《永久与神树的祈愿者》制作人采访 丰富的故事要素是特色
创始人
2025-09-19 22:25:09
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《永久与神树的祈愿者》是由Brownies开发、万代南梦宫娱乐发行的动作冒险游戏,故事的舞台在神树村,这是一个由于万恶渊薮祸津的力量造成“玛那”枯竭的村落。为了让村子重回和平,“神子”永久与祈愿者们踏进讨伐祸津的迷宫。玩家可以从8位祈愿者之中选出2位,进入俯瞰视角的迷宫,扫荡区域内的敌人。

本作现已在PS5、NSXSX|S、PC平台推出,免费体验版也可在各平台试玩。不久前我们通过远程连线采访了本作的制作人 长冈大祐 (万代南梦宫娱乐)和游戏总监 山下修平 (Brownies),请他们分享了关于本作的设计理念。以下是访谈详情。

  • Q: 游戏中的锻刀方面看起来相当复杂,为什么会有这样的考量去创作呢?

    A: 因为本作是一款具有东洋风世界观的作品,武器也主要是刀,我们希望借游戏这个媒介把刀锻冶等传统元素尽量真实地还原、呈现给全球玩家,让它成为面向世界的独特卖点与记忆点。因此我们选择做得更贴近传统流程。

  • Q: 目前市面上同类的Roguelike游戏其实挺多的,想请问本作相比其他游戏来说,它独特的特色是什么呢?

    A: 确实现在有很多Roguelike游戏,但我们认为在这个类型中,像本作这样拥有如此丰富故事要素的游戏其实并不多。此外,我们的剧情是全语音的。在叙事和声音呈现方面,我们认为这是我们这款Roguelike游戏的独有特色。

  • Q: 在推出体验版之后,制作团队收到了哪些意见?哪些意见是已经采纳并且在进行修改的?

    A: 我们收到的正面评价主要是关于设定、角色和美术方面,我们非常高兴。另一方面,也有一些反馈认为,对于常玩Roguelike游戏的玩家来说,故事部分可能显得有些冗长。不过,故事的丰富性本身也是本作的一个特色,所以关于是否修改这一点,我们会慎重观察大家的意见后再考虑。另外,因为体验版只是游戏的开头部分,说明性的内容自然会多一些,这可能是让人觉得冗长的原因之一。正式版中,我们希望玩家能关注进入主线故事后的内容。同时,游戏也提供了对话跳过功能,以及事后回顾的功能(通过吟游诗人角色),大家可以灵活运用这些功能。

  • Q: 部分玩家反映“随行角色接受指令到实际攻击的出手偏慢”,会优化吗?

    A: 关于神乐技能的发动的时机,目前没有调整的计划。不同的技能会设有相应的硬直时间,这也是策略性的一部分。我们暂时是打算保持目前的平衡性让玩家体验。

  • Q: 角色在迷宫中随机获得的“庇佑”以及流派构筑,是采用怎样的思路去设计的?

    A: 迷宫中获得的“庇佑”并非完全随机的程序生成。我们预先设计了多个特定的房间组合,下一次会出现哪个房间是每次通过抽选来决定的,不同区域更容易出现特定类型的庇佑,由此形成可读性与一定随机性并存的构筑体验。

  • Q: 虽然有提供快速锻刀,但实际上锻刀与游戏通关关键的成败关联比例有多少呢?

    A: 锻刀并不是通关的绝对必要条件,不锻刀并不意味着无法通关。游戏中还有其他强化途径,比如在道场修炼、强化杖、符文以及提升被动技能等。锻刀只是众多攻略要素中的一环,它本身并不会单独决定整个游戏的平衡。

  • Q: 本作的标题《永久与神树的祈愿者》充满了诗意和神秘感,可以分享一下这个标题的由来吗?

    A: 本作世界观由神树大神、神子永久、眷属祈愿者们等构成,标题直接来源于这个设定。实际上,这个名称在开发初期是暂定标题,但在最后正式决定名称时,在众多候选方案中,我们觉得这个很好,就决定直接使用了。

  • Q: 选择双人模式时,游戏的难度、战斗收益、流程是否会有变化?为什么选择双人而非三人或四人?

    A: 双人模式下的难度、所能获得的物品等,与单人模式相比没有特别设定区别。玩家2是作为协助主机玩家的形式存在,没有什么特殊的报酬。选择双人模式是因为“剑士”和“神乐”本身就是一组搭档,让两名玩家分别操作他们是最自然的形式。

  • Q: 对于同类游戏而言,一般不同流派玩法之间的差异会很大。这款游戏在正式推出之后,是否会对一些玩法(或角色、武器、庇佑等元素的强度)进行调整和改动?

    A: 目前没有计划在发售后对角色、武器或庇佑等的强度进行调整或增加追加内容。我们希望玩家能将本作视为一个完整的作品来体验。

  • Q: 过去的游戏中,角色死亡有时会引发一些讨论。考虑到先前访谈曾提过这些角色是设计来让玩家喜爱的,制作团队是怎么看待和处理游戏中角色死亡这部分内容的?

    A: 角色死亡是否合适很大程度上取决于设定和剧情背景,不能一概而论。但这确实是能强烈触动情感的事件。就我个人而言在虚构故事中看到这样的内容,会将其视为一个深刻而悲伤的叙事。在本作中,击败BOSS后,主要角色会举行一个称为“神葬”的仪式,这是一个比较冲击性的仪式。但关于仪式后这些角色究竟会如何,我们暂且不予明说,希望大家能在游戏中亲自确认。

  • Q: 之前的访谈中提到游戏中的对话量相当多。通关游戏后,有没有一些比较方便的方法可以让玩家收集或回顾这些对话?

    A: 如前所述,游戏中的对话是可以跳过的。并且,所有已经体验过的事件场景,都可以通过与里中一位名为“吟游诗人”的角色对话来重新回顾。如果玩家想先专注于享受动作部分,可以跳过对话,这是一种可供选择的游玩方式。

  • Q: 最后请对玩家说几句话。

    A: 这次访谈公开时,游戏应该已经发售了。之前体验版的内容范围非常有限,玩法内容、角色间的对话以及可操作角色都受到了很大限制,正式版的体量会更丰富,更有趣。体验版的结尾应该停留在一个很让人在意的情节上。请大家务必在正式版中享受后续的剧情,看看角色们和村庄的命运将如何发展。谢谢。

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