从《牧场物语》系列衍生出的《符文工房》系列,自2006年首部作品以来,也算是在玩家市场中积累了一定的口碑与情怀基础。
虽然负责系列开发的子公司破产与卷土重来后《符文工房5》上交的不及格答卷,似乎给这个系列蒙上了一层挥之不去的阴影,但前俩月发售的系列外传、《符文工房:龙之天地》却又以差异的主题背景与玩法革新,再次点燃了许多老玩家心中的那份热情。
就个人体验而言,虽然对《符文工房5》所遭遇的耻辱性大败的依旧难以忘怀,但仍是趁着近期打折入手了《符文工房 龙之天地》,整体玩了才刚十小时出头,感受先是惊喜后是失落,但总体来说,还是一部挺有诚意的作品,至少也证明了公司和制作组还是愿意投入精力到这个IP来的。
而对于刚接触这个系列、或者较少玩种田游戏的新玩家来说,本作在玩法上的革新、种田方面的简化也都比较友好。
剧情依旧是经典的王道JRPG套路,但不同于以往的西幻背景,这次游戏把背景设定在了一个充满“和风”的国度。
朱红的鸟居、飞舞的樱花、繁荣的景象,但自从“龙星陨落”的灾难过后,大地的符文逐渐枯竭,村庄一片死气沉沉,春之里甚至已经准备把传说中寄宿着春神的樱花树砍掉、只因害怕参天的枯树哪天就会倒下砸到了人。
而此时,由玩家所扮演的、经典失忆开局的大地舞者,就要从春之里出发,借助神器的力量不断复苏大地、一步步驱除邪秽、唤醒掌控自然的诸神,逐步重建四季村庄、拯救世界的使命。
玩法上,游戏保留了系列经典的种田+战斗冒险+恋爱的铁三角模式,但做了不少革新。
对于本作而言,最值得一提的大概不是种田方面的变化,反倒是冒险战斗上的提升、地图与探索设计上的丰富更为吸引人些。
游戏大幅强化了ARPG冒险的元素,除了战斗消灭怪物之外,本作的野外地图加上了各种树木、矿石、宝箱、青蛙石、地藏菩萨的大世界收集要素,获取资源、配方;虽然探索内容都较为简单、基本是跟着主线流程就能收集个七七八八,得到新神器后再回头收集个三三俩俩,但大量可探索的区域与可收集的物品,在体验上至少是量大管饱的。
而每当村落的主线推到一定进度,玩家也可以骑着白龙前往下一个大地上的村落或是空岛,推进流程并解锁新的神器与相关技能树。
从最初借助鼓之舞恢复枯萎的作物、获取新的资源点、加速作物生长,到之后通过剑之舞消灭挡路的邪秽之花,通过伞之舞借助风墙飞升、滑翔跨越地形障碍,每把新神器也都为探索、战斗与农作都带来新的改变。
恋爱系统也借由“世界线”机制让玩家能在同一存档中内简单的集齐结婚关系、无需重复通关。
游戏性改变的另一方面,就在于种田的重复劳作环节也得到了很大的减轻。
任何种田游戏都少不了重复劳作的环节,从开垦、播种到浇水、收割,每一步都少不了玩家的亲力亲为,而种田游戏们也通过逐步的作物解锁、工具升级、自动化设施等便捷性提升的回馈,来为玩家的行动带来持续的目标、动力。
但在本作中,所有的传统农具与工具升级都被“建造模式+神器”统统取代了,农具从开始就无需制作也不省略了切换的步骤,玩家不用一块块的锄地、取而代之的是呼唤伙伴来合成田地,然后在俯视角的建造模式下、自由铺设田地、道路与建筑,进行高效率的规划布置。
而鼓轻轻一敲、作物就蹭蹭生长,伞轻轻一挥、就能简单快捷为范围浇水,通过剑来收割成熟作物也能获取诸多种子;包括一众名叫“村民”的帕鲁们,都可谓是回应了游戏探索层面的丰富,让玩家摇身一变成了村长般的管理规划角色,可以将种田这个大工程委托放手,让人有更多时间去探索世界和刷好感~
虽然个人失落的原因也就在于除冒险外、各方面系统的简化,游戏基本是历代种田间隙去拯救世界的节奏,变成了拯救世界疲软了、歇停下来种会儿田。重心改变明显,无疑是少了些“面朝黄土背朝天、每次下地干一天”的种田可玩性。
但所谓穷则变、变则通,外传在大刀阔斧的变化下展现出不同的魅力,整体画面、内容量、流程节奏也都相当舒适,我认为对于系列老粉或是新玩家都有一定吸引力。
当然,创新归创新、试水归试水,希望6代的系统至少深度上别真的搞丢了祖宗之法想要维持的种田魅力。
保持系列特色的同时,进行了大胆的简化与创新,虽然种田味道绝对淡了,但探索地图、管理和建设村子还是很让人开心的;希望未来的正作既能够保持这种创新品质,也能维持种田的可玩性,为玩家带来更多更好的游戏体验。