《狂热运输3》TGS专访:会加入中国地标
创始人
2025-10-04 21:11:48
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《狂热运输 3》(Transport Fever 3)是 Urban Games 开发的运输模拟游戏系列新作,计划于2026年在PC、PS5、Xbox平台推出。

在本作中,玩家将扮演运输大亨,核心任务是在包含温带、沙漠、热带及全新亚寒带的广阔动态世界中,规划并优化一个集铁路、公路、航运和首次加入的航空(包括直升机)于一体的综合交通网络。你需要通过高效的客货运服务连接城市与产业,驱动经济脉搏;游戏世界会真实响应你的决策,城市会因交通状况而兴衰,居民拥有独立行程,同时你也要应对噪音、污染等现实挑战。此外,全新的合约系统、战役模式、离岸工业与地标建筑等内容的加入,将为你带来更深层次且充满挑战的交通帝国建设体验。

在 TGS 2025 中,我们采访了 Urban Games 的创始人兼 CEO Basil Weber先生,请他详细介绍了本作的开发理念。以下是访谈详情。

——这次《狂热运输3》的宏大构想是什么?它如何不仅仅是《狂热运输2》的“增强版”?

Basil Weber:我们从玩家反馈出发,几乎在各个方面做了改进。最重要的一点是强化了“大亨(tycoon)”玩法,让游戏更有决策深度、可玩性更高。同时整体制作水准提升、模组(mod)支持更完善、还有不少玩家长期呼声较高的改动。可以说是在“听玩家”的基础上做了全面升级。

——您提到更注重大亨玩法方面,这对于我们玩游戏的方式具体意味着什么?

Basil Weber:我们的目标是让每一步都变成有取舍的决策。

首先是贷款系统,你不再是“一键拿钱”,而是提供不同贷款方案与利率,玩家需要权衡成本与节奏。

另一个例子是产业供给。例如你可以给工厂运煤提高产能,也可以给农场运送化肥提升产量。和《狂热运输2》里“缺粮就再连一座农场”的单一路径不同,《狂热运输3》在同一目标下提供了多种可行方案,而且各有优劣。这就是我们想要达成的大目标——让游戏从经济策略的角度来看充满趣味性。

——来自《狂热运输2》的玩家反馈中,你们最重视的一条反馈是什么?

Basil Weber:我们十分看重性能优化。很多玩家都会在超大地图等情况下遇到性能瓶颈。我们非常重视这一点,不会在性能达标之前发布。《狂热运输3》预计于 2026 年发售,而我们的开发者们现在就在持续优化性能,以尽可能达到最佳状态。这对玩家来说至关重要。

——全新的昼夜循环很惊艳。这仅是视觉效果,还是会影响玩法(比如“早晚高峰”)?

Basil Weber:在自由模式里它只是视觉效果。我们内部确实实验过“高峰时段行为变化”等机制,但因为会带来高度重复且与系列“长期建设运输帝国”的核心节奏不够契合,最终决定不在自由模式中引入。不过在战役/剧情关卡里,我们会用昼夜与光照服务于叙事演出,部分任务里昼夜可能会产生实际影响。此外,玩家可以随时调节时间点,用不同“情绪”欣赏你的交通网络。

——直升机等新载具,会怎样改变传统的运输解法?

Basil Weber:这次有一个非常重要的新内容是,货物类型有“期望送达时效”。比如砂石之类的宽裕一些,鲜鱼等食品则必须很快送达;若超时,居民会抱怨,城镇增长也可能停滞。

这使得载具速度与运输方式的选择变得关键。在某些场景下,空运甚至直升机可能是最优解,但它们同样有明显代价。我们的设计目标仍是:没有“一眼最强”的标准答案,而是鼓励你在利弊之间反复权衡、实践验证。

——亚寒带新气候与地图生成有哪些变化?

Basil Weber:除了新增亚寒带(伴随大量水域/湿地挑战),我们重做了整套随机地图生成,覆盖所有气候带。相比《狂热运输2》里“很多地图玩起来感觉相似”,《狂热运输3》的地形结构更独特多变:例如,在温带地图上,你经常沿着河流修建铁路,因为那里地势平坦。我们改变了随机地图的生成方式,使得游戏现在更具挑战性。举个例子,现在山脉可以直接延伸到水域,有时你就不能再沿着河流建设了。我们试图通过这种方式来改进游戏。

——这是系列首次与 PC 同步登陆主机。这么复杂的 PC 策略模拟,手柄操作如何做好?

Basil Weber:我们在 2023 年就把《狂热运输2》带到主机上,我们花了一两年时间重新改进易用性和手柄支持,为这次打下了基础。《狂热运输3》自立项就统一了 UI,PC 与主机共用一套,从一开始就以手柄友好为原则做了流程与界面的精简与重构。

——大家关心的联机多人会在《狂热运输3》首发上线吗?

Basil Weber:没有,初始的完整版本发布时不会有。你永远不知道未来会带来什么,但目前还没有。

——那有没有考虑排行榜、社区挑战等其他在线要素?

Basil Weber:我们考虑过也评估过一些选项,但目前在这方面我们无法透露任何信息。但我们内部也测试了很多东西,测试过一种合作模式的多人游戏,即多个玩家可以在同一张沙盒地图上建设。测试的结果很有潜力,但在首发时我们不会向玩家提供。不过,你永远不知道未来会带来什么。

——模组(Mod)生态一直是社区的重要组成部分。这次你们做了哪些工作来让模组创作者有更好的体验?主机玩家也能使用模组吗?

Basil Weber:模组支持将是跨平台的,主机端也在我们的计划里。为了给作者更大空间,我们升级了引擎与接口,包括脚本API 与编辑流程等——能做的事情明显变多。我们非常重视模组作者,因为他们能为游戏长期生命力带来巨大价值。

——《狂热运输》系列在中国拥有非常忠实的粉丝群体,《狂热运输3》是否会有面向中国玩家的特别内容?

Basil Weber:会的。我们在载具等方面会加入中国内容,此外《狂热运输3》有一个新特性叫“地标”,玩家可以建造像埃菲尔铁塔那样的地标——其中也包含中国地标,比如颐和园,另外还会有第二处中国地标。

对我们来说,中国市场与中国玩家非常重要:这是增速最快的地区之一,已进入我们销量前三;如果保持当前增长,也许很快就会成为第一名。我们一直在学习本地玩家的偏好,并尽力把中国相关内容体现在游戏里。

——最后,有什么想对中国玩家说的话?

Basil Weber:这些年我们已经从中国玩家那里学到非常多,并得到持续支持。非常感谢大家的热情与反馈,这对团队意义重大,也会直接影响我们接下来的改进方向。

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