经验,导致忍者风格过于强大,内部测试时大家都只用忍者。于是我们一边保留忍者的操作手感,一边调整其性能,同时为武士加入了“灼技”等新系统。但这样一来,武士又变得太强了(笑)。我们就这样反复调整。

    前不久的Alpha体验版,我们自认为达到了一个不错的平衡点,也收到了大量玩家反馈。在游戏正式发售前,我们还会持续进行优化。

  • Q:游戏中是否会通过机制鼓励玩家切换职业,以体验更完整的战斗乐趣?

    安田:游戏设计上,玩家完全可以只精通一种风格通关。但我们确实加入了一些鼓励切换的机制。例如,当你使用武士风格战斗时,会同时累积忍者“忍术”的资源槽;反之,使用忍者时也会累积武士的“灼技”槽。这会让玩家觉得切换风格战斗更有效率、更有优势。

    此外,《仁王》也是一款刷装备的游戏。用武士战斗时也可能掉落强力的忍者装备,反之亦然。这也会激励玩家尝试另一种风格的配装和玩法。

  • Q:《仁王3》让玩家扮演日本历史角色德川家光,选择他的原因是什么?

    安田:选择德川家光,是因为他在历史上存在较多未解密的谜团,有充足的创作空间。前作中,《仁王1》的威廉以真实历史人物为基础,《仁王2》原创主角与丰臣秀吉有联动,本作延续了“历史人物+创作改编”的思路。本作保留角色创建功能,玩家可自定义外观与性别,兼顾历史人物框架与个性化体验,让老玩家有熟悉感。

  • Q:我们在试玩中挑战了Boss武田信玄,感觉他的进攻欲望非常强。这是因为玩家角色性能提升后,制作组在设计敌人时更放得开了吗?会担心这种快节奏让新玩家受挫吗?

    安田:玩家角色变强了,我们设计Boss时自然也更能放开手脚。武田信玄在游戏中是战国时代章节的关底Boss,所以我们把他设计得非常有挑战性。

    但《仁王》系列的宗旨,正是让玩家在战胜强大Boss后获得无与伦比的成就感。我们不会为了让游戏简单而牺牲这份魅力。同时,开放地图提供了多种应对方式:玩家可以先去探索地图、提升等级和装备后再来挑战;也可以仔细研究Boss动作,靠技巧取胜;当然,还可以像前作一样通过线上合作模式与朋友一同讨伐。虽然某些Boss初看可能很难,但我们确保了玩家总有成长和克服的途径。

  • Q:《仁王2》的装备词条系统让部分玩家觉得负担重,《仁王3》是倾向增加构筑多样性,还是简化系统让其更易上手?

    安田:装备词条与套装效果仍会保留,以保证构筑深度,但做了针对性简化:初期玩家无需关注复杂词条,可专注战斗与探索;中后期刷装备时,再逐步接触词条搭配。避免让新玩家在游戏前期就因系统繁杂产生压力,同时满足硬核玩家对构筑多样性的需求。

  • Q:从《仁王2》到《仁王3》的六年间,团队开发了《最终幻想:起源》《卧龙:苍天陨落》《浪人崛起》等作品。这些项目的经验如何影响了《仁王3》?

    安田:Team NINja的开发步调较快,成员在不同项目间是流动共享的。例如,《卧龙》的“化劲”系统对我们设计本作的格挡、转守为攻等动作有所启发。而《浪人崛起》作为我们首次尝试的开放世界,其积累的经验直接应用到了《仁王3》的开放地图设计上,比如如何控制地图要素的密度、避免重复感等。

  • Q:开放地图是否意味着地图物理面积大增?会像《浪人崛起》那样提供马匹、滑翔翼等多样化的移动手段吗?

    安田:是的,与之前的线性关卡相比,地图确实广阔了许多,并且提供了多条路线。但在变大的同时,我们也保证了区域的探索密度,依然有像“地狱”一样的高难度、高密度区域供玩家挑战。移动方面,本次虽然没有马匹,但玩家可以借助守护灵的力量进行高速奔跑,跳跃能力也更强,能进行更立体的探索。专注于探索的玩家可以充分利用这些移动动作。

  • Q:系列通关后一直有丰富的终局内容,《仁王3》在这方面有何计划?会有什么新模式吗?

    安田:本次同样准备了终局内容。但由于是开放地图,形式会与以往的线性关卡不同。我们会在广阔的地图上加入新的剧情展开和挑战。当然,难度会随之提升。

    此外,我们计划在发售后推出DLC,除了新增故事和武器外,也会进一步扩充终局内容。我们正在构思一些全新的模式,具体详情请期待后续发表。

  • Q:制作人如何看待中国厂商近年的动作游戏(如《黑神话:悟空》《明末》)?是否有可参考的经验?

    安田:我玩过《悟空》和《明末》,觉得非常有启发性。《悟空》在画面和演出上很出色,受传统动作游戏影响深;《明末》更接近传统魂类游戏,虽存在PC优化问题,但这也是《仁王3》需要面对的课题,可借鉴其优化经验。中国厂商的高规格单机游戏让我们感受到压力,也激励我们打造更好的作品。目前最期待中国厂商的新动作游戏是《影之刃零》。

  • Q:《仁王3》的多人合作模式是否会加入更具协作性的玩法,比如专属副本、BOSS机制?

    安田:本作地图和攻略全程支持多人联机,但未设计专门的“合作专属内容”(如专属副本)。不过,游戏中会有像“邪道修罗”这样的强力敌人,更适合多人协作挑战,单人也可尝试,但组队能降低难度、提升乐趣。

  • Q:游戏中的“千千古”和前作的“木灵”“善擦”,哪个更接近系列吉祥物定位?设计吉祥物的初衷是什么?

    安田:《仁王3》的新角色“千千古”很可爱,体验版中玩家反馈好,希望它能成为系列吉祥物之一。若选“木灵”和“善擦”,我个人会倾向“木灵”。《仁王1》《仁王2》中,“木灵”是为平衡系列黑暗、高难度的世界观而设计,加入幽默、安心的元素,符合日本传说中“淘气可爱妖怪”的设定,也让世界观更完整。两者各有特色,但“木灵”的系列关联性更强。

  • Q:本作开放世界地图融入了部分线性框架设计,这种融合的考量是什么?是否参考了《艾尔登法环》等作品?

    安田:《艾尔登法环》在世界观和美术设计上很出色,我们有参考其优点,但《仁王3》更聚焦动作系统,开放世界与线性框架的融合,是为了在“自由探索”与“动作体验”间找平衡:线性框架确保关键战斗、剧情节点的节奏,开放世界则提供探索自由度。同时,我们优化了关卡引导性,让探索既自由又不迷茫。

  • Q:Team NINJA以高效的开发产能著称,如何在高强度工业化开发中,保持动作游戏所需的“手工打磨”匠人质感?

    安田:一方面,Team NINJA的规模在不断扩大,光荣特库摩也在支持我们增加人手。现在团队中有很多年轻成员,他们中的不少人学生时代就是《仁王》的玩家,充满热情。另一方面,我们确实非常重视“手工打磨”的部分,尤其是动作系统,必须花费大量时间反复调整和试错。每款游戏实际上仍需3到4年的开发周期,我们只是通过巧妙安排不同项目的进程,让团队能每年都有新作呈现。这样我们也能持续获得玩家反馈,促进团队自身成长。

  • Q:最后,请对期待《仁王3》的玩家们说几句话。

    安田:距离《仁王2》已经过去6年,这次的作品在系统上有着巨大的进化,包含大量新要素。无论是系列老粉丝还是新玩家,都能乐在其中。我相信我们能在《黑神话:钟馗》发售之前推出《仁王3》(笑),希望大家都能来玩,敬请期待!

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