前段时间,业内流传着一种观点,认为2025年是一个“新起点”的年份——旧的时代已经结束,前路却很迷茫。全球的玩法创新似乎都走到了一个尽头,对射击游戏来说尤其如此。行业渴望真正具备全球化潜力的超级PvP玩法原型——“搜打撤”被认为是未来的超级玩法,但仍有不确定性,红红火火的《三角洲行动》虽然在国内带起了一轮立项热潮,海外玩家的占比却远小于国内玩家。
另一方面,我们可以看到,往年也出现了全球火爆的《地狱潜兵2》《战锤40K:暗潮》等PvE射击游戏。“搜打撤”这个玩法里也出现了一系列PvE产品,比如微恐玩法的《超自然行动组》,加入恶搞元素的《R.E.P.O》,包括《三角洲行动》的玩家群体中也出现过所谓“买命卖命”的非PvP操作。
这些产品或多或少显示出市场对PvE玩法的渴望。近几个月,国内也有《矩阵:零日危机》《逆战:未来》《命运:群星》等PvE射击产品。它们也引发了另一些思考:以往我们认为传统射击PvE赛道的用户盘子不大,是不是因为我们还没找到某种兼容的方式?市场是不是有PvE玩法的需求,只是还没被激发出来?
抱着这样的疑问,触乐和相关从业者们聊了聊。
市场悖论
“PvE这条赛道的供给一直比较单一。”
——某PvE射击在研产品策划
“一般来说,PvE的市场规模属于超大公司很难看上的那种体量,大约为25亿美元吧。这个品类有一些比较典型的产品,但几个头部产品很久没有更新过了,例如‘命运’系列和《Warframe》。公司层面上,按国内大公司来算人均成本的话,做这样一个项目是吃亏的,即使做得好,长期来看也属于刚好能养活这些团队。”某在研PvE射击项目的策划告诉触乐。
《Warframe》是一款相当长青的产品
在这样的市场中,光有玩法是不够的。头部的长线PvE产品必须找到一个可盈利的立足点。拿今年的产品举例,《矩阵:零日危机》的玩法可以看作射击加肉鸽品类赛道的探索,但它真正的底气是团队的丰富经验,以及《生死狙击》手游验证过的玩家付费情况。这款游戏证明了纯PvE玩家的付费意愿高于PvP玩家。
《逆战:未来》在玩法上走的是刷宝和PvE玩法集合体的路线,但它的立足点是“逆战”这个IP所积累的大量用户,这些用户的消费需求到了需要手游来满足的地步,这是它的基本盘。《命运:群星》背靠“命运”这个几乎跟PvE射击等同的IP,有自己清晰的目标用户和内容生产逻辑。
“另外,这几款游戏都是手游,按照Sensor Tower的数据,2024年全球射击手游市场规模超过110亿美元,其中的潜力也是几款PvE射击游戏能上的原因。大家都是冲着吃这方面的红利,填补领域空白来的。”某大厂运营说。
所以,PvE射击是个需要很多玩法外因素来寻求信心的品类。之所以会产生这种情况,原因在于,PvE射击游戏中做内容“太贵了”。
“我们说,2A级以下的PvE射击游戏有几个不太一样的分类。从生产难度上说,偏打僵尸的类型,例如“求生之路”系列,生产难度是最低的;稍高一点的是“Doom”这类,再往上是“全境封锁”系列……越高难度的产品,需要手工来做的东西就越多,导致产能不会太高。”某资深业内研发告诉触乐。
贵本身不是问题,但PvE射击游戏对应的用户盘子不大,最后反过来限制了玩法——因为内容产出不够,所以只能做多人刷宝等相对比较简单的玩法。
按照业内的共识,如果做正经的单机射击游戏,在一个标准的开发周期中,制作团队其实只能做大致4、5个小时的内容,这也是大多数PvE射击游戏的内容量——四五个小时的单次通关流程,加上至少3档的难度区分,最后游戏时长在20小时内,上市后依据品质卖出200到600万份不等。大部分这类游戏,包括“光环”系列,都遵循这个规律。
《命运2》年底还有一个DLC《命运2:反叛》
这导致PvE市场本身不像PvP市场那样,会出现“头部通吃”的情况。受限于用户规模,其中的产品不算多。某资深业内运营的感受是:“对用户来说,只要过了品质门槛的产品,他们都会去付费……比如说,‘打僵尸’类型的2A PvE射击产品不少,最后大家销量差不太多,并没有抢用户的情况。买断制市场上,中规中矩的产品就是卖200多万,好的是400到600万销量。这两年都是这么一个状态。”
于是我们可以看到,市场似乎出现了一个悖论:用户渴望新产品,新产品却因为内容贵、用户少,无法长久满足用户,双方都处于一个饥渴的状态。
长线玩法只剩刷宝吗?
“考虑怎么做长线运营时,基本不会做数值付费了,因为口碑会很差,而且你的用户肯定是势必是在流失的,怎么办呢,皮肤,角色,加赛季这些东西,最后落在刷宝上。”
——某产品负责人
在充满悖论的PvE市场中,PvP射击品类那种人人渴求的“超级玩法”就不是主要问题了。PvE游戏品类能做的玩法基本都已经被探索出来了,关键是在为这些玩法做内容时,怎样在花费的成本和取得的收益间找到一个平衡,在更便宜地产出内容的同时养活自己。就像从业者们所说的,怎么在满足用户预期的情况下,把玩法做成长线?
用某大厂的研发的话来说,“这是所有PvE射击游戏都要面临的问题。当然,它也分不同情况,从用户层面来说,如今用户呈现出需要更快节奏刺激、对高品质内容需求更大的特征,但市场又支撑不起一直提供高质量内容……所以最后就变成各自找‘偷鸡’的办法”。
这个问题一方面直接动摇了叙事类PvE射击游戏的根基,另一方面也影响了PvE射击游戏的内容生产模式。我们也可以从一些头部产品的处理方式中看到这些困境,比如《命运2》每次推出新的资料片,都会在前半小时给玩家一些特别高质量的内容,像是特别棒的视觉体验和美术表现,让玩家付费,后面则是偏重复的玩法。
《战锤40K:暗潮》的情况更明显,这款游戏在发售初期靠品质较高的内容得到了大量好评,但随着内容被迅速消耗一空,它就陷入长期被打差评的状态。最后,PvE射击游戏总是不得不让玩家落入反复体验老内容的情况中,这时,问题就变成了“怎么让玩家心甘情愿去体验老内容”。
《战锤40K:暗潮》的地图质量其实很高
对于这个问题,做“刷宝”是一种通行的解法。它既能让玩家反复体验老内容,生产的成本和难度也不算高——综合下来,在原有的细分玩法上加入刷宝元素,去做赛季制度,做“刷宝加肉鸽”或者“刷宝加多玩法集合”,都十分有效。
《矩阵:零日危机》《逆战:未来》走的都是这条路。但刷宝之间亦有不同。《逆战:未来》通过掉落稀有武器引导玩家体验内容,刷宝是游戏的核心,也是驱动玩家去尝试各个玩法的动力;《矩阵:零日危机》的刷宝更像是终局玩法,是给体验完“肉鸽”内容后的玩家准备的消磨时间的方式。从生产压力上说,《逆战未来》的压力更偏向数值控制,《矩阵:零日危机》则在于玩法体验。
但无论具体差异如何,这两款游戏采用的刷宝模式,本质上都是围绕“逐渐解锁装备和BD来养成角色,通过赛季制重置内容,以添加新BD和新规则为主、新内容为辅的形式开新赛季”,来吸引玩家反复游玩老内容。
这个方式乍一看很像《流放之路2》或者“暗黑”系列,毕竟刷宝玩法本身有过经久不衰的迭代,是相当成熟的。但实际上,做刷宝仍然会存在长线问题。在某在研PvE产品的策划看来,导致这个问题的根源,是“用户的本质追求不同”。
PvE射击游戏用户的本质
“我们的PvE射击玩家,多少都玩过PvP,对射击游戏的认识基本都和PvP有关,尤其是手游玩家。”
——某在研产品策划
喜欢玩“暗黑”类游戏和《Warframe》的人,属于非典型的PvE射击玩家,因为他们对游戏操作密度和反应频率的预期,更接近于传统的刷宝玩家。正因如此,基于这部分玩家的很多用户预期和项目组由此得到的经验,并不能完全复刻进其他PvE游戏中。
《Warframe》的做法其实不那么像“传统”的射击游戏
从心流理论上说,心流曲线的两个坐标分别是能力和挑战。对于PvP射击玩家来说,挑战是战场信息的变化频率够不够快,他们会希望每个敌人更加致命,要快速发现敌人,快速去做优先级的切换,然后一个一个把敌人点掉。这种高强度的注意力模式,本身对玩家的精力有更高的需求。“我认为国内市场上大部分PvE射击用户,基本先接触的是PvP射击游戏,所以大部分用户对PvE射击游戏的追求会偏向对抗体验。例如,他们对游戏的期待更多会集中在操作反馈和环境提出的挑战这两点上。一句话概括,就是想要在PvE射击游戏里感受PvP的乐趣。”某在研PvE射击项目的策划告诉触乐。
相比之下,刷宝类用户的心流,则是倾向于能力增长。他们喜欢研究如何最快地清空屏幕,喜欢守在重复的劳动中、“脑子其实有点走神”的状态。
这意味着,射击游戏加入刷宝玩法,并不能全盘用市面上已有的“刷宝”游戏做长线的方式,而是需要不断地往里面塞新内容体验,加入更有挑战性的动作玩法也好、反馈更强的怪物也好,都是“刷宝”玩家没那么在乎,但射击玩家非常需要的。
上个月,在《逆战:未来》的测试中,我们同样能看出用户的反馈和需求。测试期间,用户一直对物品掉落的“爆率”有争议,9月底,项目组也上调了5倍掉率。这个争议本质上是项目组希望玩家能够反复去刷各个玩法模式来获得掉落,这对“刷宝”玩家是可以接受的,无非就是多刷刷;但对射击玩家来说,他们会希望拿到更多样的武器去做更强的挑战。
实际上,对很多项目来说,做一次性的视听体验的内容固然成本高,对技术人才要求高,但做新枪械涉及的平衡,以及做PvE玩法中的怪物、地图资产的成本也同样很高,甚至后两者的成本是持平的。
在这个基础上,商业模式也存在问题。射击PvE游戏如果卖数值,会非常伤害口碑,但如果不卖数值,就要对基础的战斗玩法提出更高的要求。
“对于刷宝玩法来说,除了做伤害通道以外,很难构建新的维度。比如说,我们想卖一个新的机制,或者卖一个维度的数值,就需要游戏环境提供给玩家一个多维度的矩阵。但是你会发现,很多刷宝射击游戏抛开伤害通道,好像没什么维度,无非就是清怪的速度、AOE等等。”某射击游戏策划告诉触乐。
可以想象一下把《雨中冒险2》的玩法做成长线的样子
后记:未来可能的方向
说到最后,似乎PvE射击游戏和刷宝玩法绑定也只是选无可选的结果,射击PvE的未来会有新机会吗?实际上是有的。
从业者们认为,大致有3个解法。
首先是做老生常谈的“涌现式玩法”。某在研产品的策划认为,《地狱潜兵2》可能是个方向。“这是少有的一款在写实射击战斗类型上,达成了充分涌现的结构的游戏。”这款游戏中,关卡地形、任务、天气、撤离目标、怪物群、玩家等元素和系统相互影响,最后能组合出许多独特而有趣的单局体验。
作为一个长线更新游戏,《地狱潜兵2》的体验也十分值得参考。在涌现结构下,内容更新对体验带来的加成很强,无论是加入新元素还是新系统,都能带来体验变化翻新。“在运营设计上,我把它叫做玩家涌现——玩家像在玩一个大型跑团一样,官方是DM。就拿‘保护上海’这个段子来说,它其实有点虎头蛇尾,但蕴含的潜力是相当大的,假如说给它设计更多的剧本分支,让玩家之间的互动性、组织性更强,可以预见是一套非常有想象空间的设计。”这位策划说。
《地狱潜兵2》的设计很有启发
同样使用这套结构的产品还有《死亡循环》,但这套结构的难点在于设计难度较高。
一位在研产品策划的感受是:“从设计角度来说,原来我们做一个传统的线性体验,是把几个固定的遭遇穿成一张地图,从A到B到C,每次遭遇是一样的。而涌现式结构是把多个遭遇放到一张大地图上,根据玩家每个时刻进入地图的时间,让地图发生变化,同一个场地里面刷的怪和人物也变化。从体验和内容上说,都是个比较好的解法,就是设计起来较为复杂。”
第二个解法是,把PvE射击往娱乐化PvP游戏方向去做,娱乐化的PvP游戏其实也是内容消耗型产品,但它能更好地顶住内容消耗。这方面有很多例子,例如主打PvE的弱PvP搜打撤《迷失裂隙》(Lost Rift)和《无主星渊》。
最后还有一个解法,是在传统的非刷宝类PvE射击游戏中,寻找到更好的节奏控制手段。
就像从业者所说,因为PvE玩家也希望有挑战,挑战对玩家的注意力消耗巨大,所以在《命运2》这样的PvE游戏中,其实会采用“战斗5分钟,跑步半小时”的节奏,两场战斗间隔的时间可能有10分钟以上,让玩家不感到过于疲劳。
“按照传统的方式,这种PvE内容设计是一个点一个点地做Encounter,时长可能也就3到5分钟,但几个小时体验下来,战斗还是相当多的。如果有某种方式能够更好地用内容来填充整个流程,也能解决很大一部分问题。”
其实,整体来看,射击PvE其实是很有希望的。因为它的机会已经有许多人看到了。今年PvE射击手游扎堆出现,某种程度可以视为PvE射击这个赛道“走到了尽头”——那么,走到尽头的下一步是什么?是转向。就像那个市场悖论,用户在渴望更多的产品,开发者也在寻找新的解法。过去的路到了尽头,这不是一个坏事,因为它也意味着新生。