继科隆展之后,中国厂商又一次席卷了今年的东京电玩展。
9月25日,2025年的东京电玩展(TGS)在东京千叶幕张展览馆开幕。此次TGS在展位场地面积、参展厂商规模、参观游览人数等多个指标上创下新高。其中,展位数量超过4000个,同比增长25%。出展厂商数量超过700家,其中半数以上来自日本以外的46个国家/地区。出展游戏总数超过1200款,涵盖主机、PC、移动端等多个平台。
在全球游戏业相对疲软的今年,TGS还能在规模上取得如此增长,除了玩家群体依然活跃之外,一个重要增量其实是来自于中国厂商。这两年,中国厂商参加TGS出现了爆发式的增长,从2022年的45家,跃升至此后几年保持100家以上,今年更是达到了创纪录的170家参展。
而今年中国参展厂商除了数量增加之外,参展游戏种类也变得更为丰富。中国厂商不再是只能主打移动端的“边缘”形象,而是全面攻向最硬核的游戏品类并在PC、主机多端开花。而二次元游戏更是成为了中国反攻日本市场大赚外汇的主战场。
都是日本人从没见过的二游
做了十多年二次元抽卡手游的日本移动游戏厂商们肯定没想到,中国这个“怪物房”竟然能让二次元游戏在短短几年时间里完成从技术玩法到商业模式的全线升级,转眼就把日本抽卡手游全都甩在了身后。
今年TGS,接连放出玩法预告视频和任务实机演示视频的《无限大》吸引了很多关注。本作没有登上今年的网易520发布会,没想到原来它是等着在TGS上憋个大招。
通过现场试玩,游戏全方位地展示了玩法和各种互动系统。相比于首曝,这次实机游戏开始做属于自己的风格化和差异化内容了。而这种差异化的核心,大约就是让“都市”这个概念从背景板里走出来,变得可以让玩家看得见摸得着。
战斗时,玩家在打斗过程中可以与街道上的各种物品互动,将人丢入垃圾桶、撞到玻璃上。PV最后玩家的空中飞索移动更让城市从2D升级到3D。而任务演示的追车及QTE玩法也让玩家实体感受到城市的交通体系。
虽然游戏所展示的很多玩法并非首创,但在二次元赛道,这些玩法却大多没有被实现过。在9月28日,《无限大》还拿到今年TGS“未来期待奖”。游戏只要能把PV里展示的内容一一落实到游戏内,就已经超越很多竞争者了。
另一款引人瞩目的开放世界产品则是来自鹰角的《明日方舟:终末地》。
此次鹰角网络的展台依然延续自己特有的宇宙工业低饱和度风格,整个展台就像一个工业基地。而这是与游戏《明日方舟:终末地》高度呼应的。TGS期间,《终末地》不仅提供了现场试玩,也首次公开了长达14分钟的“序章演示视频”。
虽然玩家吐槽这个序章贯彻了鹰角一贯的“谜语人”风格,完全看不出来游戏的故事走向,但序章所展示的场景细节、战斗方式和审美体系都没有让人失望。尤其当主角原地召唤出巨炮攻击怪物群时,玩家们反应过来,《终末地》正确打开方式还得是“塔防”。
而作为开放世界的另一大作,无疑是完美世界幻塔工作室的《异环》。
已经完成第二轮内测的《异环》有着更高的完成度,这一点在TGS还未启动之前就可以看出端倪,官方曾在9月份放出了一组
《异环》的动态壁纸,
这组动态壁纸则是制作组对外的一种技术展示方式,不同的壁纸里面展示出不同的天气效果,或清晨,或落雨,或飘雪,其背后凸显的是《异环》强大的图形表现力。这些壁纸级别的画面并非静态图片,而是动态地、沉浸式地呈现了环境与天气的细腻变化,标志着游戏产品品质质感已经达到了相当真实化的水准。
同时,幻塔工作室对《异环》展台进行了精心布置,游戏独特的都市异象世界观,高对比度的画面与城市资产管理的玩法都成为其吸引玩家排队试玩的主要卖点。
从之前两次测试也能感受到,《异环》自我突破的决心还是很大的。都市是游戏搭建的舞台,更重要的是让角色在舞台上演出一场好戏。游戏当前已经拥有多位极具特色的个性化角色,连游戏内的NPC也由于个性而受到现场玩家的欢迎。
这次TGS游戏显然是有备而来。现场不仅有PC和PS5版本,还首次在海外开放了移动端版本的试玩,给习惯于抽卡手游的日本玩家带来一点最新国产3D游戏的震撼。而从现场玩家试玩移动端的反馈来看,《异环》在移动端的表现也是稳定的。看来游戏距离正式上线又近一了步。
此外,蛮啾的《蓝色星原:旅谣》今年也首次来到了TGS会场。《旅谣》在今年暑期进行了首次测试,可以说开发进度还是十分迅速的。而游戏在开放世界的定位上与上述几款产品也明显是差异化的。
相比于对游戏世界的现代化塑造,《旅谣》将更大的精力放在角色和灵宠的设计上。游戏将角色的毛发、衣着与身体的物理抖动等都做得特别细致,将角色魅力拉至最大。而灵宠以及与之相伴的战斗及生活系统,也是游戏的一个差异化卖点。
国内的二次元游戏其实已经到了非常卷的地步。而参展TGS的这几款开放世界二游,其实是在用技术升级的方式摆脱内卷的零和博弈。对日本及很多海外玩家来说,这样的二游项目已经和顶级PC/主机项目规模差不多,已经不是他们印象中的“二次元游戏”了。
而中国厂商对二次元游戏的革命,其实不止于画面技术的升级,还有商业模式的颠覆。
从抽卡到题材,革新无处不在
日本二次元手游一直都是以角色抽卡作为核心商业变现手段,国内一开始也是遵循这条道路。但随着国内二游不断升级,抽卡商业模式已经变成游戏玩法技术升级的一大拖累。所以在这次TGS展上,我们也可以看到国产二游在商业模式上也在积极求变。
网易的《无限大》就在放出PV的同时表示要放弃使用角色抽卡的商业模式。其制作人表示游戏一开始设计就不是奔着角色抽卡去的。《异环》也在此前测试期间多次优化了自己的商业模式,果断砍掉了武器池并引入了类似大富翁一样的抽卡机制。
而在商业模式探索这条道路上,走得更远的当属英雄游戏的《二重螺旋》。本作已预定于10月28日全球公测,此次TGS基本是带着“完全体”来参展的。
经过先前几轮测试的评估,《二重螺旋》最终选择砍掉角色抽卡与体力系统,彻底革命抽卡二游的“祖宗之法”。游戏之所以这样选择,既是不想继续内卷,也是出于对自身产品玩法有信心。作为一款玩法多样的偏动作类产品,《二重螺旋》更希望玩家是被自己的玩法吸引而来,享受游戏本身带来的乐趣,而不是为了抽卡而在游戏里“打工”。
在所有可能的方向进行革新:这可以说是中国厂商今年共有的状态。
就拿腾讯来说,它今年在TGS上带来了强大的参展阵容。《三角洲行动》《怪物猎人:旅人》等产品关注度很高,其中“怪猎”更成为腾讯拿着日本IP杀回日本的代表产品之一。
而在二次元领域,腾讯除了布置了《胜利女神:新的希望》的展台之外,也带来了
《追逐卡蕾多》
《命运扳机》《卡厄斯梦境》等多款题材差异化极大的二游产品。
《追逐卡蕾多》是机车+美少女题材的二游,采用机车追逐的演出方式+半回合制的策略玩法系统,在题材上做出了足够的新意。此外,游戏“全女性角色”的定位也是目标明确地去抓细分市场的用户。
而《命运扳机》则是一款采用UE5引擎并加入美少女干员的英雄射击游戏。而随着搜打撤玩法火爆,合理推测这款游戏也可能在未来加入类似玩法,有望成为首个搜打撤二游。
可以说,腾讯今年参展的二游不再追求“高大全”而开始追求精细化、垂直化和足够的创新。除了都拥有美少女这个标签,它们从玩法到商业模式上都不再是传统二游。
追求差异化,在今年参展的叠纸身上也很明显。今年叠纸带着《无限暖暖》《恋与深空》两款游戏参展TGS。其中《恋与深空》一度成为场内最多女性玩家聚集的展台。而《无限暖暖》独特的“世界名画”展台布置也吸引了许多目光。
两款游戏都在各自领域取得了从技术到商业模式上的突破。尤其是《恋与深空》让日本玩家也感受到了3D数字男友独特的魅力。这无疑是中国厂商技术力的一次胜出。
顺便一说,西山居的《解限机》今年也继续参展TGS跑去卖周边了。虽然机甲现在几乎被“开除二次元”,且《解限机》自身遭遇了很多运营和玩法上的问题。但在机甲设计和美术水平这一块,游戏还是没得黑的,放到日本展台上依然足以一战。
而另一款小制作却有不错口碑的机甲题材国产游戏《星之翼》其实也参展了今年TGS。在主播带动下,本作在日本意外具有一定人气。《星之翼》的成功也说明,机甲题材游戏是有市场空间的,关键还是看如何把游戏做好。
场外同样热闹
除了上述有名有姓的大厂。国产二游在TGS的独立游戏展区也变得越来越有存在感。像在今年就有《逃离鸭科夫》《哀鸿:破城十日记》《少女与学院城》《苏丹的游戏》《苍翼:混沌效应》《山外山》等多款小制作游戏参展,其中不乏有知名发行商代理的,有已经在国内上线的,也有还处于开发阶段的,大部分在广义上都可以归类为二次元游戏。
而这些会场内的热闹并不是今年9月的全部,因为会场之外同样热闹。有的二游厂商虽然没有参展,但也选择在此期间发布新游戏消息,就像任天堂和索尼们曾经喜欢做的那样。对,说的就是米哈游。
自2023年之后,米哈游已经连续两年缺席TGS。但今年TGS开始前米哈游却没有闲着,而是进行了《崩坏:因缘精灵》的首次测试,还发布了《星布谷地》的最新预告,抢走了不少二次元的关注。
作为“传统”二次元厂商,米哈游最新的两款游戏却都不怎么“二次元”。米哈游正在用新游戏撕掉自己身上的二次元标签。而《星布谷地》的发布,让生活模拟这个品类成为了中国厂商最新的战场。
米哈游在场外发PV。腾讯和网易则在TGS现场争高下。
腾讯刚刚在9月首曝的《粒粒的小人国》也同时来到TGS展台。这款产品由腾讯“春笋计划”孵化,银之心工作室开发,选取了市面上少见的“小人国”题材,目的是在品类内卷的背景下寻求玩法设计上的突围。
而网易的《星绘友晴天》也同样参展了TGS。游戏同样是生活模拟题材,但背景发生宇宙空间,玩家经营的是自己的“星球”,有多种互动和连携玩法,还将UGC作为重要卖点。
看来在派对游戏之后,腾网又要在生活模拟这个社交品类上对决了。而这次还出现了一个棘手的新对手米哈游,鹿死谁手真不好说。
撕掉二次元标签,中国游戏不演了
当玩家还在争议二次元游戏的定义时,中国厂商已经用自己从玩法技术到商业模式全方位的进化,打破了人们对中国游戏的刻板印象。而今年的TGS,也成为了中国厂商全面升级的一次最新的成果展示会。
一开始,有人认为中国游戏只会打工外包,中国游戏用移动端产品大爆发打了他们的脸。后来,又有人认为中国游戏只会做移动端游戏,中国游戏又用多端互通和开放世界打了他们的脸。再后来,还有人认为中国游戏只不过靠二次元标签包装骗“人傻钱多”的萌新,中国游戏又用二游的全面进化打了他们的脸。
与其说米哈游“背叛”二次元,不如说米哈游不想再复制自己,所以疯狂尝试新品类。而以《异环》《无限大》等为代表的新生代二游也不再是追逐米哈游,而是在不同方向突破二次元的边界。
在衰落的二次元,其实是以《百万亚瑟王》《巴哈姆特之怒》等为开端的日式抽卡氪金二次元手游。中国二次元,其实已经走出了日式手游的这个圈套。
在今年TGS开展前,日本制作人自己都在吐槽“抽卡游戏已死”。数据也显示,日本抽卡手游市场去年出现了17%的巨大下滑,日本玩家正在抛弃手游转向PC等平台。日本手游市场现在都是在依靠老产品以及IP改编撑场面,具有全球影响力的创新型游戏已经很久没有出现过了。
对比之下,中国游戏表现出了更强的活力和创作欲。或许,这就是开放与封闭、成长与停滞大环境不同导致的结果。当然,现在要说中国游戏全面赶超日本还为时太早,尤其是在内容制作、IP打造等方面,中国游戏还有许多要补的课。但,至少在二次元这个领域,说一句中国游戏的全面崛起,真的问题不大。