开头
(本文包含完整剧透,建议通关后阅读。分析基于开发者访谈与个人体验,仅代表主观视角)
《隐迹渐现》(Pentiment)以一场中世纪悬案为引,将玩家抛入 16 世纪巴伐利亚小镇塔兴的漩涡中。作为 2022 年的独立游戏黑马,它并未依赖宏大史诗或炫目玩法,而是通过微观叙事与日常对话,让玩家在破案过程中逐渐成为历史洪流的参与者。体验完这款游戏,我感到怅然若失:我似乎真正在塔兴生活了一段时间;我能记得住不同村民的爱好及愿望;面对教会,我和他们同仇敌忾。我开始好奇,这款游戏是如何通过细腻的设计和巧妙的叙事,让玩家与虚拟世界产生如此深刻的共鸣的?又是如何让我们从一个外部旁观者,转变为那个历史进程中的一份子?
历史小说模型
本作的创作方式借鉴了历史小说的叙事技巧。在 GDC 讲座中,其制作人 Josh Sawyer 曾提到,《隐迹渐现》不仅受到文艺复兴画家彼得·勃鲁盖尔(Bruegel Pieter)作品的启发,还吸收了历史小说中的微观视角,通过描绘普通人在历史洪流中的命运,赋予虚拟世界中每个细节以生动的活力。游戏不仅呈现了宏大的历史背景,还巧妙地通过“厚描述”方法,带领玩家从微观层面理解历史进程的复杂性。
在这种微观叙事的框架下,游戏设计采用了一种隐性结构,几乎无形地塑造了玩家的思考与判断过程。正如历史小说通过细致的情节刻画让读者感同身受,《隐迹渐现》选择在弱引导的前提下,通过极其细腻的环境设计、人物互动及事件选择,创造一个有机且高度沉浸的世界。游戏先确立“教权衰落—世俗崛起”的核心矛盾,再填充具体元素(如侦探悬疑、圣徒崇拜、印刷机暗线等),玩家看似自由探索,实则被无形引导至历史必然的终局——正如主角安德里亚斯始终无法阻止大火,个体在时代洪流中的无力感成为叙事底色。
在历史小说中,隐性的框架通常代表某一时代的背景及当时的历史进程,作者可以根据这个框架自由创作。同时,隐性的框架有助于确定故事脉络,并支撑叙事更加合理地表达主题。因此,创作历史小说前,作者必须精准抓住一段历史时期的核心矛盾。
总结一下本作的创作思路:通过微观史学的视角,先建立一个隐性的框架结构——罗列框架内的元素——再构建完整的叙事并设计互动玩法。
中世纪后期,可以简单概括为权力从教会和封建权威向世俗政权和个人意识过渡的过程。游戏的创作受到了意大利作家翁贝托·埃科(Umberto Eco)的小说《玫瑰的名字》(The Name of the Rose)影响,其故事和小说有相似的核心,即主角发现真相却无力改变结局,经历重重磨难,通过不断失去,揭示出所谓历史真相的脆弱本质。二者相同的立场是:历史仅是前人留下的遗物,而当代对历史的理解只是通过拼凑各种物品与观念得出的理论。历史没有绝对的真相,更多取决于人们以何种角度看待过去。
正如翁贝托·埃科在《玫瑰的名字》中以修道院谋杀案解构中世纪信仰危机,《隐迹渐现》同样将历史矛盾浓缩于三幕剧:
毫无疑问,结局的揭晓让大部分玩家感到震惊,凶手托马斯教父竟是因为“害怕小镇的民俗神话全是来源于罗马会导致信仰危机”而犯下一桩桩案件。整个游戏流程中,制作组不停地铺垫、暗示这个真相,待玩家反应过来,细想一下,似乎这个结局也是水到渠成。那么,一直掩盖此真相会对塔兴的居民们造成很大的影响吗?游玩过程中,我们知道有居民曾经挖到过罗马废墟的遗物,有些传唱的歌曲正来自于异教,这一切证明居民们或多或少知道相关事实。我的理解是,托马斯教父或许并不仅是害怕信仰危机,还害怕修道院的权威被动摇。中世纪教会的权力来源于对教义和神圣事宜的绝对控制,这让小镇居民们苦不堪言。
尽管如此,历史的进程并不会因此停滞,玩家可以见证小镇居民学会阅读教条,开始反抗,并最终建立市政厅。但在时代洪流中,个体往往感到迷茫与无力,这也成了叙事的核心情绪。
游戏机制
《隐迹渐现》的玩法是让玩家先选择出生背景,再在后续对话中提供相对应的信息,玩家可以自由探索地图,根据额外信息综合判断谁是凶手。玩家的选择会间接影响角色关系,比如你冒犯某个角色后,该角色可能拒绝帮助你。
这套互动设计提供了较高的玩家自由主体性和随机感,其中,自由探索意味着玩家可以根据自己的直觉,先去搜集怀疑对象的信息。而当和角色交谈时,玩家无法确知自己选择的对话分支是否会被角色记住并带来后续影响,接下来,自然发生的额外刺激会给玩家带来更多惊喜。比如第一幕,安德里亚斯安慰睡不着的厄休拉,为她讲述传说神话,如果厄休拉记住了这些,你会在第三幕发现她给自己的儿子、女儿取名为希腊神话神明的名字。这样的瞬间数不胜数,这种玩法也可以真实模拟探案过程,二者共同作用,让故事情节相互交织。
相对而言,本作玩法层面的缺点在于制作团队没有将互动部分打磨得足够细致,使得互动更像是叙事的一层皮。还有一处不尽人意的地方,即玩家做出的决策实际上对叙事没有足够的影响,制作组并没有把选择特定嫌疑犯带来的后续影响尽数放进对话里,多数选择仅影响单一线索。
比如第二幕,玩家选择指控酒馆老板汉娜,但第三幕你会发现,汉娜的丈夫尼科基本上对玩家做出的选择一言不发;反而是第一幕,不论你是否指控石匠拉奇,和他比较亲近的村民艾格尼丝都会向玩家抱怨。可以说,制作组没有重视玩家决策后反馈不足的问题。甚至随着游戏推进,你会发现制作组似乎放弃了对互动玩法的打磨,玩家无法通过自主推理得出谁是嫌疑人的结论——第二幕,玩家会发现,不管选择在哪个地点进行调查,最后的结果都是偶然得到间接的证据。
从这一点来讲,互动玩法和整个故事推进有些脱节,制作组想出规避这些问题的方法是加速故事推进的节奏,玩家迫于时间压力和信息轰炸不会深度思考玩法的不足。不过,这虽保证了初体验的沉浸感,却也牺牲了推理深度——真相往往依赖编剧预设,而非玩家自主拼图。地图设计方面,制作组有意在不同章节提供新鲜感,后续两个章节会陆续开放古罗马废墟以及盐矿,事实上,出乎玩家预期的事物的确带来了刺激的冒险。如果制作组愿意打磨得更为细致一点,完全可以开辟一个新的系统页面:得到信息后,玩家可以审视、怀疑信息的可靠性,自由地整合线索,最终梳理出一条逻辑链。
个人情感的联结
历史人物并不像我们想象得那样难以解读,相反,历史中的许多人拥有和我们同样的情感。设计游戏时,一个重要的地方是如何创造产生体验的环境,而我想,《隐迹渐现》让大多数玩家感触比较深的一点是:它详细描绘了一个大多数人不曾了解到的中世纪历史的剖面,即前文提到的当时普通人的生活,游玩过程中不乏引人共情的部分以及让人震惊的部分。游戏主角之一安德里亚斯,第二幕患上抑郁症,这是因为在前一幕,不管指控哪个人都非正解,凶手并不在其中——指控错误的负罪感无法消除,这让他的内心世界开始逐渐枯萎。
迷宫,这个意象不断贯穿他的内心世界。真实的教堂存在真正的迷宫,教徒可以边走路边冥想,有人认为走迷宫可以使人变得智慧、身心统一并促进思想整合;而迷宫也可以看作通向上帝身边的艰难曲折的路,或者象征那些无法亲自去耶路撒冷的人们的朝圣之路。
本该象征智慧与思考的迷宫却不断发生断裂。安德里亚斯坚定认为自己可以拯救小镇,抓住凶手,但事情并没有如他想象那般发展,不该发生的事情却不停出现。第二幕,他为了践行自己的信仰,坚定地去大火熊熊中的图书馆救书。
游戏同样带来了对道德审判的思考。第一慕,玩家遇见盗窃伯爵财物的小偷马丁·盖尔,该角色的灵感来源于史学家娜塔莉根据真实事件撰写的一部历史小说。在游戏第二幕,玩家可以选择指控他。个人认为,通过这个故事,制作组向所有玩家抛出了一个问题:“马丁”的真实是否重要?通过描绘真假马丁的性格以及他们对待妻子的态度(真马丁好吃懒做,假马丁勤奋聪明并与妻子真心相爱,妻子也在真马丁离开后生活得很苦,直到假马丁回来后才有点起色),故事不断向我们发问,是否要站在道德制高点去谴责假马丁“塑造甚至虚构自己的身份去选择自己的生活”这一行为?这也意味着,玩家是否要起诉假马丁,拆散他与妻子的幸福生活?当然,从 Steam 官方成就数据来看,只有极少数玩家选择指控马丁。
游戏同样关注以往历史学家很少关注的边缘群体。第一幕,修女伊卢米纳蒂叫玩家拿书,当拿起一本浪漫骑士小说时,她感叹自己的生活受到很多限制,自己只能作为小说中被拯救的角色,却不能决定自己的命运;还有一个小细节是,伊卢米纳蒂和安德里亚斯在观看这部小说时,引用了中世纪女性诗人玛格丽特·波蕾特(Marguerite Porete)的《简单灵魂之镜》(The Mirror of Simple Souls)的内容——波蕾特涉及神秘主义表达被当成异端烧死,也算中世纪猎巫运动和打压个人自由的一个缩影吧;第三幕,主角玛格达莱妮的出现让相关讨论变得更为凸显,比如她去闲逛时,询问修女为什么来到修道院,她们一同思考自己的命运;让我印象最深刻的是隐修阿玛利的经历,这种“修女必须待在小黑屋向上帝祈祷”的中世纪规训闻所未闻,感叹其非人道的同时,确实能够让玩家更深入地了解中世纪的相关知识。
游戏社区中,许多玩家对《隐迹渐现》的感慨是:见证小镇的历史,看见里面的角色成长、衰老,彷佛这些角色是我们可以触碰到的。历史变迁中,小镇上的每一个普通人,都让我感受到一种不可抗拒的、时间流转的力量。这种力量是那么强大,以至于每一个瞬间都充满了转瞬即逝的悲壮和美丽,这更让人感触生命的有限及脆弱,但我们却也能在故事中看到人类于时间面前的勇气和坚韧。
游戏中的时代背景元素
《隐迹渐现》精心构建了一个多彩的时代背景,充分融入了中世纪的文化、宗教和民俗元素。例如,游戏中的“圣像崇拜”和“佩尔希塔夫人”的传说,以及修道院的黑暗历史,都与游戏叙事紧密相连,增强了代入感。这些元素不仅让玩家更好地理解中世纪的社会结构,也使得游戏世界更加生动。
下面聊一聊个人最感兴趣的佩尔希塔夫人传说及相关民俗。
第一幕中,玩家和病痨子彼得交谈时,他提到奥地利以及德国阿尔卑斯山脉里的一位女神佩尔希塔(Frau Perchta ),后者以一个长着蹼脚的老妇人的形象出现。佩尔希塔夫人喜好纺织及保持家庭整洁,如果当地人没有在第十二夜之前(一月六日)纺好亚麻,且家里乱糟糟的,甚至没有给她留下食物,那么她会偷偷溜进你的卧室,把你开膛破肚,用石头和稻草代替你的内脏。在其他中世纪故事中,佩尔希塔夫人是一位身穿白袍的美丽女子,在第十二夜出现,她后面跟着未受洗礼的孩子们的灵魂,最小的孩子拖着一个装满母亲眼泪的水罐。
再看看圣约翰篝火以及“Perchtenlauf” : 圣约翰篝火是基督教中仲夏夜驱赶巫婆以及幽灵的活动,人们会采集圣约翰草(金盏花等草药),放置篝火。塔兴当地装扮幽灵的活动装束仍受阿尔卑斯山神话的影响,人们会穿上柳条服装,戴上面具,然后穿过街道。游戏第三幕,玩家同样会注意到,塔兴当地居民会在圣诞节举行一种特殊的民俗活动,即由两组当地人用木杖和木棍互相对抗,两组人都戴着面具,一组扮成“美丽的”Perchte,另一组扮成“丑陋的”Perchte(象征佩尔希塔夫人的双重性格)。
结语
一款叙事类游戏,最重要的可玩性在于整体剧本构建(设定和故事表达)以及人物塑造,可以借此让玩家产生情感共鸣,并传达一些人文关怀理念给玩家,这一点上,《隐迹渐现》做得相当好。这款游戏的伟大之处在于它拒绝提供标准答案:托马斯教父的偏执、安德里亚斯的理想主义、村民们的妥协......这些角色共同构成一幅中世纪浮世绘,而玩家在破案过程中所经历的震撼、困惑与共鸣,恰恰是对历史复杂性的最佳诠释。玩家不仅参与了历史的进程,也在其中找到了共鸣,反思着人类在历史洪流中的勇气与脆弱。游戏的叙事与情感深度,使得每一位玩家都能在其中发现自己的身影,感受到历史的魅力与力量。
* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。