离开网易后,他用UE5开发「买断制二游」:AI天才的人间清醒
创始人
2025-09-22 20:36:21
0

“AI并非最好的创业赛道”。

对于资深游戏人来说,或许都曾面临过一个抉择:是继续在大厂赚稳定的高薪、当“高级螺丝钉”,还是放手一搏、拿出积蓄创业?

但这个鱼与熊掌两难全的问题,似乎并未让翼熵网络创始人KATOR感到过困扰。

KATOR与游戏行业的缘分始于学生时代,尽管硕士就读于UCL(QS10)主攻人工智能和交互相关研究,但他在2016年研学期间就开始积累个人游戏作品,并筹备游戏世界观的概念设计。此后,又于2019年入职网易担任技术美术,负责头部项目渲染管线的设计和维护。

2023年开始着手个人首款独立游戏《宇宙魔弹》时,KATOR已经离开网易了。后来,《宇宙魔弹》反响不俗,还在B站催生了多个超过50万播放量的投放视频,且帮他验证了许多想法:个人的全流程制作能力、二次元和Steam独立游戏市场的可能性等等,同时依靠这个项目也拉来了靠谱的合伙人并进行了验证和初步磨合。

紧接着,KATOR立即开启了下一个游戏项目《领航员计划》。

据分享,《领航员计划》是一款UE5研发的科幻题材弹幕射击游戏,概念设计和世界观来自于KATOR多年以来的构想。在KATOR看来,《领航员计划》对标的是《雨中冒险》带来的联机乐趣、《哈迪斯》近2A级别的美术表现力和完整流畅的肉鸽体验,再加上二次元要素的融入,整体上是一个极具野心、有望冲击爆款的项目。

但同时,他们选择采用UE5制作自主发行《领航员计划》、IP长远规划等产品特点,也让人觉得这款游戏面临着不小的挑战。

《领航员计划》在UE5引擎加持下的游戏实机画面

以下是我们与KATOR的对话:

二次元+高品质爽游,在Steam做买断制“二游”

陀螺:二次元题材是你们目前主攻的方向吗?

KATOR:是的,国内这10年来随着二次元游戏以及ACG的发展,已经有了大量接受并喜爱这种风格的泛用户

如今的“二次元”已经不只局限于之前小众的亚文化圈子而是一种被广泛接受的美术风格了。再加上二次元本身携带的工业标准化属性,也利于游戏项目的顺利开展。

Steam的二次元风格游戏中,目前以静态立绘+超休闲玩法或纯文字ADV为主具备较深度玩法和高品质画面表现的游戏还很少再加上我们团队都是二次元重度爱好者,了解这类型玩家的喜好,也符合我们自己的设计审美偏好。

最初在制作《宇宙魔弹》的时候,预期内是没有现在这么多二次元成分的,但是在营销阶段加入二次元美少女封面立绘后,用户的点击意愿得到了很大提升(约五到十倍的增加),这件事也再一次验证了二次元美术包装是一个好的设计

陀螺:但二次元市场近两年也经常被唱衰。

KATOR:唱衰来源于红海陷阱,红海实际上是移动端运营型二游的红海

目前市面上的氪金二次元游戏已经非常多了,可以说竞争愈发激烈,而且这几年很多高质量的二游井喷,玩家玩过的游戏多了,对于二游的要求越来越高,一般质量的二游很难满足现在内容向玩家的需求,非头部的氪金二游很难活下来。对玩家来说传统的运营型二游也需要玩家投入大量时间或者金钱成本才能玩进去。

陀螺:所以你们选择在Steam发游戏?

KATOR:我们在Steam上发售游戏是规避了主流二游核心痛点的全新模式

Steam玩家没有持续投入时间金钱的压力,买断制“二游”给到一次性的体验,也不会产生为了攒资源抽喜欢的角色或者等新剧情,每天在游戏里“上班”的疲惫感。可以说买断制“二游”也是许多二次元玩家在Steam上会考虑的一种短平快的游戏体验方式,目前这类游戏还不多,有一些类似的项目市场反馈都很好。

而且对于游戏的曝光来说,二次元是一个“钩子”,多人联机也是,这些钩子组合在一起,就有可能获得更大规模的用户曝光。

其实就算抛开二次元成分,《宇宙魔弹》和《领航员计划》都是完整的游戏,就算你不喜欢二次元以及游戏中的角色美术风格,都不影响游戏的核心玩法体验。通过二次元这个卖点,我们可以让更多玩家接触到这款游戏游戏首先要被人看 到,才有可能被买到,这是发行端最核心的一个点。

《宇宙魔弹》中的三花猫难度

陀螺:为什么你们没有尝试把飞船也做成美少女的形象?

KATOR:这一点主要是考虑到投入和规模的现实原因。

如果这么做,我们会和现在的动作二次元游戏直接竞争(例如米哈游库洛等),虽然有能力可以做到不逊色他们的美术质量,但是现有的人力和资金远不足以支撑他们一样内容丰富度的项目。而飞船射击是一个相对小众的品类,我自己也是这个品类的深度玩家并且是资深的硬表面设计师,可以确保美术的质量

博爆款、赌未来:UE5、二次元和多人联机肉鸽

陀螺:《宇宙魔弹》和《领航员计划》都是UE5项目,为什么要坚持这一点?

KATOR:因为UE5的管线相对完善和成熟。

我之前使用过很多引擎,不论是Unity,UE或者公司的自研引擎。UE的前身就是大型3A项目做B端支持的引擎,使用下来给我的感觉是从程序架构和模块划分比较工业化,虽然使用起来比Unity的内核复杂度要高,灵活性低了一些,但是利于团队的分工合作和扩展。并且UE丰富的底层实现对我们实现较高质量的渲染也提供了很多好用的轮子,会减少我这边大量的基建工作量。

弹幕射击+肉鸽+刷宝的玩法组合

我的目标是未来能做高质量3A,从经济和效率来考虑我们搭建的管线以及制作规范需要尽可能地传承和延续,比如现在领航员计划就继承了之前《宇宙魔弹》的很多底层实现方案。当初米哈游也是因为这一点才能实现品质和技术力随时间的有效积累。

从《宇宙魔弹》的3人团队到《领航员计划》的10人团队,我们希望坚持我们的技术路线并且逐渐完善我们的UE5全链路开发能力,为后续团队的扩张打下基础。

陀螺:为什么选择做弹幕射击和肉鸽?

KATOR:选择弹幕射击,一是因为我们本身也是深度玩家,另一个原因是这种玩法的设计和架构相对稳定可控,有很多参考对象,适合中小团队做。

米哈游早期的《崩坏学园2》,以及《元气骑士》《碧蓝航线》等游戏都选取了这种类型来作为早期项目的核心玩法支撑点。

而做肉鸽其实是必然,肉鸽的本质是资源复用,我们这种成熟小团队能最大限度发挥产能杠杆效应。我们本来也想做讲故事的RPG游戏,通常的RPG游戏每一章都会换一个场景,这样线性流程的资产需求和利用方式对于我们现在的人力物力来说不现实。

陀螺:为什么还要做多人联机玩法?

KATOR:肉鸽联机刷宝游戏在Steam上是一个很热门的品类,也具备更高的传播上限。

主播推广时联机很有节目效果,他可以找很多主播一起玩,有机会做出营销热点。同时玩家也可能希望跟朋友一起玩而买多份。像《雨中冒险》我深度体验了几百个小时,它的玩法本质上没有很复杂,但是可以跟朋友一起玩就增加了很多变化,有很多交流的空间。但相比于现在主流的多人游戏,比如PVP博弈或者MMO,又是一个轻量级游戏。

对我们来讲,《雨中冒险》《枪火重生》这种游戏是现在一个市场的缺口,特别是二次元风格的联机买断制游戏,很难找到类似的项目,但是玩家需求一直都在增长这样能够和朋友轻松地进行社交和一起娱乐,相比 MMO和共斗类又有更轻的资金和时间负担的体验在游戏行业里面是比较稀缺的。这种游戏本身又有一定的制作门槛,所以比较适合我们去做。

陀螺:感觉你综合能力很强,为什么这次没有像做《宇宙魔弹》那样进行个人独立开发?

KATOR:独立开发虽然看上去自由,但很多时候绝对的自由不一定是一件好事。

我自己是个工作狂,一旦开始工作完全不想停下,开发《宇宙魔弹》的时候经常写代码到天亮。因此那段时间我的昼夜节律出现了很大的问题,而且一个人开发也没有太多外部因素的制约,这样长时间下去对身体很不好。回顾上班的时候,作息相对健康。所以从某种程度来说上班打卡制度确实是一种福报(笑)。

因此我需要设计一个分界线来从物理和精神层面将工作和生活在一定程度上分隔开。至少公司会有独立的办公场所,同事之间由于业务联系也需要维持一个基本固定上下班时间,引入多人系统是一个不错的解决方案。

另外,我希望游戏做得更好更丰富,一个人的能力再强,也无法和成百上千所拥有的时间抗衡,要做更大规模的项目靠一个人的力量是不够的即使不达到大型商业游戏动辄 300-500人的项目组容量。10到20人的基础规模还是有必要的。公司的形式也便于一定程度上的资本化运作从而利用“时间”这个维度,同时引入一定的复杂度,从长远角度来讲对“做出好游戏”这件事来说是有帮助的。

当然,一个人做游戏是一种浪漫的生活方式

陀螺:你们对《领航员计划》的预期是怎样的?

KATOR:《领航员计划》是我们系列IP首款项目,类似于米哈游“崩坏”IP的《崩坏学园》

作为IP的首次曝光,需要具备高质量和低门槛的特点来扩大影响力,吸引核心用户群的同时也扩大在泛用户中的传播度,为后续项目奠定品牌认知基础。我们未来会以“二次元+科幻”的形式打造各类型在IP世界观下的游戏。

AI项目工作螺丝钉感更强,AI并非最好的创业赛道

陀螺:从过往经历来看,你们有很深的AI履历,为什么没有在风头正盛的AI赛道创业,而是选择做游戏?

KATOR:AI是诗和远方,而游戏是现实。

我觉得AI是个很好的工具,但是它的概念太大了——就像前几年大家在说的元宇宙一样——任何一个人,一家公司都没法垄断它,比起AI促进人类演化的宏观叙事。而宏观叙事的落地是地球Online管理员玩的东西,和像我这样的普通人关系不大。

对我来说现实一点的AI最终落地一定是大场景下的小场景应用。所以比起做一家AI公司,我认为把AI知识和相关理念运用到工作流中,进行实践是更有价值的。

我不希望把AI当作我创业的起点——即使我求学阶段本科、研究生的毕业设计都是做AI相关,参与过多个国家重点项目,图像和自然语言处理方面都两个领域都很熟悉我的技术合伙人之前在百度文心一言工作,有很深的相关背景。

此外AI宏大叙事的核心资产是数据、算力,这两样东西都和人无关,是资本的长处因此得到资本的青睐和信任远比早一些开始做事要重要得多。而这靠的不是好的点子,而是个人的社会地位和公允价值。即使未来投身AI,做游戏并取得商业上的成功对做这件事的意义可能高于AI相关的知识和认知本身。比如像前辈蔡浩宇一样,已经做了很多爆款游戏,并且成功运作了一家独角兽游戏公司,实现了财富自由后才去追梦AI。

但做AI技术应用就不一样了。像我们现在做ToC游戏业务,只要在生产环节中把AI工具链、自己训练的模型运用到开发过程中就好了——包括我们上一款游戏《宇宙魔弹》,我用自己训练的Lora模型辅助手绘做了16张立绘,实打实地帮助我们的开发。我认为这是AI对我们助力最大的方式。

《宇宙魔弹》中的娘化BOSS

陀螺:AI是很大的风口,为什么你的技术合作人没有继续坚持做AI,反而跟你来做游戏了?

KATOR:这个问题我技术合伙人自己回答更合适,不过我们之前也聊过这个话题,我可以替他简单讲讲。

任何一家公司做AI都是一个庞大的系统,管理起来有很多微观、宏观上的工程学问题,你只是这个庞大系统中的小小一环,导致它对个体来说反馈很弱,而且议价能力不强。

AI需要大量人工来堆工作量,包括数据获取,各种测试、调参,本质上是比较枯燥的工作为什么人工智能有人工两个字?就是因为它用了大量人力。

打个比方,AI训练的数据是怎么来的?他们可能有很多数据工厂,每个工厂里有成千上万的数据操作员人工标注数据。这是非常庞大的工作量,而这一切是训练AI的必要条件。因为一开始把算法跑起来可能很快,但是要真的能投入使用,需要实地采集数据并且进行大量调试和校准,这个过程要耗非常大的人力物力。

以自动驾驶为例,自动驾驶的算法是依靠数据反馈进行修正的,最初的算法其实很快就能搭起来,但是后续的更新和优化,可能需要在几万辆车上装摄像头采集数据,然后对数据进行标注、处理、输入,这是非常繁杂的人力工作。

而我们一起做游戏,大家还能在游戏开发者名单上留下一个名字,反馈还不错。他觉得同样是做开发,选一个更能自我表达的方式会更好。

陀螺:所以AI的创业流程没有表面上看上去那么理想?

KATOR:我认为这一点因人而异,不过至少对于像我这种喜欢游戏,兴趣爱好广泛,工程学和艺术都有所涉猎的人来说,游戏这个赛道可能更适合

相较AI而言,游戏的核心资产首先是产出的游戏,做出一款有口碑的游戏,是可以直接卖的,因为ToC,所以来自市场的竞争压力相对单纯且更多集中于资金侧。AI产业的ToC业务只有寡头才能做,不论是大量用户触达还是大量算力数据的堆砌都是科技寡头的优势大部分创业者开始做的都是 ToB业务,比起C端业务交易流程要复杂一些,而我不希望创业的早期就疲于人情世故,因此也没有从这方面入手。

另外一点,游戏行业制作游戏的基础工具没有明显差距,而游戏是否成功的关键在于对游戏本身的认知和对人性需求的洞察;同时,还需要具备跨学科的能力。而这些相对都是我的长处。游戏行业横跨很多不同工种,包括策划、美术、程序,如果能成为全栈制作人,就可以统领全局,而这种能力在市场上是相对稀缺的。

抛开功利角度来说,我认为做游戏对我个人人格的完善是有帮助的,游戏制作人的工作类似于导演,在个人表达的基础上需要纵览全局,而游戏脱胎于计算机技术因此又需要构建工程化系统并执行的能力。游戏卖的是一种体验,而游戏的体验可以很多元,每个游戏都是在构建一个世界,把这件事当作工作对于个人人生阅历的扩展很有帮助。

AI原生游戏想象空间很大,但不是创业公司的主线任务

陀螺:那你们今后会考虑做AI原生游戏吗?

KATOR:很可能,不过是建立在一个团队生产力实现了一定程度规模工业化的时间点。

AI系统成熟后固然可以提升效率,例如使用AI迭代甚至设计玩法、制作美术资产,生成美术场景。但是建立有效AI系统本身的工作量不会小,在系统完善前它需要大量人力修改AI生成的毛刺,进行数据清洗标注。这项计划需要使用到的数据和人力都需要有一定的规模才可以更好实施,或许公司达到上百人规模才比较适合做这件事。

陀螺:为什么需要上百人才能做?

KATOR:AI计划的实施需要一定的规模效应。

基础的算法架子搭起来其实不难,但训练本身一定需要大量算力和数据处理工作,测试和调参也会花费较多人力。目前游戏行业有一种构想就是在游戏成熟后鼓励靠玩家去做测试帮助完善系统。但是早期的系统由于成熟度低一定需要更专业的人来处理,一般情况是需要项目内部人员大量参与的当然也有人会使用其他人训练的 AI来训练AI,但是这种数据蒸馏的方法无法解决原始输入端的问题。而原始数据的数量往往来自于公司本身游戏资产的规模,因此有大量成熟游戏的公司做这件事的比较优势会大一些而且有成熟现金流项目资金侧的风险压力也会小很多。

当然了,如果要做粗糙的AI原生游戏玩法切片是比较简单的。比如把GPT接到NPC对话里,给GPT设定几个关键词,对语料库进行限制,也可以做出简单的AI对话。但作为AI原生游戏这个大命题来讲,这样的实现还远远不够。因为玩家注重的是游戏体验,他们不在乎游戏是AI做的还是人做的,只在乎这个游戏好不好玩。所以AI游戏,不是跟其他AI游戏竞争,而是和所有游戏竞争。所以我认为,要把AI游戏做成跟其他游戏一样的品质,甚至更高的品质,未来还有很长一段路要走。

陀螺:AI+游戏赛道,你未来比较看好哪个方向?

KATOR:我比较看好生成内容的方向。

按照目前AI的进展, 基于文本生成技术偏向对话性叙事类的游戏以及随机性生成扩展内容会最先吃到技术红利试想一个类似《无人深空》的探索类游戏,每一个星球都是基于 AI生成,有全新的地形生态系统。用新鲜感不断激励玩家去探索。这样的游戏很适合引入AI方案去做。

接入互联网的计算机具有远超人类的信息检索能力和储存能力,而AI系统能通过已有数据生成新的数据,随着输入的增加数据质量会越来越高。这件事随着时间推进,总有一天能代替人类产生无限的内容。因此AI在这个领域的优势远大于人类。

另外,我觉得AI也不应该被过度神化。纯人工的游戏跟AI生成游戏二者之间其实没那么明显的鸿沟。就像最早大家画画是在纸上画的,而现在用数位板一样。AI会成为一种新的生产力工具,帮助到所有的人。传统游戏和AI游戏也会相互融合。所以比起可能有一家公司通过AI游戏独领风骚,更有可能的一种情况是经过一段时间的发展和技术普及,未来所有人都使用AI,只是程度和深度不同。

陀螺:时机成熟的话,你们会考虑做《星之低语》这种游戏吗?

相关内容

热门资讯

FC2素人AV女优身份被扒!竟... 近日,一则关于FC2平台上的素人女优身份曝光的新闻在社交媒体上引发了广泛的关注和讨论。这位被起底的女...
绝区零开服盛宴:螃蟹游戏服务网... 随着《绝区零》这款备受瞩目的游戏正式开服,一场前所未有的冒险之旅即将拉开序幕。在这个充满未知与挑战的...
在线指导碧蓝档案,海外如何下载... 对于身处海外的玩家来说,下载并体验《碧蓝档案》可能会遇到一些挑战,如网络限制、地区限制等。不过,通过...
告诉你碧蓝档案海外在哪下载,海... 对于身处海外的玩家来说,想要下载并体验《碧蓝档案》可能会遇到一些挑战,如网络限制、地区限制等。但不用...
DNF手游:最贵装备汇总!魔剑... 在DNF手游的浩瀚世界中,玩家心中的璀璨星辰无疑是那些拥有神秘力量、令人瞩目的顶级装备。它们是玩家在...
原创 《... 大家好,我是你们亲爱的小编,这次我要向各位介绍一位知名博主,她是来自某音平台的大美女,她用自己独特的...
震惊!抖音手游内部号真相大揭秘... 揭秘:抖音手游内部号真相大起底! 各位游戏达人们,今天小编要和大家聊聊一个热门话题——抖音上那些神秘...
植物大战僵尸融合最新版本更新内... 你是否已经厌倦了传统的《植物大战僵尸》游戏模式?现在,让我们一起走进一个全新的游戏世界——植物大战僵...
原创 《... 2019年5月30日,《勇者斗恶龙10》国服正式关闭,与许多半途而死的网游一样,这款游戏在国区的停运...
绝地求生pubg吃鸡载入时间长... 在《绝地求生:大逃杀》(PUBG)这片硝烟弥漫的战场上,每一秒都至关重要。然而,不少玩家在准备投身于...