在约定采访的前一天,《太吾绘卷》的主创茄子向我发来一条消息:他说自己已经回到云南,还顺便推荐我来吃菌子。这条看似随意的邀请,成了我了解螺舟工作室七年故事的起点。
2018年年末,螺舟工作室在昆明安顿下来。转眼七年过去,当初的场景依然清晰:房子里刚开始砌墙装修,离《太吾绘卷》销量突破一百万份,只剩不到一个月。
在茄子看来,《太吾绘卷》当年的成功并非偶然。彼时市面上的仙侠游戏,大多仍停留在“线性跑图+RPG”这一套模式。而作为一个建筑设计系出身、勇闯游戏圈的“外行人”,茄子却另辟蹊径,把《太吾绘卷》塑造成一款自由探索地图的沙盒游戏,并将各地迥异的武侠流派巧妙融入其中。即便放在今天,这种设计依旧没有代餐。
游戏上线后的第二天,王老菊在玩了十几个小时游戏之后,在B站更新了一条游戏实况,说他总算是粗略地搞明白了《太吾绘卷》的玩法,给想入坑的朋友们做个参考。
这个视频合集的累积播放量已经逼近3000万
同年十月,B站组织了场线上的“太吾绘卷制作团队见面会”,茄子坐在正中的C位。名义上,这是一次与玩家的线上交流,但实际上,多亏了这场见面会,几位核心成员才第一次真正在线下碰面。在此之前,四个人沟通全靠一根网线。
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在旁人眼里,循着寻常大道行走,安全而平顺,沿途风景尽在把握,却也难免平庸落套,少有惊喜。而荒僻野径,则潜藏着不为人知的美景,同时也布满了峭壁深壑。
2018年上线的《太吾绘卷》,正是茄子选择的那条“野径”。这部作品是他半路出家做游戏的第二个尝试,却成了第一个真正让他挣到钱的项目。
2014年,利用业余时间自学RPG Maker的茄子,完成了一款带有西方玄幻设定的游戏——《末日文书》,成为了他转行做游戏的契机。
也正是在这个时期,茄子结识了后来《太吾绘卷》的几位核心伙伴,三人当时都是《末日文书》的玩家兼爱好者。当茄子抛出要组建小团队做新游戏的想法时,他们几乎没有犹豫,就心甘情愿地登上了茄子的“贼船”。
从左至右,主持人、木桶、茄子、暴龙、皮皮
“其实原先有一位主程序,坚持了一年左右的时间”,在18年的制作团队见面会上,茄子一只手拿着话筒,另一只手里搓着桌子上的彩色橡皮泥。“当时我们都处在一个吃土的状态,发不出工资,当时他走也是一个理所当然的选择。”螺舟到场的四个人都显得青涩内向,茄子算是其中健谈的。
这场见面会持续了将近两个小时,茄子一边回答网友提问,一边用橡皮泥捏了俩小时的蛐蛐,作为送给提问网友的礼物。后面被网友戏称,茄子的绿皮代码能一遍过全靠“蛐蛐大神保平安”的梗就是从这一年开始的。
19年茄子回复知乎网友提问,“如何评价《太吾绘卷》的程序代码”,记录了《太吾绘卷》上线前的那段经历。当时主程序出走是真的。他逆练代码让游戏得以继续开发的事,也是真的。
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只是这样的事,茄子经历了两次。
“反正当时就,挺惨的(笑)。”当问起22年的变故时,茄子的语气里已然听不出太多情绪。
19年9月底,螺舟工作室微博宣布了一条闭门开发公告,将暂停游戏玩法更新,转向重构游戏代码。当时螺舟手上只有这么一个要推翻重做的《太吾绘卷》。除此以外,工作室没有别的挣钱门道。
要知道,就在一年前,《太吾绘卷》一度大火,卖出了100万份,挣的钱足以让当时的四个人全都财富自由。很多业界大佬抛出橄榄枝,给出的建议也大都很实际,让他们拿着挣来的钱去投资,或者去开一个新的作品。说白了,《太吾绘卷》已经成功了,接下来别没苦硬吃。
但这几个人并不怕吃苦,他们怕的是自己的游戏不够有趣。
22年1月,导演BK前往昆明采访了当时的螺舟工作室,那是他们宣布要重制游戏后的第二年。彼时,最初由茄子写的绿皮代码已经全部被替换完了。
三个月后,螺舟工作室发微博宣布,《太吾绘卷》正式版将在当年9月上线,引发了大量网友关注。这本应是螺舟苦尽甘来的关键一年,一切看似顺利向前推进。
然而,现实再次打了他们一记措手不及的重击——当时负责的主程序出走,过往重演,依旧什么都没留下。
“当时的打击很大,整个团队都很低迷。”距离约定的上线日期越来越近,团队原本计划在2021年完成更新,但最终未能如期实现。一次次延期,让玩家的信任在无声等待中逐渐消磨。
有些外界看似尚有余地的节点,在茄子看来其实并没有选择。对于为什么一定要在约定的时间更新,茄子的回答是:“不想失信于玩家。”
又过了一会儿,他补充了后半句:“也因为以当时团队的状态,跳票就意味着可能这个团队就没有办法继续维持了。”
闭关两年,太吾绘卷新版本即将上线,让当时很多玩家喜不自胜,在屏幕前等着游戏更新。当晚游戏的峰值在线人数突破了6万4千人,迎来了发售4年之后的又一个小高峰。
但随后,玩家们面对如山的BUG红点,谁都想不明白,为什么螺舟最后交上来的是这样一份不及格的答卷。
糟糕的优化、冗杂的UI交互体验。武学、门派、功法的机制被大幅修改,老玩家完全找不回手感。很多人直言重制版“丢了当初的武侠味儿”,变得像在玩另一款游戏。而想要入坑的新玩家,也因为新手引导缺失、玩家评论持续走低而继续保持观望。
不知道是不是茄子对这段经历已经在心中复盘过太多遍,他将这股冲击归纳为三个阶段。
对于螺舟这样一个二十人左右的独游工作室来说,主程序员的突然离开,不可避免地引发了技术维护的断层。“当时他出走之后,我们整个游戏项目的很多开发工具都没有办法继续使用和维护了。”
新版本上线的第二天,螺舟工作室的B站账号开了一场直播。画面里是茄子和木桶。当初茄子决定在昆明成立工作室,木桶从成都过去找他。在团队决定重制《太吾绘卷》之后,他为游戏设计的大部分美术素材也被推翻重做。
直播中,木桶话不多,二人都显得疲惫而严肃。茄子一边操作着游戏画面,一边耐心向玩家讲解新版本的各种机制。当时玩家已经积累了不少负面情绪,直播间的氛围算不上好。
以往的直播,都是木桶开场主持,茄子收尾,说说接下来的更新计划,回答一些收集来的玩家提问。
独游主创亲自下场的这种互动方式,被玩家戏称为“股东大会”。但在《太吾绘卷》玩家眼里,茄子这种动辄就一小时起步的更新日志直播,被叫做“上网课”。
每次茄子都会带着自己整理的万字长文,事无巨细的地记录版本更新的内容,修复了哪些玩家反馈的BUG,以及从各个平台收集来的玩家提问,被玩家称作“上网课”也不意外。
但那天的直播,显得十分仓促。由于疫情封控和工作室在昆明的缘故,缺人手一直是螺舟必须要面对的窘状。早在2020年决定闭门开发时,团队就没能招到UI设计,这样的情况下,想在两年的时间完成这么大体量的游戏,“确实是我们有些不自量力”。
茄子比往常直播稍微加快了些语速,但语气上依旧温和坚定:“说这些不是为了卖惨,接下来我们会尽全力去改善游戏里大家反馈的问题。”因为连续的加班,一旁的木桶因连续加班不时小声咳嗽,一边看茄子充当人肉引导,给玩家们讲解新版本该怎么上手。
“那段时间基本上整个团队无论是程序、策划、美术,全都睡在公司,大概持续了一两个月。”茄子在采访里回忆起那段007的日子。
人要怎么自证所言非虚?有时候,唯一的办法,只能埋头继续干。
与此同时,铺天盖地的谩骂声不断,游戏口碑迎来断崖式暴跌。
这是游戏在Steam上发布以来,第一次也是最大的一次负面舆情。有传言,太吾绘卷已经为工作室赚了几个亿,螺舟早就不把心思放在游戏上了。
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茄子说其实他想过很多次“直接跑路算了。”
按理说他不应该混的如此狼狈,但从22年开始,工作室几乎没有收入,大家日子都很拮据。
这中间的原因并不复杂。在旁人看来,《太吾绘卷》卖出了其他同行这辈子都难以企及的销量数字,但在游戏决定闭门重制的那一刻开始,螺舟一次又一次推翻既有的版本,试图交出更完美的答卷。然而,这种反复重做带来的并不是期待中的口碑回暖,而是玩家信任的流失。
从商业逻辑上看,这就像一个剧情断裂的故事:前半段是跌宕的成功,后半段却陷入了循环往复的重写。玩家对于游戏的评价陷如两极化。
更棘手的是,随着系统变得愈发复杂,主线剧情却始终停留在一个让人如鲠在喉的“坏结局”。每一次更新,玩家社区都会掀起新一轮讨论与批评。
其中最尖锐的争议,是关于游戏故事走向。尽管游戏名叫《太吾绘卷》,不少玩家觉得自己在游戏做的都只是给染尘子擦屁股的活儿——要不是这个石头精当年玩忽职守,沉迷龙语茄子花(龙语苻),忘记给炼炉添柴,相枢也就不会脱逃,祸乱人间。无论玩家付出多少努力,最终似乎都是在为游戏里的染尘子做嫁衣。
很多玩家的差评,都指向了游戏主线剧情的处理不当
对于编写剧本的茄子来说,如此折磨玩家的故事结局,他也感到抱歉。但谈到游戏的主角,他强调:“染尘子或其他支线,其实都是为了剧情转折服务的。”从始至终,真正的主角是太吾,也就是玩家自己。
茄子坦言,尽管目前故事停在一个比较尴尬的位置,但他的整体构思一直非常明确:“太吾无论如何都只能依靠自己。”游戏中虽有许多神仙角色,但大多不干正事,这是茄子刻意设计的安排。在经历了凡人视角看世界、处处碰壁的过程后,故事将引导太吾去思考、尝试并改变。
最终,玩家会发现,只有依靠太吾自身,才能收获最伟大、最正面的结果。
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在最近的一次直播里,茄子和木桶两人的状态明显精神了些,只是弹幕调侃茄子又胖了,他笑称这是“过劳肥”。这场“网课”持续了将近两个小时,茄子宣布,接下来的几次更新将着重精简玩法系统。
一直以来,太吾绘卷复杂到有些硬核的玩法系统,一直很挑人。但为了迎合更多的玩家,降低原有的游戏深度,茄子坦言:“我觉得这不是第一个正确的方向”,这些年来,他的目标一直很清晰——“做一个创新且好玩的游戏给到玩家,或者是大家觉得很欢乐的一个结果,其实就足够了。”
今年8月,游戏动画pv发布几天后,播放量迅速突破了150万。证明这部作品,还没被大家忘记。太吾绘卷曾经只是四个人的游戏梦,一张通往游戏行业的“投名状“。七年间,人事更迭,足迹交错,它变成了一群人的不甘心。
这群人不仅包括螺舟工作室,还有一路陪伴《太吾绘卷》的玩家。茄子表示,游戏在正式版发布前仍会有几次更新。螺舟还在制作“百晓册”游戏指南,为玩家行走江湖提供便利,同时在AI互动上也在做更多尝试。
“我们坚持了7年的时间,如果我们不想把游戏做好,是没必要坚持这么久的”在22年那场更像是紧急公关的直播里,茄子恳请大家相信,他们会把游戏一点点改好。
事实证明,他们也是这么做的。
2018年太吾绘卷的出现,让不少人看到了国产独立游戏的潜力。当时,螺舟的四个人接触过不少独立团队和制作人。对方都表示,是太吾绘卷让他们看到了机会和信心。螺舟赶上了中国仙侠游戏的爆发期,也亲眼见证了版号放宽后,大批游戏的陨落。
“没有什么很强的牛人,我们几个最开始也都不是做游戏的。”今年早春,动画师皮皮和美术木桶接受了一次“稍显简陋”的大学生采访,谈到工作室遇到的困难,皮皮说“唯一的秘诀就是不要放弃”。
在今年的透明化直播上,嘉宾王老菊这样介绍了《太吾绘卷》:
“这是一个真正诠释了江湖不是打打杀杀,而是人情世故的游戏,你在游戏里扮演自我,贯彻自我的阵营。”
在采访茄子的时候,我常感觉他有种少年气。当你做事情的初衷足够单纯,一门心思去实现它,世界不会给你让路,但你心里明白——往前走,前面总还有路。