登顶韩国榜首后,这款“北欧传奇”准备复兴MMORPG
创始人
2025-10-04 00:04:59
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MMORPG是最经典的游戏类型之一,但已度过了自己的黄金年代,讨论声量大不如前,新作的数量也愈发稀少。

造成这种局面的因素很多,现在各类游戏力求以最短时间带给玩家爽点,MMORPG还是主打社交氛围、沉浸感为主的慢热型,在起跑线上就不占什么优势,更现实一些还包括MMORPG做起来难度不低,处理服务器和玩法平衡等少不了过硬的资源、人才支撑。

不少同类作品受困于技术、成本问题,最终开始变得同质化。久而久之,人们提起MMORPG先想到的关键词是“高门槛”“只适合特定人群”……

这种背景之下,由娱美德研发的《伊米尔传奇》今年2月在韩国上线时,仅用了五天登顶韩国Google Play畅销榜第一名,这种展开多少有些出乎意料。

不过娱美德对《伊米尔传奇》的期望不止于移动端,最近还展开了为期一周的国际服PC端测试,借此机会,我也有幸应邀体验了游戏,同时与开发团队聊了聊,终于看到了这部作品的最新面貌。

其实早在三年前,《伊米尔传奇》就凭借一段虚幻5引擎演示小有出圈——游戏中的人物建模精美,许多过场演出很有魄力,初次亮相就拉到了不少好感。

事实证明,娱美德也明白大家当时是被什么吸引而来,例如游戏的不少任务演出比起站桩对话,更多是电影大片似的过场动画,在行业中可以说是种相当奢侈的做法。

如今在游戏最初的数小时体验里,也确实有不少景观值得玩家驻足,证明了当年PV的画面并非单纯的表演内容。

这种视听表现带来的正反馈也很纯粹,体验上有种MMORPG最原始的乐趣——大家进了游戏四处乱逛,不经意间就发现了什么奖励或秘密,或是一片虚拟世界中才有的绝景。

包括《伊米尔传奇》虽然以北欧神话为主题,人物造型仍是大家普遍能接受的俊男靓女,在如今大家拿着放大镜看建模的氛围下,这反倒是玩家比较放心的部分。

这种审美也不是凭空出现的,《伊米尔传奇》的主创团队告诉我,他们与子公司合作扫描了全球许多明星人物,以这些数据作为角色设计的参考,以此在写实和美型间找到合适的风格。

当然, MMORPG不是步行风景模拟器,仅有这些还远远不够。

娱美德此前一直深耕MMORPG领域,除了技术有所迭代,《伊米尔传奇》在游玩理念上也有变化,用主创团队的话来说,大致就是:

“将玩家从重复劳作的部分中解放出来,只留给玩家最精彩的部分。”

前者不难理解,为了塑造完整的世界观,《伊米尔传奇》和大部分MMORPG一样,不乏需要几十小时才能完成的庞大任务线,提到这部分内容时,游戏团队也很坦荡地向我表示,玩家可以将重复刷取、跑图的机械劳作统统交给自动模式。

不过如果仅是这样,《伊米尔传奇》可能就和市面上的老套网游一样,全程“刷刷刷”毫无记忆点,但《伊米尔传奇》不乏需要玩家亲自探索的内容。

例如其中的“黑色瓦尔基里”玩法,玩家要完成一系列任务,最终找到、战胜那些被腐化的英灵战士,这些任务没法靠全自动完成,每项任务的线索也要玩家自己去寻找。

一些过场需要QTE判定,算是增加代入感

以我的个人体验为例,其中有个任务让我找一个面具怪人,四处寻找无果后我试着在世界频道求助,结果很快就有热心玩家提供帮助,最后还是靠着对方的指引得以完成任务。这种与其他玩家共享情报的经历,也很有MMORPG那种与人邂逅的乐趣。

上述也只是《伊米尔传奇》的PVE部分,实际游戏的不少内容更多围绕PVP展开。

战斗演出就是个很明显的部分,以其中的职业“战争领主”为例,能发现其技能动作差异明显,如果把多个技能组放在一起交替使用,观感上接近快节奏ARPG的风格,一定程度上削弱了刷怪的枯燥感。

许多技能动作还挺赏心悦目的

之所以在战斗演出下这么大功夫,另一大原因正是《伊米尔传奇》主打PVP对战,许多技能的站位、输出窗口都有所讲究。

不过这起初也让我有些担忧,例如过于频繁、严苛的PVP会不会劝退轻度玩家。

实际测试下来,目前游戏中大部分区域都属于安全区,玩起来基本不会受到“意外情况”干扰。对此主创团队向我透露,游戏上线的第一个赛季就是“成长的赛季”,后续则会通过不同主题的赛季,来引导玩家的游玩目标,而在交谈间,也能听出团队对游戏的进度规划准备充分。

那如何体现《伊米尔传奇》的PVP属性呢?这就要提到游戏定期举办的跨服大战,战斗胜利的一方除了直接的奖励和荣誉,还能获得部分类GM权限——如可以调整游戏中野外BOSS的刷新时间,对围绕成长资源运作的MMORPG来说,这种权利的重要性不言而喻。

初听上去,可能部分读者会和我一样犯嘀咕,毕竟理论上这样一直打下去,强者岂不是会一直滚雪球形成碾压之势?

研发团队也明白这份顾虑,也给出了解决办法——除了服务器匹配会趋向相近的战力值,另外则是改进了PVP的底层规则。

具体来说,游戏里的“跨服大战”更接近团队竞技,战斗不是以彻底歼灭对手为目标,而是要抢夺一个皇冠,可以看作一个分阶段的夺旗玩法,属于“战斗和策略”兼具的智斗玩法。

拿到皇冠的玩家会被大幅降低移速,要和团队配合才有机会逃生

此前《伊米尔传奇》韩服也举办过比赛,从实战结果来看,这种设计也能促进玩家间的交流与协作,当时的冠军队伍在战力上不算顶尖,最后取胜靠的也是策略计谋。

这其实也引出了这次PC测试与以往版本的不同之处——削弱了商业化养成对战力的影响,同时加大了付费资源的固定产出,所有玩家最后都能获得高阶的宠物、人物,让玩家间的战力不会崩坏。

也正如上述改进一样,如果说《伊米尔传奇》除了画面外,还有哪些地方更能体现制作团队的“现代感”,绕不开游戏里的养成、经济系统。

例如谈起经济系统,随着版本迭代,玩家手中的装备、收集品会随着时间贬值,在MMORPG里属于一个老生常谈的问题。

就结果来看,《伊米尔传奇》吸取了以往游戏的运营经验,例如在高阶装备强化上,想造更好的装备就需要消耗前置装备,而且需要游戏限量产出的特殊代币物资,像是给玩家的财产上了一层双保险。

长线的游玩节奏,对于运营平衡的理解……这些相对深度的方案和手段,也多少成了娱美德在产品上的护城河。

结语

在国际服测试前夕,《伊米尔传奇》的首次线下活动选在了中国。

当天现场除了受邀的游戏媒体,还有国内几家知名加速器公司的代表。在项目团队看来,中国的加速器行业远近闻名,为了给国内玩家良好的跨服战体验,这样的合作也早早提上了议程。

像这样务实的考虑也不单是网络一方面,例如出于对中国市场的重视,这次国际服测试早早加入了中文,后续团队还会有更长期、深度的中文本地化方案。

这次分享会期间,也有人问了一个绕不开的问题:

“为什么要选择将《伊米尔传奇》定义为多端产品?”

对此,主创团队的回答则是多方面的。三端用户理论上能获得更多的回报,但从最核心也是娱美德长期的战略来看,如果仅考虑移动端的硬件水平,无法完全实现团队的设计理念,也不足以满足用户日益增长的审美和体验需求。

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